メヌオフ時の仕様が前のままでしたらねぇ・・・。
意志力のAA影響減少、乱れの仕様変更などでオフ時の火力前より落ちてないのでしょうか?
(私は測ってないので答えが出せません)
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メヌエット、本当に切り替えやすくなったと思う?
「切ろうと思ったら切れてなかった(正確にはまた入っていた)」って人、多いと思うんだけど。
こんな、白のクルセや戦士のディフェ、モンクの構えや忍者の毒etcでも起こらないような単純仕様ミスを盛り込んでおいて
調整も何もないと思ったわ。
ここからも開発のテキトー感が非常に強く伝わった。
フレが嘆いて病まないメヌエットですが当方メインヒーラーで詩人は30台までしか触っていません。
動き回るジョブがそもそも苦手なので、皆さんの意見を100%同意ができません。
ズレてる事を言って不快にさせてしまったら申し訳ありません。
ただ思うのですが詩人としてのジョブアイデンティティである「唄」にしてしまったのが最大の欠点である気がします。
それにリキャスト15秒は流石に長い気がします。
例えば武器性能のスキルの一つとして実装していたらもっと違うかったのでは?と(ナイトのロブのような感じ)
またはクルセのように切り替えやすかったらもう少し違ったのではないかなー(洋弓と和弓の構え方変更みたいな)
いっそわかり易く歌は支援歌のみにしていた方がよかった気がします。
メヌエット(突耐性低下)とかだったらバッファーとして捗りそうですよね。
動きに制限がなく、コンボが存在しない詩人に各DPSみたいに制約を付けて強化する手段として、「足を止める」方法しか無かったってのは理解出来ます。
しかし、その足を止める方法として実装されたのが、「WSにキャストを付与する」っていうのが、詩人の特徴である多種なアビリティを使っていくってのを殺してしまっているんですよね。
なので、WSにキャスト付与する以外で「足を止める」ようにすれば、詩人の特徴を殺さず、制限を付けれるのではないかと思います(元々WSにキャスト付与する設計で生まれた機工士と差別になるでしょうし)
なので現状のシステム上可能な足を止める(又はそれに近い手段)を考えてみました。
①自身にバインドを付与する
ホルムギャング式
移動時は素早くスタンスをオフにすればいいい
デメリットはまったく動けない事
②AOEの中でだけ強化
黒魔紋式
ある程度動く事も可能
デメリットは被るキャラがいるし、仕様上フレイミングアローが使え無さそう
③アビリティでキャストする
戦闘中に出来る闘気みたいなイメージ
GCD間に自身にバフをスタックするだけのアビリティを使うとキャストが始まる
それを何スタックかすれば陰陽闘気斬のようにアビリティが変化(エンピリアルアロー辺り?)し、をれを当てるとメヌエット時間延長
デメリットは更に使うアビリティが増える
……こんな感じでしょうか
中身がやたら具体的な辺り、私は③を推してます(笑)
ピーアンは自身に付与した場合は追加で何かしらの制限を解除するスキルになればいいと思います
ジョブクエのせいでデバフバリアは絶対になきゃ行けないんでしょうし
残念ながらアレキ2層で詩人に期待された役割はタチコマにのるということでございました…。
まぁ妥当な感じかなぁと…。
ただmotidukiさんの楽しみ方が理解できないわけではありません。
自分はキャスト反対派ではありますが、純粋にどうやったらDPSがでるのかを研究するのは楽しいですし、状況を判断し戦い方を柔軟に変えるのは詩人の醍醐味ですからね!ここはきっとみんな共通していると思うのです。
そのうえで、キャストがなかったらもっと柔軟にあれこれできるんじゃないかな、というのが今の意見です。もちろん自分の腕前、研究不足もあると思いますがこれまでの路線での調整をやってほしかったですね…
先日のPLLで「ジョブのアイデンティティ」という言葉が出てましたが、吟遊詩人のジョブのアイデンティティってなんでしょう。他のジョブになくて、詩人にあるもの…詩人の持ち味をどうか活かした調整を再考していただきたいと思います。
追記
吟遊詩人の調整を担当してる方は是非とも詩人のジョブクエストをやっていただくことをオススメします。今の詩人が「粋」かどうか考えていただきたいな…ジョブクエスト自体は面白かったですw
DPSにあまり興味がなかったので以前の数字がわからず答えが出せないのです
アレキで試した結果前述の考えに至ったわけです
ハードで調整したらIDで弱すぎ
IDで調整したらハードで強すぎ
とりあえずIDの分の調整したのが現在の形かなと(メヌ効果引き下げも今後あるかも)
メヌoff時にジョー、エンピを開放(DPS上昇により通常はoffでよくなる)
サイドをメヌon専用へ(DPS下降だがポイントで使うので威力は上げる)
メヌon時に更に制限を付ける(バインド、チャージを更に延長等)+面白い効果(wsの狭い範囲三体まで貫通攻撃化、威力減衰有り等)
エンピ開放すると忙し過ぎるかもしれませんけどジョーでDOT更新が一手減るので手数あまり変わらないかな?
