ナイトのTP問題を改善するなら、消費TPを下げる事だけでは無く、ハイエンドで使わないフラッシュなどを調整するべきだと思います。
真タイタンなども長期戦でしたがフラッシュを合わせたりしていたために地味にTPが長持ちしていたと感じます。
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ナイトのTP問題を改善するなら、消費TPを下げる事だけでは無く、ハイエンドで使わないフラッシュなどを調整するべきだと思います。
真タイタンなども長期戦でしたがフラッシュを合わせたりしていたために地味にTPが長持ちしていたと感じます。
3.1来る前ですけど、正直もう3.2マダー?って感じですね僕は
正直がっかりしました。
この盾で何をふせげばいいの?この盾はおかざりなの。
盾は投げるためのもの
ナイトを純タンク(硬い、自身は火力低いけど味方にバフ)
などにしてしまうと
ナイトが硬い分ヒールする頻度が減り
今度はヒーラーにDPSを出せという風潮になる
そうなるとヒーラーもまた「なんでDPS出さないといけないのか」「ヒーラーの分は想定外」
とナイトを純タンク化することで全体の整合性が合わなくなるのでしょうね
ですがLBゲージの話題の時に「ジョブが増えました」と言うコメントがありましたが
今のジョブシステム
硬いDPSと回復できるDPSと普通のDPS
にしかなってないように思えます
シールドロブしたら片手剣を両手持ちして暗黒のコンパチになるようにしましょう
拾うとナイトに戻る感じで
パッチノート朗読会、私もリアルタイムで聞いておりました。
結論から申し上げますと、今回の調整は個人的に残念でした。
でも、これからナイトをやっている人だけでなく他のタンクをメインにやっている人にも
「ナイト面白くなったみたいだからやってみよう」と思えるような調整になることを期待しています。
全く言及しなかったことには驚きましたが、何故だろうと考えてみると
「いま調整の意図を説明しても納得して貰えるとは思えない」という結論に至ったからではないかな、と思います。
インタビューを取り上げられて口は災いの元だな、と考えたのだろうと推測します。
現在このナイトスレで挙がっている問題の割合は、
かなりアレキサンダー零式に集中している気がします。
しかしアレキ零式の問題はナイトだけでなく戦闘職はおろかギャザクラにも及んでいるので、
3.2で実装される次がどうなるのか現在、開発サイドで必死に議論されていると思います。
初の拡張パックで詰め込みすぎて(それだけ気持ちが入っていたことの証だとは思いますが)、
調整不足になった。旧FF14で罵声を浴び、そこから新生して賞賛されたように、
ナイトが魅力あるジョブになることを願っています。
繰り返し言いますが今回の調整は残念でした。
だからこそ、開発チームに期待しています、とお伝えしたいです。
このスレ長い割に開発側から一切のアクションがないところを見ても、腫れ物扱いなんでしょうねぇ、現状のナイト…
モシャーヌにナイトで行った感想ですが、
スワイプ使いずらくなりました。発動してるのにリキャで使えないしシェルトロンでブロックしてもリキャあれば使えないし。
敵視まくのに良いなと思ってたのに残念です。
連続ブロックしたときに連打できる面白みも消えてしまいましたね。
私も1時間ほどしか試してませんが、スワイプダメ過ぎますね。
使える回数減った、ダメージ下がった、追加効果レジストはそのまま、
いったい何がしたかったの?と疑問に思うばかりですね。
極ナイツやってみた感じナイト有利なコンテンツですね。(耐久的に)
こういった物を高難度レイドでもやってくれれば割りと不満はないんだけどな…
次のアレキサンダーは物理大目でお願いします。
TP消費速度はやはり悪化しましたね。
MT時のDPSは上がりましたがTP消費速度が以前より上がっています。
結局のとこDPS上げただけの調整だったとしか思えないです。
