フォーサイトとバーサクも修正して欲しいと望むのは贅沢でしょうか?
低レベルの時はほぼ無意味に近く、物理防御しか軽減しないフォーサイト
デメリットが存在し、効果もFoFに比べて劣るバーサク
もう少し使い勝手を良くして欲しいです
話は変わりますが、パッチ2.1では戦士のステ振りはどうなるのでしょうね?
現在だと、原初の回復等でSTR極安定とも聞きますが、原初の回復が100%になることで変わっていくのでしょうか?
ちなみに私は、5桁のHPでニヤニヤしたいのでVIT極ですw
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フォーサイトとバーサクも修正して欲しいと望むのは贅沢でしょうか?
低レベルの時はほぼ無意味に近く、物理防御しか軽減しないフォーサイト
デメリットが存在し、効果もFoFに比べて劣るバーサク
もう少し使い勝手を良くして欲しいです
話は変わりますが、パッチ2.1では戦士のステ振りはどうなるのでしょうね?
現在だと、原初の回復等でSTR極安定とも聞きますが、原初の回復が100%になることで変わっていくのでしょうか?
ちなみに私は、5桁のHPでニヤニヤしたいのでVIT極ですw
確かにバーサクはデメリットある以上FoFより効果あげて欲しいですよね
デメリットがあるのは戦士っぽくて好きですけど
スチールサイクロンに敵視アップでなくダメージカットもしくは範囲スタン等被ダメ低減効果をつけてほしいな
スチサイを使う場面て複数の敵に囲まれてる状況だと思うのですが
そこそこの範囲ダメージと敵視アップするくらいなら
原初を使ってダメージカット+自己回復したほうがいいってかんじになりそうなんですよね
単体相手なら原初
複数相手(雑魚戦)ならスチサイって使い分けられると楽しいと思うんですけどどうでしょう
自分が今回の修正の中でも注目してるのはこれです
シュトルムヴィント
消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
これのハルオーネのSTRマイナスという基礎ステータス低下じゃなくダメージ低下って所ですね
詩人のレインオブデスのような10%カットなら全体のヘイトアップの効果によってヴィントを回せるようになるでしょうから常にダメージ10%カットの状態になるんですよね
この辺はどのくらいカットされるのか効果時間はどのくらいなのかまだわかりませんが地味に期待してます
これによって、ライトPTでの対魔法主体ボスなら相対的に戦士が堅くなったりするんですかね?確か受け流しや盾ブロックって対物理でしか発動しませんよね。
フルPTのナ戦コンビでなら割合カットスキルたくさんのナイトがMTの方がやっぱりいいんでしょうけども。
…とここまで書いて、挑発を使った盾スイッチ戦法の可能性が見えたんですが
スキル全部使い切って忠義盾以外のカットのないナイトと、同じくディフェンダー以外のスキル無しだけど原初即撃ちする戦士ではどちらが堅いんですかね?
オラなんかワクワクしてきたぞ! …「ナイトのスキルが強すぎてヴィント抜きでもナナの方が堅い」とか出そうで怖いですけど…
ん?
割合カットスキルは変わらないんじゃないですかね
ランパード センチネル 盾
ヴェンジェンス 原初の魂 シュトルムヴィント
別にどっちがMTだろうがOTだろうが楽しければいいですよ
ダメージカットがそれなりになってくるとナイトのアウェアネスにも日が当たり出します。
アウェアネスより捨て身がほしいな!とか:p思ってるどうしようもない脳筋戦士なのですけれど、恐らくアウェアネスと入れ替わりに候補にあがる発勁も2.1以降のバハムートでも以前として有効に使い続けることができるのではないかなーとか思っていますけれどどうなのでしょう_(:3」∠)_
ブラパ+バーサクというTNKにしては(2.1以降でも)とても優れているHP吸収を伸長させる方向は(戦闘を常に安定させるという点で)結構捨てがたいものじゃないかなって考えています。
スチールサイクロンに6秒間被ダメージ20%軽減を付けて、
原初は今と変わらず300%回復だったらいいなーっと思ってましたw
勝手な推測になってしまうのですが、
今戦士をやられている方々にとって「原初の魂」は、
お世辞にも硬いと言えないジョブ性能を自己回復という形で補うことができる心の拠り所だったと思うのです。
少なくとも私はそうでした。いざという時のバーサク原初ウォークライ原初に何度助けられたことか・・・・
原初の回復力があったため戦士のフィジカル振りで
STR振り、VIT振りと悩む楽しさがありましたし、装飾品もSTR系を選んでみたりと。(地雷タンクでごめんなさい!)