今までの操作も出来てメヌをポイントで使いこなすとかっこいいという調整がいいのではないかなと
今までの操作をしたい人も新しい操作をしたい人も納得できる形になるといいなぁ
色々と言われており、私も詩人の攻撃にキャストがつくなんてあわないのではないか・・・と思ってましたが、実際使ってみると大変面白く今までにない工夫の余地を感じました。
機工士とキャストに対する扱いが全く変わってくるので、機工士と同じようなもんだろうという予想も裏切られました。
詩人のほうがメヌエットを入れたまま攻撃のタイミングのロスなく自由に動けるタイミングが圧倒的に少ないので、
DPSを出すためにはより頻繁にオン・オフが必要になると感じたのですが、その手触りが面白いです。
思いのほか現状のメヌエットが面白かったので、楽しんでいる人もいるということで・・・
メヌエット回しを研究してまだみなさんのように60にもなってませんが、それはそれで楽しく充実してます。
開発者側さんに提案です。
もう少しメヌエットを歌っていない側にもメリットを強くしてみてはどうでしょうか
歌ってるとき、歌ってない時、何かそれぞれにもっと特化していれば、〜と比べてという話が減り
それらの必要性が明確に見えてくると思うのですが… 今は正直ぼやけている感じです。
更には新歌を用意したり
最強DPS召喚士のようにしエギが3体いるような幅を利かせてみてはと考えてみるのはどうでしょう。
故に手軽に動き回り楽しかったジョブという印象からかなりテクニカルジョブになってしまいますが…
歌使いという世界観を考慮した上何卒何卒…
でも悲しいことにここでいろんな有用な提案をしてくれて
へえーへえーそれいいね!という意見を
斜め右下に俺たちならこう修正するよみたいにヴァージョンアップするのはちょっとそろそろ終わりにしていただいて
もうちょっとは調べ抜いたみんなの意見でそのまま修正してみてもいいんじゃないですかね
とか思うんですよ
プライドなんていらないんですよ
そのためのフォーラムと思いますよ
とうとう今の詩人はつまらないという理由でフレが引退をしてしまいました・・・。
いつも色々情報交換をして楽しんでいたので残念です。
メヌ強化によりいかに動かないでメヌを継続するか、または動く場合はメヌをきり
AAを維持するかなど研究するところはあり面白さを感じる人もいると思います。
ただ逆に2.×のように動き回りながらを基本スタンスでと望む方も多数いらっしゃると思っています。
先日の吉田Pが説明していた、詩人も動かないときは必ずあるしそこでの
メリットを増やす意味でのメヌとの説明でしたが、現状は動かない時間をいかに増やすかを考えるコンセプトに
なっていると思います。リペリングショットの為に少しずつ標的に近づいたりするのも動いているというより、
動かされてるいる感がする印象です。またPT全体の配置をみながら、
火力を維持し他メンバーが動けやすい場所を確保してた楽しさも
現在はあまりしなくなりました。(メヌ状態で動かないほうが火力がでる為)
LV52までは従来通り、LV52からは大きくかわりキャスに近い形を、受け入れられない人がでても
おかしくないと思い、従来通りの形を基本スタンスで再度調整してもらえないか投稿しました。
メヌエットにもある程度慣れ、PTのお荷物にはならないくらいにはなったので久しぶりに書き込みます。
PLLを拝見しましたが、やはり黒魔メインの吉田Pには詩人の想いが伝わらなかったようで残念でなりません。
「動かなくていい時にDPSを伸ばすためのメヌエット」だそうですが、武器性能の差が広がり続け、
メヌ時限定のスキルまで実装されている現状、非メヌ時の他DPSとの差は相当大きいと思います。
DPSを「伸ばす」ではなく「置いてかれないように必死にしがみつく」の間違いではないでしょうか?