TP面の消費速度はもう一度見直してください。
私も極ナイツ試してきました。
敵のWSが物理っぽくて、結構ダメージカットできますねー。
ナイト有利なコンテンツと言えるかも。
敵分裂後、多段の痛い技もナイトが有利っぽいです。
しかし、極なんかがナイトに有利でもあまり嬉しくはないですけどね。
スワイプはコンボ中に即発動出来るため、開幕ヘイト&瞬間火力は結構上がりましたね。
FOF中のスキル回転が早くなった(スワイプがGCD間に撃てる)ため、瞬間的な火力は思ってた以上に上がってますね。
机上の計算では、FOF中の手数が増えることを考慮していなかったので。
但し、やはり回転が早くなって(スワイプの時間稼ぎがなくなった)TPはよりキツくなり、
かつ、TP枯渇後にスワイプで繋ぐということが出来ない(15秒毎には撃てる)ので、総合的にはDPSは以前と変わらずという感じです。
長期戦の場合は、DPS下がってるかもです。
ただ、通常のコンテンツでは、フェーズ移行時などでインターバルがあり、TP回復時間があるので大丈夫かも。
零式は1層以外はキツイかも。
極ナイツやってみてとにかくすごく楽しかったです。 ナイトうんうん以前の問題でやはりある程度盾へのダージがあり、キャスとする機会があり、物理だとスキルを全てつかえてとにかく楽しい。 まあ、盾へのダメージはそれほど凶悪ではないが、コンテンツの種類としてはいいバランスです。
でも、楽しいからこそ思うのはやはり盾ジョブを作るにあてる哲学をもうちょっと統一させるのが望ましい。 このコンテンツが楽しいのは全てのスキルや構えを使いメカニズムを乗り越えることでしたが盾ジョブの専門分野がこう極端だとやはりジョブによってゲームとしての楽しみも極端に変わってしまう。 あるいはどのジョブでも楽しくない4層などが生まれてしまうので、本当に3.2より早く是非盾全3ジョブを真剣に考え直し調整と言うかある程度作り直してほしい。
物理多目で防御面ではナイト有利になっても、暗黒の席がなくなることは無いです。
現状は、防御面も攻撃面も暗黒有利になっていてナイトに席はありませんが、
それが多少緩和されるだけで、厳しいDPSチェックを乗り越えるためには、やはり暗黒が優先されるでしょう。
つまり常にDPSが高い方が優先される。
次のアレキがナイト優先になるには、かなり痛い物理(バフなしで2万ダメくらい)が30秒ごとに来て、
DPSチェックが甘いコンテンツだったら、若干暗黒が不利になるかも。
※それでも、ヒーラーからのバフで乗りきれるので、DPS高い暗黒が優先になるかもですが・・・
極ナイツにおいて途中ナイト二人がホーリーブレードダンスするところで忠義盾と剣を行うフェーズがありますが、
あれ周囲の味方にバフを撒いてますよね、あそこまで露骨なバフじゃなくてもナイトの忠義剣盾も周囲の味方にバフでも入ってくれればいいのに・・・とは思ってしまいました。
個の攻撃能力が高い暗黒、敵へのデバフで貢献する戦士、個の火力は低いけど味方の能力を引き上げるナイトとうまくタンクの方向性が分かれてくれれば楽しくなりそうに感じましたね。
結局敵にHPがあり、早く倒すほうが有利である以上どうあっても火力は必要ですので、ナイトにもどうにか火力を上げる必要があると感じました。
延命して伸びた時間だけ火力がどうじゃなくて。
早急に火力を出してクリアしないとキツいコンテンツばかりですからね…。
今後ナイト自体の火力アップが無いのなら、硬さから生まれる余裕でヒーラが攻撃にどれだけ手を割けるのか。そんな風な要求になる気がしますね。
幾ら硬かろうが即死以外は限りなくヒーラのPS依存ですし。
DPSに貢献できないのならヒール面に貢献できなければ話にならないと思います。
DPSの火力が限界値ならタンクかヒーラに火力を求められるゲームですし。
そもそもナイトが硬い事で他ジョブがどうなのかの追求になってくるのではないでしょうか。
ナイトに他タンクとは違う方向性を持たせるとしたら、Buffer性能の向上しかないと思うんですけどねぇ。頑なに「ナイトは初心者向けポジション」という設定を崩したくないようです。
