頭打ちがあるから関係ないって理屈だと、別に聖典ポーションでもいいでしょ?
ギルだって買えるものはパッチ内で頭打ちで、強さに直結しないよね?
時間かけてルレ回して、金策頑張れば、追い付けるんだからp2wじゃないよね。
時間を金で買うって意味では今回のポーションと同じですよね。
課金でしか買えない、最強装備が有るわけではないんだから、p2wじゃないですもんね。
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新規が既存プレイヤーと遊ぶのにトークンポーションとギルポーションが必要なんですかねぇ。
論点は新規が既存プレイヤーと遊ぶためのアイテムなのにいつのまにかスキップ部分が論点になってますねぇ
MaiqtheLiarさんが言いたいのは「P2Wじゃなければ何をしてもいいのか」という事だろうけど、それはまた別の話だと思う。
吉田P/Dは「P2Wにはしない」「レベリングポーションはP2Wじゃない」と言っているだけで、
「P2Wに該当しなければありとあらゆるものを販売する」とまでは言ってないですからNE。
ちなみに自分は「新規・復帰はしょうがないけどサブジョブまで甘やかす必要はない派」です。
というか、まあ置いときましょうよ
p2wの定義でもめたって仕方ないし。
みなさんがしてるのって、要するに
自分が心情的に許せる課金と、許せない課金の定義の話でしょ?
p2wがーじゃなくて、今回の課金が〇〇な理由で許せる、許せないを語ったら良いと思いますよ
私もポーション導入には賛成ですが、サブジョブ使用はどちらかといえばNo!です
お互いにLv1同士で開始して、Lv60までの育成速度の速さを競ってランキングに載るというのであれば、P2Wと言われるかもしれませんけれど…。
この件に関してはP2Wには当たらないんじゃないかな、と思います。
寧ろメインジョブのスキップポーションの実装に関しては新規さん、復帰者さん、Lv60未満の既存プレイヤーさんに向けて賛成している位ですので…。
ネタ的にも関わりはあるし
興味・関心がある方もいらっしゃるかもしれないので
貼っておきます
とっくの昔に作ったPVPでの逆シンク要望スレはこちら
PVPコンテンツ限定で逆レベルシンクの実装要望
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...定で逆レベルシンクの実装要望
PVPプレイヤーの方々、ぜひご意見、フィードバックください
次元が低かろうが高かろうが
P2Wの細かい定義なんて一般人は知らないよ
今のジャンプポーションの仕様なら
P2Wって言われるし
そもそもエタバンのリングだかも
RMTだなんだと言われてるぐらい
やらないやってはいけないとしたことと
やってることが違うだろ信用できない
なんて問題は遠慮したいでっす
問題は新規や世間一般にどう見えるかで
次元の高いとこで問題無しとすることではないと思うよ
拡張パッケージ(または all in one)に付属するという話の場合、
ストーリースキップポーションとジョブジャンプポーションがどっちも入っているって前提ですかね
その場合、拡張パッケージの値段が蒼天と同じぐらいと楽観視した場合拡張を遊ぼうとするユーザは全員が手にはいるものになると
そうなったらストーリースキップするのが当たり前にはなりそうかなと思います、良い悪いは置いておいて
開発の姿勢としても全拡張購入ユーザに配ったら、全員が使うという想定にならざるを得ないかと
つまり今まで作ってきたストーリーは全員飛ばしてくれて結構拡張だけを楽しんでくれと
そこまでいくのは、単純に英断な気はしますけどね
積み上げてきたものは見なくて良い、拡張だけを見てくれといった意思表示にも受け取られかねませんし
WoWが拡張にそういったスキップポーションを付属しているのは拡張1つのボリュームがFF14に比べると大きいというのとブリザードの自信の現れかもしれません
一般人の思うP2Wの定義ってあくあさんの想定通りなんですかね?
私は課金装備が最強とかがP2Wだと思ってましたが。あとは課金するとレベルキャップがさらに上がるとか。
利になるならないはユーザー自身の判断によるわけで、必要とする人は買うし、必要としない人は買わないわけですよ。
まあ若干高いかな、とは思いますが。
P2Wの定義の話をするなら、FF14で言えば月額以外に
課金しているプレイヤーが月額以外に課金をしていないプレイヤーに絶対に勝てないゲームデザインがされているのかを指しているかと思います
FF14はそうではないでしょう、そもそも勝ち負けをどこまで持ち込むんだって話もありますが
PvPやPvEにおいて、課金プレイヤーが無課金プレイヤーに絶対に勝てるなんてことはあり得ないかと
それはポーションが実装されても同じです
時間を買うことになるので、スタート地点が同じで中の人間の能力も全く同じで同じ時間しか遊べない人同士で比べたら進捗の差はでるかもしれませんが
それをP2Wといっているんでしょうか?