もちろん、このスレに書き込んでいるのが全ての詩人の総意でもなければ、全ての詩人がメヌエットに否定的ではない
というのもわかってはいます。ですが多くの詩人が「今までと同じように動きたい」と思っているのも事実です。
「メヌエット切れば動けるよ」「切り替えれば動けるよ」「滑り撃ちすれば結構動けるよ」
ええ、たしかにそうでしょう。私もそうしています。というかそうしないと火力が出ないです。
しかし、それは今までの詩人と同じではないのです。
それは新スキルによってスキル回しが変わるとか、研究してみてくださいとかの話ではないのです。
しかしおそらく、チャージを無くすことは無理でしょう。ならばせめて前と同じようにアビリティを2つ差し込める
ようにチャージ時間の短縮と、武器の基本性能の格差がひどいのをなんとかしていただきたいものです。。。
キャスター化に慣れてくると、procしたレッター(レイン)を撃てないことと、複数のバフを差し込めないこと
による時間のロスが、一番ストレスが溜まる部分ではないかと感じました。
あと、煽りとかではなく純粋な疑問なのですが、開発の方で詩人メインの人はいるのでしょうか??
そもそも、なぜ自由に動けるジョブがあってはいけないのだろうか??
エンドコンテンツで詩人の席が確約されているのが問題なのであれば、機工士にも
同等の支援スキルを持たせて、どっちを入れるかの選択肢を設ければよかっただけなのでは?
ちなみに私の中の詩人像は
「ギミックは自由に動ける私にまかせとけ!そのかわり攻撃と回復はたのむ!」
「みんなの位置は・・・チラッ。巻き込まないような位置取りは・・・チラッ。 あ、私が調整するからみんな好きなとこにいていいよ!」
「レクイエムでPTの火力を上げるぜ!自分は物理攻撃だから関係ないけどな!w」
「むむっ、みんな次の集合場所わかってないかも? こっちこっち!!(ピョンピョン)」
「TPが切れそうだと!? ちょっとヒラさんのMP回復するまで待ってくれ!すぐ回復してやるさ!」
こんな感じです。
またこんな活躍がしたいなぁ・・・。
それでも私は吟遊詩人が好きです。どんなに苦境に立たされても仲間の為に歌い続けます。
ようやくLv60になったので感想を。
良いところ
・レインのブレッドレッター化は良かったです。エフェクトもかっこいいし、連射したときの詩人は輝いていると思います。俺の絶技みてたー?チラッ(`・ω´・+)
悪いところ
・どう考えても弓術をキャストするのは絶対におかしい。放っているのは矢であって魔法ではないのです。詩人はいつから魔法使いになったのですか?
弓術であればチャージするべきであって、安易にキャストシステムをそのまま適用するのはやめてください。
チャージといってもモンクの闘気方式を適用するのも絶対になしでお願いします。あれも相当なゴミです。
それから、キャストと既存のアビリティの相性が悪いという点について整理しておきたいです。
GCD2.5s、キャスト1.5sですのでGCDに食い込ませずに間に挟めるアビリティは1つだけです。
詩人の使用できる攻撃系アビリティは以下の通り。括弧内リキャストタイム。
1.猛者(120s)
2.ミザリー(12sただし20%以下のときだけ)
3.ブラッドレッター(15s)
4.リペリングショット(30s)
5.ホークアイ(90s)
6.静者(120s)
7.乱れ撃ち(90s)
8.ブラントアロー(30s)
9.フレイミングアロー(60s)
10.レイン(15s)
11.エンピリアルアロー(15s)
12.サイドワインダー(60s)
13.発勁(60s)
14.気合(120s)
15.捨て身(80s)
これはGCD2sで同じくアビリティ1つしか挟めないモンクが9個であることと比較しても多いですし、
なによりエンピ15s、レッターに至ってはCDリセットにより15sよりも短くなる点で、実際のアビリティ使用頻度はかなりのものになっています。
1.5sのキャストタイムをもちながらこれだけのアビリティを有効活用するのは非常に困難であり、それだけにスキル回し研究の最重要項目にもなっているかと思います。
ですが、いくらなんでも操作が煩雑になりすぎていると感じます。
詩人が意識すべき、管理すべき項目という観点で整理するとその煩雑さが明確になると思いますが、どなたかお願い(*´・д・)ノ