操作数の多さで暗黒や戦士が上級者向けかというと違う気がするんですけど…基本性能が高い分だけ楽で、そういう視点で見るとナイトは有効な手段も少なく基本性能で劣る分、一周して上級者向けになってしまっている。
コンテンツの難易度が上がるにつれ、タンクの立ち回りに関してきちんとした知識や理解がないと、ちゃんと動かせなくなっていくんですよね。開発側がどうにもきちんとタンクを使っていないんじゃないかなって気がします。
今回のスワイプやTP問題に対する修正の仕方を見て本当にそう感じます。
極ナイツはDPSが高ければ高い程後半のギミックを無視できるので、やはり暗黒有利ですね。
後半に行く練習をするならナイトの方がいいねぐらい
3方向突進前の詠唱攻撃とか隕石のへんですね
DPSが及ばないのなら戦士なり暗黒になった方が全然スムーズに感じました。
2人を両タンクが持って忠義切り替えで仕掛けてくるところぐらいが唯一硬さが際立つかなぐらいで後はDPSの差がやや響きますね。
そのシーンですらスタンスの切り替えきっちり行ってバフをうまく使えば1ターンで終わることすらあるので個人的な判断でナイト出さなくなりました。
コンテンツをどうこうしようがDPSが高ければ早くフェーズ移行出来るので、なんかもうナイトは硬い、だからDPS低いんですっていう開発の意見は今の設計思想ではどん詰まりな気がします。
忠義盾の時は低くてもいいんですよ、忠義剣の時だけでもなんとかなりませんか。
敵の忠義剣強いんだよなぁ
ナイトも巨大化できたらいいのに
UEまで行っていない雑魚で、それ以降は動画でしか見ていませんが今回を見ているとナイトに追い風、暗黒に向かい風なコンテンツだと思いました。
セイクリッドクロスや、メテオでは殴られない時間が長い=暗黒の維持が難しく、火力が出しにくい。
痛い攻撃が物理攻撃だらけ。
DPSチェックがそもそもそう厳しくない。
竜騎士で行った感想ですが、こんな印象を受けました。
DPSチェックが厳しくないというのは初日だったことでIL210武器持ちが複数いたのもあるとは思いますが。
シェルトロンに魔法カット
忠義の剣の性能アップ
これくらいは欲しい気がしますね
MT火力は暗黒に譲るとしてST時の火力を戦士並みには欲しいですね デバフや瞬発力には劣りますが
ストスキ かばう クレメンシーなどのサポートスキルもありますのでST性能を上げるだけで結構変わる気がします
極ナイツは、物理が多いのでSTRダウンが有効
忠義剣でのSTがかなり有効
という妄想。
忠義剣にでの火力は木人レベルではそう悪くはないと思う。
しかしTP問題があり3~4分が限界。
STRダウンも20%くらいなら・・・・
様々な意見があり、どれも同意できるものが多いです。
これだけの賑わいを見せている中でもナイトスレへの開発陣からのコメントがないのです。
今後の調整を検討中ならばその旨を伝える必要があると思いますし、ナイトは開発的には完結したジョブというのであればそれも説明しないと納得できないのですけど。
上手く調整できないのであればそれはそれで何か言葉を頂きたいです。
はっきりいってナイトの性能を理解できてないように見えますね。
今回の調整を行った意図なども特に説明がないですし、事前に吉田さんがおっしゃられた内容と真逆の調整だったことも気になります。
DPSは理論上で上昇したとはいえ、シールドスワイプのブロックがトリガーになっている以上は任意にリキャスト毎に発動できないので大差ないですが。
TP問題は言わずもがな・・・。
初心者ジョブのコンセプトはLv50以降まで引きずる必要ないってのが個人的な解釈です。
操作量が増えてもいいから火力、もしくはPT火力に繋がる支援能力などを希望します。
なんにせよ開発陣からのコメントはあってしかるべきだと思いますね。
3.1でコンテンツを大幅に増やしたことでここが落ち着くとでも思ったのでしょうか?