原初にダメージカット性能が付き、
バハムートに席ができそうなのはすごく嬉しいのですけども、
多くの方々も書き込まれている通り若干の寂しさはありますよね。
開発の方々も全体のバランスを見て、已む無く原初の回復力を落としたのだと思いますが、
他の要素を取り下げてでも原初の回復力は残してもらいたい・・・というのが私の思いです。
ということでスチールサイクロンから敵視アップ効果を外して、
ダメージカットが付いたらいいなーっと思った次第であります。
これなら対単体ボス戦でもスチールサイクロンを使う機会が増えてくると思いますし、
ホルム使用時のHP1状態からの復帰も原初⇒ウォークライ⇒原初である程度回復できますし。
全然全体バランスの事考えてない勝手な希望ですけどもw
ごめんなさい。言葉足りずでした。
ナイトと同じ間隔で連戦すると枯渇しちゃうのですよー・・・
立ち回りが悪い・・・?(Nonohanaさんとほぼ同じ動きしてます)
私も余剰無しで立ち回ってますが、ナイトと比べるとやっぱり”不利”じゃないかなと。
ナイトなんて敵視にかなり余裕がある上にIDで枯渇したこと無いです。
戦士の方が攻撃力ちょっと高いので、敵視が低いなどは個性としてはありだと思ってます。
が、せめてオバパの燃費を・・・
※オバパが必須の時点で、ナイトと比べてTP関連はかなり不利です。2.1に期待かなー:cool:
オーバーパワーといえば、
β3の時はTP消費100だったのに、β4以降は何故TP消費130になってしまったのか…
私もTPはすぐ枯渇しちゃいますね~。一応フラッシュも併用しているのですが。。
ワンパレのグゥーブー前あたりでもうカツカツに・・・・。
ですので今回のラース調整でスチサイが気兼ねなく打てるようになりそうなので大いに期待しております。
TP消費無し、コンボ阻害無し、ディフェンダーの攻撃ダウン無視、オバパを超える威力、獲得ヘイト増と
12月17日のXデーをワクテカしながら待っております。
今回の調整で対多数の雑魚戦ではヘイト獲得能力と範囲火力でナイトに大きく勝るかなと思っていたのですが、
ヘイト周りについてはナイトに劣るという意見も結構あるんですね。
攻撃手段に頼る部分が大きく寝かしにあまり対応出来ないからでしょうか?
オバパうち過ぎかラースため過ぎかもしれませんね。
TPはラースしっかり消費して原初やスチサイを挟めば多少改善します。
それでも足りない場合は意図的に最後の1匹殴りを緩くする、フラクチャーを使わないなどで調整すると良いかもです。
アムダ蛮神装備の頃は早く走り出して後続が追いつくまで待つ振りをして小休止、TPをこっそり回復とか私もしてました。
今は装備がそれなりに強くなってきてますので、殲滅速度が向上してガス欠しにくくなった部分があると思います。
おかげでID中TP切れた…と思うこと殆どありません。
今のTPでも十分やれる範囲かもしれませんよ。
ナイトに劣る、ってのは現戦士の話じゃないかな?
強化後はオバパ・ディフェ・スチサイのヘイト強化、耐久力のラース依存がなくなりスチサイを撃ちやすくなる、(耐久力上昇により寝かしの必要性が減る)、とヘイトに関してはナイトをぶっちぎるのではないですかね?
TPも、敵がグループから1匹でも落ちればHPに余裕が出来るでしょうから、そこからオバパフラッシュの代わりにスチサイを混ぜていけばTP130分楽になりますし、そもそもヘイト強化でオバパを撃つ必要回数自体が減ってくるでしょう。
今だとMPが最大にならないようにフラッシュを使っていくとか、Nonohanaさんが言ってるような調整とかをしていかないと枯渇しますけどねー。ただ、その辺りの調整をしていけば現戦士でもナイトにヘイトで劣る、ということは無いと思ってます。
若輩者の戦士ですが、ようやく50になりました!
その後、以前取得していたホプリタイ装備等を組み合わせてアムダプールにいったのですが…
IDを30台くらいまでしか経験していなかったのもあり、散々な結果でした。(FCの方々に色々と教えてもらいながら進んでいきました)
IDでのレベル上げが実装されれば、プレイヤースキルも鍛えつつ50を目指せるようになっていくのでしょうか…
後続の方に負けないよう、研究していかなければ!