以上です。
誤認などありましたらご指摘、修正お願います。
キャストじゃなくてチャージだったら面白そうですねぇ
弓を長く引く事で威力が増しますというのは割と自然ですし
手数で勝負したい場面と溜めて一発デカく稼ぎたい時で使い分けられたりしたら面白いかもです
チャージなら移動している間は溜めるのに時間かかるぐらいのデメリットで良いかなと思いますしね
個人的にメヌエットは戦歌で魔力をエンチャントして威力をあげているのかなーって認識なのでキャスト扱いでもいいかなぁと思います
曲がりなりにも吟遊詩人ですしねw
でもあのシューシューいってるのは受け付けないのでSEとモーションを戦歌を歌ってるようにして欲しいです・・・^^;
DPSにも種類があって
手数で攻撃し続ける役
キャストして大きな一撃をする役
Dot等トータルで削る役等々
詩人は歌で各種支援
移動しながら攻撃できる特徴でギミック処理をして全体のDPSが極端に下がるのを防ぐ支援
支援がアイデンティティーだと思います
元々DPSを追及するジョブではなく安定性や全体DPSの上下を緩やかにする支援役なのにモード変更を追加するからおかしな事になってるのではないか
それとも火力モードないと差が開きすぎたのだろうか?
メヌエットの仕様と詩人のコンセプトの違和感が個人的にしっくりきません
DPSの枠なので火力そこそこ→排除→火力上げろの流れになるのは避けて欲しいです
メヌエットは詩人が動かない時に火力を出す歌ではなく任意のタイミングにMPを消費して他ジョブの火力を上げる支援歌が好ましいと思います
自分が大きな一撃を出すだけが楽しみではないはずです
メヌをキャスター仕様として追加されたことでその仕様が好きな方もいますし大きな変更は無理かもしれませんがキャスター仕様でより火力を出すのは詩人か機工師のどちらかでいいんじゃないですかね?
強化を頂いたのにわがままいうのは気が引けますが、後もう少しだけメヌエットを改善していただけないでしょうか…?
既出かもしれないですが、チャージ式にしてボタン押してる秒数に比例して火力上げて、足動かすかボタン離したら攻撃発動の方が、もう少し扱いやすくなると思います。
また、もう完全に忘れられた存在である時神のピーアンの効果を「デバフバリア(と言っていいのか微妙ですが)」から「PTメンバーのAA間隔短縮」に変更した方が「時神」の名前を冠するに相応しいんじゃないかなぁと思います。
DPSとしての性能は今の状態で満足しています。
が、ピュアDPSに比べ、火力面で一歩劣っていても、支援ジョブとして確立出来るように、もう少しだけ御配慮いただけないでしょうか。
これ以上PTの足引っ張るのはちょっと辛いです。
詳しくはわかりませんが、チャージ式となると完全に新しいバトルシステムを1から作ることになるんじゃないかなぁ、と思います
それこそ新ジョブを1から作るのと同等のコストがかかりそうですが、そのコストを詩人に割くよりは新ジョブに回す方がより多くのユーザー向けになりそうですね・・・
私はいわゆる肯定派ですが。
ふと思い付いた、調整コスト以外は不可能じゃ無さそうなキャストとチャージの折衷案・・・
ここから
↓
メヌエットを詠唱1.5sのアビリティ、メヌエットバフをWS使用で消えるようにして、毎回ためたいときにためる感じ。
使う時は詠唱によりGCD中にアビリティ2個は無理、足を止める必要がある。
機工士との差別化が出来るし、GCD中に色々使う忙しさが楽しい詩人向け、歌を矢に乗せるイメージでシューシュー問題も解消(?)、足止めさせる事にも成功する。
バランスを考える上で更にMPを使わせてもいいような気もするし、
動いたらバフ消えてもいいかも知れない。
↑
ここまで
既存の仕組みの上で双方が納得出来そうな形で妄想してみました。
モンクの闘気や黒のエノキアン、召喚のバハムートエーテルの秒数、忍者の騙し、そして、詩人のメヌエット、機工士のそれを考えると、今後の敵(ボス)は木人ボスというものは出てこないで、常に攻撃できない時間や技を避ける時間と高火力を叩き込む時間が交互に来るってことじゃないんかな。
火力のオンオフのメリハリをしっかり考えないと、火力を出さないといけないフェーズで火力を出せない、だから、考えて動いてねってことなんじゃないのかしら?