そもそも初心者向けと言ってもメインストーリーである2.0をクリアした時点でもう初心者ではないと思う
もっと言えばゲーム的に言うとジョブを習得した時点で初心者?って感じもしますし
極ナイツのナイト二人組の忠義剣盾の性能をヒカセンナイトにもほしいなぁ…さすがにカット90%はやりすぎでも範囲バフを蒔けるぐらいの支援力ほしい…
返信元の方がいっているようにそのへんは前半で、UEが折り返しでですね。
そのへんはあまりDPSチェックにおいて暗黒ナイトどちらでも関係はないですね。
後半フェーズは早く倒せれば楽になると思います。
ネタバレになってしまうので詳しいギミックは言えませんが、きついのは2回目と4回目くらいで
4回目のギミックを無視できるとは思いづらいですね。5回目は無視できると思います。
ですが5回目のギミックはさほど辛い物でもなく、無視できなくてもできてもと言った感じなのであまり関係ないような気もします。
4回目無視できるなら暗黒が結構有利だとは思います。
勘違い失礼しました…
しかしDPSチェックは緩いにせよ全てのギミックが早く削ればショートカットor負担軽減出来てしまうのでどのタンクでも耐えきれる以上はナイトである必要はないかな、というのはヒシヒシと感じます。
最終フェーズのUE始まってからなるべく早く終わった方がミスもないわけで…
お互いに防御スタンス入れて、そのDPS差はほどほどに攻撃してるヒーラー一人分ぐらいの差が生まれてたりしますからね。
複数体攻撃できるような状況ならなおさらでした。今回は単体でよかった。
やけに物理攻撃増やして防御的に暗黒不利だなあってわかりやすく設定されている事に対してお茶を濁された気分なのはもう卑屈になりすぎているのかもしれない。
久しぶりに復帰してIDいったらヘイト維持きついんですけど、これは次のVITアクセ問題と併せて調整ってことでしょうか?
ずっと前にタンクのヘイト問題は注視していると吉田Pが言っていた気がしますが、結局TP問題とスワイプ変更で、運営の修正の方向性がよくわからない感じです。
フラッシュやドゥームのヘイト倍率調整くらいならすぐできたのでは。
ただ単に武器ILではないでしょうか?
現状、VITアクセでもヘイト的には何ら問題はありません。
STR装備の方が、フラッシュ1発減らせるのは確かで、タゲ維持が非常に楽になるのは確かですが、
VITだと厳しいというほどではないです。
よく言われているのは、タンクにも火力を求められ、忠義剣でタゲ維持することが必須になるエンドコンテンツなどで、
STRアクセじゃないと・・・・というのはあります。
逆にIDでSTRアクセだと地雷扱いになる可能性もあります。
武器ILが200あれば、VITアクセでもフラッシュ2発、コンボを雑魚に散らすで維持出来ます。
面倒であればフラッシュ3発以上。
MPは即回復できるし。
IL180ならフラッシュ連打で、ターゲットマーカーで指示しないと厳しいかも。
タンクの適正ILは、コンテンツへの適正と、DPSへの適正両方が必要ですね。
特に51~59のIDでは、1レベルごとに装備更新しないと、ヒラも自分も厳しい。
60IDでは、現状200以上ないと厳しいかも・・・・既にIL210のDPSが多いですから
あれからID回ってみたのですが、そのときの黒さんのDPSがかなり高かったせいなのかもしれません。
ILは武器含め左200、右は禁断アクセですね。ドゥームとフラッシュ2回でもちょっときつい場面がありました。
kenyblackさんみたいに、ゴルディオンまじりだとヘイトはねることはまずないと思いますが、私ぐらいのILだとIL210近いDPSはきついんでしょう。
休止前も同じようなILでしたが、エキスパでヘイトきついと感じたことはなかったので、おそらく右側を中心としてDPSのILが上がってきてるんだと思います。
なので、新規でLv60なりたての人は、今はちょっときついかもしれないですね。