吉田もいつ実装するか考えてるって言ってるし4.05とか4.1で実装してほしいって要望したら周り皆70だからそんなに問題にならなくね?
こちらの意見に賛成ですね。
ぶっちゃけP2Wなんてバズワードだから、どっちが正しいとかないよ。
課金しないと最強になれないものを指す向きが多いが、
無課金が並ぶのに膨大な時間がかかるような場合も実質的にP2Wと見做されるケースは多い。
FF14で言うなら、1ジョブ上げれば十分遊べるPVEにP2Wを感じる人は少ないだろうが、
複数ジョブ使い分けることでランキング上有利になるPVPとかあったらP2Wと感じる人も多いんじゃないかな。
(自分はPVP全然やらないから今がどういう仕組みかよく知らないのだけどね。)
大事なのはP2Wか否かではなく、どこにどの程度の課金なら許せるかでしょう。
p2wで考えてるから考え方がかみ合わないのではないでしょうか?
まずは、支払ったお金に比例して、あるところまでストレスフリーでプレイできる課金アイテムと、そのままで考えてみてはどうでしょう。
p2wという単語が出てるので、一応当てはめるならpay to skip(もしくはshortcutやstress-free)とでもいうのでしょうか?
言葉の意味や捉え方が変わっていってるのかもしれないので、RMを支払って時間を買ってるのだからp2wだと仰るならそれまでではありますが。
自分としては、このレベルアップアイテムありきじゃないとゲームの進行が難しいとかそういう仕様ではないので、実装はどちらでもいいよりの賛成です。
ただ、マイスターは複キャラ有利だったので、レベルアップアイテムの購入を促すシステムの導入は辞めて欲しいと思っています。
いろいろ書き込みすぎたので、私が今までに言ったことをまとめておきます。
まず、ポーション導入の絶対的な理由は新規、復帰者の特例的救済であるべきであること。
しかし、新規の方にはメインディスク、拡張ディスク、無料期間終了後の月額料金、ポーション二種を購入することはハードルが高すぎる。
だから、オールインパックにはポーション相当額の引換券等を同封するなどの施策が必要だと感じること。
ポーションを使用しない方達のために、既存コンテンツの見直しも同時に考えるべきだということ。
サブにポーションを使用することは時間を金で買うことであり、今回のポーションの仕様に関わらず、そういったアイテムの前例を作ることは断固認められないこと。
なぜなら、ゲームをプレイする時間を金で買ったのに、その時間を金を払ってスキップというつまらないゲームデザインになってほしくないからであること。
それを回避するために、販売に際しては、基本1アカ1ジョブを対象とし、一定期間経過後に2ジョブ目の購入を可能にするなどのシステム的な制限が必要だということ。
上記の問題がクリアできるのならば、ポーションの導入には賛成であること。
以上
将来的に拡張が進んだときにこのままの一本道のシステムで最新のエンドに行かないと楽しさが半減する仕様だとポーション必須にはなりかねないという懸念はある。
レベリングは経験値の緩和で対応出来なくはないけどストーリーはどうしたって積み重なっていくわけで…
4.0は無理でも5.0あたりでストーリーは1回切って帝国編シリーズとかでポーションなしでもそこから始められる仕様にしたりなどの対応は必要かと思う。
導入に反対です。
新規とその他が一緒になってプレイすることを阻害している一番の問題(個人の意見です)は、
・新規プレイ/拡張後の1stジョブにおけるレベリングがメインストーリーと一体化している事 と
・新規/拡張後実装分のメインストーリーが、カンスト後のコンテンツへ誘うための導線に使われている事 で、
この基本的な導線計画が続く限り、この先々、ポーション導入してあるから万事OKとはならない様に思います。
章ごとに完結しているならまだしも、繋げて作ってある物語の途中から合流することを正解にするのは変です。
そのせいで遊びづらくなっていると理解したまま、今も同じ作り方を継続している事が奇妙ですし、
遊びづらくしている原因を自ら作りだしておきながら、プレイヤーの課金で解決させ続ける仕組みも奇妙です。
これには過去のハウジングの土地問題の経緯に似た安直さ、メンター&初心者の館に似た順番の誤りを感じます。
・2.0エリアのストーリーを終えていないと、3.0エリアに入る事も出来なかった。
ここから端を発している問題に、