今までのように、ギミック処理もしながら高火力を維持しましょうってことを求めるコンテンツからの脱却を求めてるんではないでしょうか。
つまりそこが吉田さんのいう研究な気がします。
アレキサンダー4層、極ビスマルク攻略済、極ラーヴァナ攻略中の感想です。
詩人メインでやっております。
メヌエットの強化によって木人相手のDPSは概ね満足のいくものとはなりましたが、実戦での運用となると一言で言って「忙しい」に尽きます。
もともとベノムバイト・ウィンドバイトのデバフ維持に加えてレッターprocと猛射・静射・発勁・捨身・ホークアイの5種バフ、乱れ撃ち、リペリング、ブラントアローという3種のアビリティのリキャストを管理していたわけです。加えてTP・MPのタイミングを見ながら3種の歌を歌い分けていました。
詩人のプレイスタイルというのは遠隔DPSとして「敵との距離にあまり気を配らなくてよい」かわりに「多種のバフ・デバフ・歌を管理し、火力を出すためにオートアタックを積極的に使う(敵の方を向く)」というプレイが求められていました。
さて、ここで3.0になってエンピリアルアロー、サイドワインダーという2つの独自リキャストを持つスキルが加わり、さらにレイン・オブ・デスがブラッドレッターとタイマー共有となったことで管理リソースが3つ増えています。(レッターはこれまでのようにヘヴィショットに重ねていればいいとはいかなくなり、レッターとレインのどちらを撃つか判断する必要が出ました)
ここまではよいのです。Lv60まででスキルが2つ3つ増える程度はどのジョブでもあることです。
メヌエットONモードではGCD中に挟めるスキルが1つだけとなり、pcocしたレッターの即時使用もできないことから事実上メヌエットOFFとは全く違うスキル回しを求められます。これは2つのジョブに同時に慣れろといわれているのに等しいのです。
メヌエットOFFではろくな火力が出ないため、パーティ貢献のためにはメヌエットの使用を諦めることはできません。
慣れていないだけと言われればそれまでですが、移動モード・砲撃モードの立ち回りを両立するのはなかなか難しい話です。
せめてGCD中に挟めるスキルが2つになるとほとんどのスキル回しが共有できるのでかなり違うと思うのですが。
あと、メヌエットは即時キルできるようにして頂きたいです。GCD6ターン分切れないのは長すぎるのでは? 5秒くらいなら何とか…
何度も言われていますが詩人はもともとキャストを想定していないものだと考えられます。
機工士にはラピッドファイアやコンボprocにはキャストがいらないなど、ガウスバレルに対応できるよう設計されていますが詩人にはフェイント()とストショprocしかありません。どちらも場面によっては火力を下げる原因ともなります。バフの数やアビリティの数も明らかにキャストに向いていません。
チャージのモーションにスキルのモーションを対応させるのが面倒なのであのようなチャージモーションになっていると思うのですが、そのような妥協をするぐらいなら機工士と区別し、キャスト化しなければいいと思います。
メヌエットの修正である程度は使いやすく、火力も出せるようにはなっていますが、やはりやっていて楽しくありません。
詩人に機工士と同じくキャストを導入した意図、それまでの経緯をいつか早い段階でお聞きしたいです。
1.5秒のキャストがついたから、黒魔と同じように… というのは、黒魔のキャスト時間が、おおむね2秒以上かかることを確認してからお願いします。
相対的な話ですが、詩人の火力をあげるとすると、その上に存在する黒魔との比較にどうしてもなるわけですが、
現状エノキアンシステムを駆使して出しているDPSと、同等には「難易度的に」できないかと思われます。
そうされたら、黒魔のメリットは全くないとも言えますしね。
そうなると、近接も含めたバランスを要求していくしかありません。
詩人は、動いてもダメージを出せる遠隔 というメリットを計算すると、結局は今の相対的な位置におさまるかもしれませんが…。