あのう、このゲームの命中回避ってどうやって決まってるんでしょうか。
50のクラスで裸になって最初の方の敵に殴られると超回避するから、なんとなくレベルかなあと考えてたんですが
そうすると50以降は回避上がらないんでしょうか?
それとも、クラスレベルとアイテムレベルの高い方でなのか
無理がある気がします、、、
回避は雑魚に苦労しないための要素でエンドはよけれませーーん
なのかなあ
ヘイトスキル単発の上昇値は戦士が上となるでしょう。(現状でもあまり困りませんが)
HP回復効果の分、ヒールヘイトに負けない程度に稼げるようになった、というだけですが、
(予測としては現在のタンク-ヒーラー間の体感と変わらない使用感)
タンク-DPS間においては単純な上昇値の恩恵がありますから、
開幕直後のDPS初速には強くなりそうです。
反面、ハルオーネコンボルートのみで敵視+STRダウンを付けられるナイトと比べて、
戦士はヘイトボーナスの乗らないスキルも積極的に回していく必要がある。
スキル回し次第ですが、時間が経つにつれて、(単体の)ヘイト量はとんとん……あるいはナイトがギリギリ勝る程度かもしれません。
それくらいでいいかな、というよりは「是非積極的にそうしてくれ」と私などは思います。
ナイトと戦士を性能以外で比べたとき、(まったくもって個人的な意見ですが)戦士のほうが面白いのです。
追いつかれない、あるいはハネても許容できる程度にヘイトを稼いで、自分やPTの火力アップを狙う。
ハルオーネ以外にほぼ選択肢の無いナイトとは、たったひとつメイムルートあるだけで雲泥の違いです。
安易に何でもかんでもヘイト乗っけられるとやりがいもなくなってしまう。
実際の運用を確かめてから、というお話ではありますが、
ヘイトを稼ぐ量にこちらの意図がより反映されるタンクであればよいなと思います。
現状でもボーラを撃ってると余裕でメイムルート回せるくらいヘイトを稼げるのに更に
オーバーパワー
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
途中で送信してしまいました
ディフェンダー
効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります
スチールサイクロン
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
と
全体的にヘイト獲得が更に上がるのにナイトのヘイト獲得のがギリギリ上とかは無いと思いますよ
むしろ戦士の方がヘイトはがっちりしそうです
ボーラ>ブレハ>ヴィント>ポーラとかする必要があるのかもですね、間にオバパとサイクロン一回ずつ挟むとぎりぎり固定できるかも、みたいな
多分バフ切れますが
それともタイタンみたいな相手だと核までに稼いだヘイトを使って、後半はヘイト稼ぎにくくなるけど代わりに攻撃UPと防御UP (そういえばHP吸収もあった) を両立させたいみたいな場面に足りない分を途中で1アクションで追加できたら結構便利かも?
前半のなんとかなる間はボーラ、ブレハの繰り返してぶっちぎっておいて、やばくなってきたら一気に防御に回るとか、なんか夢が広がりますね難しそうだけど
雑魚MOB戦では変わらずブレハを利用するシーンも多いと思います。
まず、雑魚MOBのDPSを下げたところでヒーラーのHPSに対して影響が少ないことが一点。
多数MOBを相手にしている中、1対のDPSを下げても効果は薄いですが、単体に攻撃を集中させることには変わりがないのでブレハにはある程度安定したリターンが期待できます。
※範囲狩りしていてもオートアタックもありますしね
アンチェインドと組み合わせればライトパーティでも両方のBUFFを載せることは十分可能と思います。
開幕アンチェ→ブレハ→ボーラ→ボーラ → (ブレハ→ヴィント→ボーラ)x繰り返しのように余剰ヘイトを利用したり、
オーバーパワー、スチサイの敵視が増えるのでアンチェオバパ→順にヴィントという方法も可能ではないかと考えています。
もう今から修正後のスキル回しについて熱い書き込みが多いですね。
楽しみだなぁ、おい!!笑
戦士2.1案は300%が名残惜しいもののマシにはなるかと思いますが、現状バハシャウトにTELLで参加希望すると、当然のように「戦士はちょっと・・・」などと返される中、本当に改善を図るのであれば、沈黙追加効果を現在の案に追加していただければと思います。
各位、いかがでしょうか?
戦士のアクションのどれかに、「追加効果:対象を沈黙させる 効果時間:1秒」 を付けていただければと思います。
候補は、
1・ブルータルスウィング
2・スチールサイクロン
3・原初の魂
4・新しいラース消費技
ほかのアクションには付けても使い物にならないので、上記4候補かと。
スタンと沈黙両方必要なケースでは、1ではリキャストのため両方には対応できないものになるでしょうか。
一方、回復効果UPがディフェンダーに移行しラース運用の難度が下がるのであれば、2、3、4にて難度を上げるのは取り得る選択肢かと思います。
いかがでしょうか?
クロスホットバーの配置もなやみますよねえ、パッドで4ボタンだけに3ルート収めようとすると、クロスバーセットマクロ使ってヘヴィでスカルメイム(原初もかも)出して、スカルでポーラー メイムでブレハヴィント出すのか( ´・_・`)
1ルートに2個もマクロ使うのやだなあ
バフも使わないのなくなっちゃったからブラッドコンバフォーサイトとかの重要度低いのは連打にしちゃおうかなー
みなさんのプランもできたら教えてください
ナイトは強固な盾を用いることであらゆるダメージを軽減する能力に長けているのに対し、戦士は屈強な肉体と一撃の重い斧を駆使して武器破壊を引き起こすことで
相手の攻撃力を低下させる能力に長けるといったコンセプトの差別化などどうなんでしょう。
敵からの受けるダメージを軽減する能力に対して、敵の攻撃力を低下させる能力であれば効果の差別化が計れるのと同時に
ほぼ同等の防御性能を獲得することが可能になるのではないかと思います。
「鉄壁の防御力」を誇るナイト、「攻撃こそ最大の防御」とする戦士。
既に大まかな修正案が発表されてこそいますが、戦士修正後は是非こんな感じの調整になってくれていると嬉しいですね。
やれやれ本当の事書いたら消された上に10日もくらったし・・・
しかしホルムギャングに関しては今一つ説明が足りない
既に指摘されているがレジストする敵はどうなるのか
レジストされてもHP1の我慢効果は発動するのか(しないなら死にスキル一直線?)
これは説明必要でしょ
さらに使い所も微妙
PVPだと魔法職にとって驚異になりそう
でもPVEは?
敵を引きずり移動させると敵の詠唱もキャンセルできるのか
できるなら沈黙の代用にもなりそうだけど
できないなら移動不可のリスクを負うよりも挑発やフラッシュ、トマホークで十分じゃないだろうか
と言ってもMTだと使用する前にタゲ固定しろや地雷とか言われそう
それてもエンドのボスは違うのだろうか
更に我慢効果も微妙
インビンは被ダメージ0なので純粋に緊急時からの「立て直し」できる
しかしホルムは死なないだけでダメージは受け続ける以上「時間稼ぎ」まで
それも効果終了すればほぼ絶望的
逆にここから立て直しできるヒーラーならホルムを生存目的で使う前に対処するのではなかろうか
以上の事からホルムの使い所がPVEだとクリアするための工程として死ぬ前提(これってどうなのだろ・・・)での時間稼ぎにしか使えない微妙なスキルな気がします
それくらいならHP全回復とかチェーンデスマッチの演出するなら攻撃力2倍の方が戦士らしいかな
あと気になる点が一点
詩人の弱体
どこが弱体されるか不明だけどアディショナルが弱体されるのは本決まりみたい
捨て身とか発頸とか気合とか色々あるけど、もし発頸弱体なら戦士も他人事ではないよね
無知で申し訳ない、
具体的にホルムギャングをレジる敵ってどんなのがいるんでしょうか?
最近は専らワンダ周回や、真ガルばっかりしかしていなかったのですが、
どーもくんもプリンもレジられたことがなかったもので…
どなたかご存知の方宜しくお願いします。
もしくは、ホルムギャング発動中は、敵の範囲攻撃を一人で受けて、味方のダメージが0になる、そして本来ダメ食らうはずだった人数分のダメージを受ける。
これならHP1で踏みとどまる意味はあると思う。
戦士のヘイト獲得量上昇はナイトにとってもいいことじゃないかな?
ナイトのコンボ攻撃はヘイトコンボしかないからナイトがサブタンクやるときにメインタンクからタゲ剥がさないように攻撃を抑えなければならなかったのが少しは改善するだろうし
落ち着きましょう
今この場で言い合い罵り合うのは簡単です。
でも、まだ完全な詳細は出ていない仮の状態ですし、憶測が憶測を呼ぶような状態です。
不満がある方も、そうでない方も、あまり気負いすぎずに行きませんか?
ところでこのウォリアーキュイラスどう思う?