何を差し置いてもカンストレベルのパーティープレイを推奨したいという事情を付け加えて解決を図るならば、
追いついていないプレーヤーにストーリーをスキップさせるのではなく、
メインストーリーとその他のフラグを分離させてスルー可能に調整する方法もあったんじゃないでしょうか。
例えば
・メインストーリー・新エリア通行・レベリング(ID解放含む)・レイド解放等のフラグをそれぞれを分離させ、
それぞれに向かって自由に行動できれば、導線を失う事で多少の右往左往は発生するものの、
メインストーリー進行度に縛られることなく新しいエリアの散策やレベリング・ID等に挑むことが可能になります。
1stジョブであえてスルーしたメインストーリーを、レイドの固定パーティーに参加しながら2ndジョブで楽しむ事も出来るし、
Lv50/60で休止していたプレイヤーも、メインストーリーを気にすることなくレベリングしエンドコンテンツに向かえます。
暁やクルザスのアレコレをすっ飛ばして真・極蛮神に挑めるようになると、当然話の差異は出るでしょうが、
(差分の追加にとどまらず、整合性の確認や修正等、割と大掛かりになってしまうけれど)
そこの修正が可能なら、プレイヤーがお金を支払ってストーリーをスキップさせるという選択自体が消滅するのです。
そのうえで、修正後の様子を見たい現役プレイヤーに向けた任意使用のストーリーリバースポーションを販売するほうが、
新規/復帰プレイヤーに向けてストーリースキップポーションを販売するよりも遊びやすくなると思いました。
単純なスキップじゃなくて
新生と蒼天の濃縮したクエストとプレイヤースキルを養えるコンテンツならいいのになあとおもうですね
スキップって新規のプレイヤーの救済手段ならまあ良いんですが
RPGで努力せずレベルアップしたら
昔でいうチートやん?
公式だから違反とかではないが
途中までとはいえそれをすると虚しくならないかなと思うのよね
それよりは簡素でもクエストある程度プレイしてそれを
新生と蒼天の変わりにして経験値を取得して追いつきました
の方がいいと思うのだよね
いっそのこと
拡張二回毎にメテオ落としたらいいのかなあ
メテオ→うっ記憶が→光の戦士へ→メテオ→うっ記憶が→紅蓮のなんちゃら→メテオ→うっ記憶が→エンドレス
これで人生最後の日まで光の戦士でいられるよ
やったね
我々の愛するイイ盟友について語り合うこともできない新規さんばかりになるのは、正直寂しいものはありますよね
そういう点からも、私はシステムの改修が望めない以上、ポーションのパッケージ付属に反対です
メインクエストの圧縮は現実的じゃないと思いますけどね。
常に最新パッチをプレイしている人にとっては3ヵ月に一度のストーリー追加だから
それなりのボリュームを求める。多少お使いぽさがあってもボリュームがないよりはいい。
でも追いつく側になるとそのボリュームが邪魔になる。
根本的に両者のニーズが対立してるから、圧縮を前提にすると今後もストーリーはボリューム版と圧縮版の2系統をつくる羽目になる。
また、過去クエを圧縮したあとに「自分はボリューム版をやりたいから選べるようにして」なんてややこしいことを言い出す奴も必ずでてくる
どれだけの作業量になるか検討もつかないから圧縮に手をだすのって半端な覚悟じゃできないと思います。
ストーリーポーションは味気はないが断然現実的。
今更なんですけど、新たなIDが追加される度に新たな過疎も追加されるんですよね:p
エンドが盛り上がっているならまだわかるんですけど、過疎を助長しているのに不都合だったらぽーしょん使ってねっだと虫が良すぎると思うんですよね。。。
新規が本当にやりやすくするなら、レベル帯関係なくやれるPvPだとか24IDなど
過去コンテンツの見直ししてからでもいいんじゃないんですか:confused:
拡張来ますけど内容次第ではせっかくポーション使ったのに先行き不透明感なら
購入者は納得すると思いますか??吉田Pの責任で決定するということですけど、
せめて何もわからない新規に騙されたと思われないように慎重に決めてもらいたいです:cool:
今更ながら、MaiqtheLiarさんのコメントを読んでいたら、ストーリースキップポーションがなぜ有料なのか、良くわからなくなってきました。
そりゃ安易に使ってほしくないってのはわかりますよ。
でも、だからってその手段を課金にするのは正解なんでしょうか?