ただ、近接との差は縮まるかもしれません。
当方もメイン詩人です、初めて投稿させていただきます。
メヌエット自体は受け入れているのですが、操作が快適ではないのが一番ストレス溜まります。
というのは、メヌエット時にストショprocしてすぐストショを発動しようとすると詠唱が開始する為、一呼吸おいてから押さざるを得ない点。
リペリングショットを発動して、すぐにWSを使用すると詠唱が中断する点です。
この2点が改善されたら、自分はもう何も文句はないです。
以前から思っていたことが。
このスレでも他のスレでも、詩人は必ず席が用意されていてそれが異常だった、というのを見かけるんですが。
これってバハとかの話なんですかね。
私は難しいところでも、エキルレとか極に行く程度で、席云々の話がよく分からないのですが。
みんながみんな最難関ダンジョンに行くわけではないのに、その一部のために詩人全体が弱体をされるっていうのも悲しいですね。
拡張で追加された使えない歌も、その席問題のせいなんでしょうか。
IDへは行かず、ゆるゆるとLvを上げておりますが、これだけは言っておきたい。
チャージ中にレッターProc来ると、即撃てなくてすっごくストレスを感じる。
無理やりキャスター化した弊害で、チャージ動作や効果音・このProcとか、イロイロ噛み合ってないと感じます。
強さ弱さ以前に・・・。
こんばんわ
アビリティ各種に関してメヌエットが追加されたことによって様々な齟齬を感じながらプレイしております。
私は来てしまったモノを位置から作り直すというのは<b>工数の関係もメンツの問題上</b>で現実的に不可能かと思ってます。
そういう大人の事情のことも考えてどういう変更なら開発が受け入れてくれるだろうかという話題の方が建設的かと思います。
もう耳にタコが出来るくらい聞いてるであろうレッターやバフに関してです。
現状詠唱の1.5秒が必要です。操作にある程度慣れてくると以前のように走り回りながらギミック処理などは出来ませんが動けるようにはなります。
ですがどうしてもレッターの硬直0.5秒ほどですがこれにより合間合間に食い込んでしまうことがメヌエットを使用してるストレスになってるかと思います。(詠唱がストレスというのは最初に書いてある通りです。)
いくら最速を意識しても人間ですのでミスは発生しますし、それが積み重なっていくことでWSの換算で本来見込めるDPSを出しきれないということになります。
これ関してはシステム側の問題ですので吉田Pさんや開発が言う研究でも何でもありません。
特に詩人は特性でブラッドレッターのリキャストタイムを確立で解消できるため、この0.5秒という硬直がILが大きくなるに連れて無駄が非常に増えていってしまいます。
他の方も仰ってますが現状詩人のDPSというのは豊富なアビリティを駆使して、戦うことかと思います。
他職の方でレッターのリキャストが解消されたとしても「タイミングを見て使えば?」とおっしゃる方もいましたがインスタンスの主力として使えるアビリティをわざわざ使わずに後生大事に温存するのですか?
もし私がPTで一緒になったらそんなDPSは仕事をしていないとなんら変わらないと思いませんか。
他にも細かい点を修正して頂けたら今の詩人には不満はありません。
詩人は他DPS陣より火力が低い。
これは、レクイエムで敵の魔法耐性を下げられることと、
他ジョブが退避で攻撃出来ない場合も攻撃し続けることが可能だったから、というのが大前提。
移動しながら攻撃可能、というのはメヌエットを解除すれば拡張前と同じ考えで良いのだと思います。
しかし、これはトータルで見て
戦闘時間の長い極蛮神戦や高難易度のコンテンツだけに限られることであり、
制作側は通常のダンジョンでは殆ど意味をなさないと
理解しているのでしょうか。
キャス職がいない場合は?ヒラが攻撃する隙がない場合は?
攻撃を避ける頻度が低い場合は?
いずれにせよ、他DPSで来た方が簡単に、短時間で終わります。
何度も下方修正を受けてきましたが、今回はやりすぎな気がします。
よくPLL等でアレキ零式では、高難易度コンテンツでは、という言葉を耳にしますが
詩人は通常のコンテンツは遊ばず、高難易度コンテンツだけやってね
ということなのでしょうか。
そこが一番理解しがたい。
ILも上がり、メヌエットにも慣れてきて
少しずつ火力は上がっている気はします。
しかしそれでも弱いです。
高難易度コンテンツでギミック処理、TPMP回復の役割を担うことを前提にして
火力を期待しないとなると、それらが不要のコンテンツではどうしたらいいのでしょう。
詩人はDPS内で火力が低いということは問題に思っていませんが
ピーアンをPTの底上げを図る歌に変えるだとか、
せめてお荷物になっている、という気持ちを解消するくらいの調整が欲しいです。
通常コンテンツでも詩人で遊びたいのです。
付け加えると
この前のPLLで動かなくていい、という言葉を聞きました。
詩人をプレイしたことがあるのか純粋に疑問を感じます。
ただ突っ立って攻撃しているわけではなく、
次ギミック処理をどこでやるか、
歌を届けるにはどこにいた方がいいのか、
PCにつく範囲の位置はどこにした方がいいのか、
等々詩人はいつでも見て移動しているものです。
少なくとも私はそうです。
メヌエットを切りやすく、リキャストタイムを短くしては頂けないでしょうか。
メヌエットに慣れ、滑り移動も少しずつやるようになりました。
火力も上がってきました。
それを肯定したい気持ちもあるのですが、
そもそも詩人とは何なのか開発陣にはもう一度考えて頂きたい。
バッファーとしての能力も、DPSとしての能力も低いのであれば
存在意義が危ういんです。
よしださんはバッファーロールをつくらない
といってるのに、しじんやきこうに
ばっふぁーのわざをおぼえさせているのがよくわかりません
でぃーぴーえすとしてはたらけるようにしてほしいとおもいました まる
まぁ、まじめに書きますと、DPSに関しては現状であまり文句はないですが
ピーアンなんてどうやって活用すればいいんですかね?
そもそもエスナなどの状態異常回復魔法で直せるものしか防げないのに
ピーアンは3s ST回復魔法は1s
そして、ピーアンはDPSが ST回復魔法はヒラが
そして、研究不足とか言われてたみたいですが零式アレキで使うかもしれない
本当に使うんですかね?
そして、DPSチェックがあるコンテンツでDPSが2sも長い時間をかけて
STバリアを書けるほうが効率がいいのですか?
そして、もしそうだとしてピーアンありきの設定だと
また、特定のジョブが優位に働くギミックになると思うんですけど
自分にはそこが理解できないです
ピーアンは先読み入力なのが一番使いにくい
先読みでかけるにしてもいちいち対象にタゲあわせなきゃいけないし戦闘中にそんな煩わしいことしてられません
先行バフ掛け方式にするならノータゲ範囲化するか、ヒーラーのエスナのように解除型にしてほしい
個人的には学者の妖精が使ってる範囲エスナ方式にしてもらうといいですが・・・さすがにヒラさんから文句がきそう
あまり3.0詩人を使い込んでいないけど、
■ピーマンの不満点
1.詠唱が3秒もある。
2.効果時間が30秒と短い。
3.対象が単体。
4.防げるのがエスナでも消せるデバフ1個のみ。
1~3のどれか一つでも改善されれば使い勝手はよくなる気がする。
使いドコロがないって点についてはどうしようもないけど。
フレの詩人がフェイントを使いこなせ! と言ってましたが どういう事…?
サイドワインダーの威力250なのがちょっと…
FF11では5倍撃で当たれば気持ち良い脅威の性能で、覚えた人にとって印象的な技だったんで個人的に思い入れのあるスキルなんですが、
3.01の調整でエンピの威力220と大して変わらない数字になってしまったことが残念です(しかも60sスキル)
フライテキストを見てもダメージが小さく、フルバフでサイド入れてもあんまり気持ちよくなれません
気になっているのがひとつ
アディショナルにフェイントを入れてる人って他に何を入れてるんですかね?
フェイント、捨身、気合、発剄、としてあと一つは内丹?マントラ?キンフラ?まさかのカウンター!?
とても気になっています(・ω・)
その人それぞれですが個人的に今回フェイントは詩人にとってなくてはならないアディショナルのひとつだとおもいます
簡単に言ってしまえば、黒のコラプス、召喚のルインラだと思ってください
これだけは、キャストタイムが発生せずにいつでも使えるスキルになります
なので、ストショprocしてないなくても多少のDPSを下げることにはなりますが移動しながら攻撃が可能になる
ゆえに、フェイントをうまく使いこなせってことだと思いますよ
む~?なぜそこでフェイント入れてるときになるのかがわかりませんが
私はというところで
フェイント、捨身、気合、発剄、内丹ですね
以前までは、フェイントの部分をコンテンツによってマントラかキーンフラーリに変えてましたが
今はフェイントに固定されてます