お金払ってパッケージ買って、で、さらに追加でお金払わないと一部のストーリーを破棄できないってことになりますよね?
極端な話、ムービースキップと同じノリで、キャンセルしたら飛ばせる(2回くらい本当にいいの?って聞くとしても)でいいのでは...?
今だって全ムービースキップしてる人いますし、IDもフル介護で消化ってよく聞きます。
ストーリースキップポーションも実装するって決めてるみたいなんでこういう書き方になりますけど、私としてはストーリーがウリだと思っているので、極力ストーリーはスキップして欲しくはないなと思っています。
他の方が言っているように、砂の家の往復とお使いは相当ダルい気持ちになりましたので、そこは工夫してほしいので、そこだけ直してもらえれば、そしてレベルアップポーションで無双すれば、かなりサクサク進んで重荷にはならないんじゃない?と思います。
やはり、新規の人向けには、パッケージにストーリースキップポーション一個分のチケットが付いてきて、他のものが欲しければそれを選んでもよいというのが一番いい解決策に思えています。
サブキャラで使いたい人は、課金して使うのは、そりゃまあ仕方ないことでしょう。
煩わしいのを省いてくれるだけでもぽーしょんは使わなくてもいいと思いますし
そもそも遊ぶべきなものを課金してスキップするなんておかしいと思いますけど…
これ使わないといけないほど必要性はないし、新規がパッケージ買ってそれをわざわざ課金でスキップするなんてどんな感じの人なのか想像つかないんですけど:confused:
レベルもシナリオも20時間もあれば到達できるのにそんなに急いで何がしたいんだろ
週制限あるのに:rolleyes:
レベルアップポーションについても書きます。
<超長い前置き>
いきなり話がそれて申し訳ないですが、私は死者の宮殿が、開発にとってのトライアルコンテンツなのかなと思ってました。
追加マップを出して、そこはそこのレベルで管理って、なかなか処理が難しいと思うわけですが、それのテストなのかと思ってたということです。
aquaさんの話はストーリーのリセット方法でメテオが、という冗談ですが、実際にそういうスピンオフ小説はよくあるものです。
レベルだって、ファルシのルシがパージとかそういう理由で、新マップでは全員1から始めて、60までは猛スピードであがり、しかし別エリアに戻ったらそっちでは1のままってことができるというのが理想だと思ってました。
(装備や持ち物なんか、完全別枠にする必要があるので、相当大変だとは思いますけどね)
まあそういうことはできないと判断したのか、やるという検討をしなかったのか、それは知る由もないですが、いずれにしてもそうじゃあなくて、レベルポーションを実装するという事なんですけれど、
<前置き終了>
ここで思うのは、吉田さんの書かれたケース3.って、新規で選択する人いるのかなと思うわけです。
すべてのクエストスキップして、LV.1でエオルゼアに降り立って、レベリングだけやりたいんですか?
むしろ、そっからクエスト(報酬)が無いレベリングって、新規の人には異常な難易度にならないですか?
正直、新規の人がストーリースキップしたら、レベルも60に上がるで良くないですか?
(パッケージあたり一度だけ、最初に使うストーリースキップポーションと同時に使用できる)
だってスキップしたクエスト・ID分だけで、ほとんどLV.55分くらいの経験値もらえるんですよ?
サブジョブやサブキャラで使いたいというのなら、お金を払うのは仕方ないでしょうと思います。
フレンドと早くエンドで遊べるようにみたいですけど、それならフレンド紹介システムに
無料ポーションを組み込めばいいんじゃないんですか??どちらにしても任意ですけど
あまり想像つかないんです。。。
:D「FF14一緒に遊ばない?」
:)「いいよー」
:D「じゃあパッケージ代とスキップ代課金してね」
:)「どうしてスキップしなきゃいけないの?」
:D「私といち早く遊べるようにするためよ」
:)「MMOなのにエンドいかないと一緒に遊べないの?」
:D「残念だけど、CF効率重視だから」
:)「わかったよー」
となりますか:confused: