闘気も現行1スタックが10%チャージ,50%消費で陰陽とかであれば
クリティカルジ30%で勝手に貯まる分とか無駄にならないので
いいと思うんですけどね.
なんでそうしなかったんだろうか?
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簡単な話だと思いますよ。
モンクの要望でなになにしてほしいっていっても運営側は、想定外の火力がでる恐れがあるから慎重にしてる。
運営にとって想定外の火力はそんなに怖いものなのですかね
タンクの場合は攻撃スキル、防御スキルが存在していて相手に合わせてゲージを貯めておかなければいけないけれど
3.0の状態であれば50まで貯めた後の部分が無駄になるのでああ言う仕様になったのだと思います。
想定外の火力が出るから慎重になっている訳ではなく、その仕様が使えるなら開発は想定内の計算にしなければならず。
結果的にはモンクの何処かを減らすか、他のジョブの火力を引き上げる事になるので抑える場所は抑えているのだと思いますよ。
あと流石に4.0スキルが不満だったからと穿った見方をするのはどうかなと思います。
数字的な調整に関しては暫定版の時よりも更に調整は進むでしょうから3.0よりも弱体していると言うのはどうかと思いますし。
命中がダイレクトヒットに変更になった事で3.0計算式であれば火力が3~5%上がっていると想定されるのでその分のWS威力の調整もあります。
竜騎士は威力が上がってるので強いように見えますが、高威力だった二段突きの削除、捨て身半減、ディセムボウル5%減少などがあり、
決してモンクのみの調整ではなく、近接全体にそう言う傾向があるので計算式なんかにも調整が入ってるのかと。
さらに言えば共通アクションのお陰でモンクに存在すらなかったヘイト抑制スキルの追加等があり火力高いのにヘイトが抑制できない事もなくなりましたね。
4.0スキルの方もまず桃園結儀は待望のシナジー、効果中に紅蓮の極意が入っていれば威力500近い陰陽闘気斬とかが打てますし、攻撃系のアビリティが多いモンクは攻撃速度以上に与ダメージ+30%の恩恵が大きいです。
金剛の極意も履行技の時ぐらいにしか防御の意味はないですが、金剛の極意→紅蓮の構えにするだけで疾風迅雷が維持できるので更には闘気を貯めて、演舞して、上手い人ほど火力を低下させずにフェーズ移行を超えられるんじゃないかなと思います。
モンクだけ変わらないじゃないかと言う意見がありますが、シナジーの集中する場面で火力のピークを作れるようになったのは大きな変化じゃないでしょうかね。
秘孔とフラクを失ってWS威力が軒並み全て下がり通常火力が減ったが爆発力(運ゲー)を得たモンクと
WS威力が全体的に上がりコンボが整備されてサージが完全なタイミングで戻るようになりシナジーを持ち続けさらに新技を得てアビ手数が増したが二段突き一本を失った竜騎士
個人的には比べられるかなコレって思いますけど…。
ちなみにモンクが迅雷3を得て開幕から極意桃園コンするタイミングは相方が忍者だとスタートが遅いけどなんとか被る、竜だと桜花にのらずフルスラにはあう、侍だと彼岸にのらずギリギリ乱れ前に桃園が切れる感じ
STのピークにも桃園は合わないです。
シナジーはあるけどタイミングがまずあんま合わないんですよね、みんな結構タイミング変わってるのもあるんですけど。
これだと今までみたいに捨身発勁や薬でつくるピークの方が忍者や竜に合わせやすくて扱いやすいんですよね。
この4月仕様モンクはピークダメージタイミングが絶対にシナジースキルタイミングになるのですが、モンクのタイミングで撃たないとざっと12秒から13秒ほどタイミングを逃して極意を使えないんですよね。壱の型っていう縛りがある分開幕ちょっと変に殴りかたを変えてタイミングをあわせるだとか、そういうことができないんですよね。
というか爆発力が運頼みっていうのがちょっとあまり良くはないです…DPSが運でしかDPS伸ばせないのは流石にヤバいです。運が悪いと陰陽1Hitで終わりですからねこの仕様。
あとモンクはこれ、いままでと違ってミッドレンジの高威力を常時連発する仕様とは言い切れなくなっているのでダイレクトヒットに振るよりクリ意思に結局振るし
そもそもダイレクトヒットのダメージ倍率がどの程度かというのも検証できるほどの回数がPLLに出ていたわけでもなく、全DPSにあるのがダイレクトヒットですから他と比べてどう、というときに引き合いに出すには他のジョブもそんなんありますし…って感じです…。
モンクは弱くないはずだぞ!って言ってくれるのはありがたいんですが根拠がちょっと乏しいです…。
追記:金剛の極意も、モンクは迅雷16秒弱から履行技に入れる時と12秒弱も無い時とがあり、たとえ旋風脚を撃たずに取っておいたとしても、天動4のような演出の長い履行技では迅雷を更新できないこともあるでしょう。正直発表された仕様は据え置きの旋風脚に足かせをつけるぐらいが関の山です。
下がったWS威力もそれぞれ3~5%なんてモンじゃない上、モンクは迅雷3紅蓮構え双竜脚双掌打がのる、つまり威力が10下がっただけでもかなり痛いんです。
それでいながら60レベル以下に強化要素が無いからモは68まで全てのレベルでレベリングが辛くなり、レベルシンクコンテンツ全てに於いて弱体されているわけなんです。極意も桃園もないですからね。
火力に運要素が加わるのは詩人、黒魔道士なんかでも実際にあるからモンクだけ特別にあるものじゃないよね。
シナジータイミングうんぬん言ってるけど、竜騎士なんかそれを言うとシナジータイムに使う捨て身が半減、ディセムも効果が半減して大幅弱体ですね。
ピークタイムも開幕すぐ開始するものだけでなく、準備に時間が掛かるものも増えたから環境は変わるでしょう、捨て身も猛者も一部のジョブ以外はなくなったし。
ダイレクトヒットに振らずとも命中の代わりにクリ意思積み込めばいいわけで3~4%は伸びるでしょう。
それに開発中の数字なんだから細かいWSの数字で悲観するのは正確なデータ出てからで充分なんじゃないですかね。
4.0スキルは迅雷延長、捨て身、リタニー、レッターの類似品が追加されるようなもので効果の差はあれど悲観するものじゃないと思うかな。
その結果に3.0が弱くなってるのもあるかもしれないけど、見ての通りの火力強化ばっかりですし。
闘気Procはバランス調整で関連アビリティとWSが軒並み弱体化し、一番の目玉となるコンボが運まかせで、しかもProcと違いこれは管理ができないんですよね。
アーゼマですらキープができます。
それにメレーで枠を争うものなので、詩と黒とは関係がないですね
火力に運が絡むメレーって必要ですか?侍や忍者、竜騎士ならある程度確定した火力でDPSチェックのフェーズを迎えることが出来ますよね?
竜騎士の捨身が弱くなったとおっしゃいますが、捨身が弱くなった代わりに竜騎士はWSの通常火力が上がっているほかライフサージは必ずフルスラストに回るようになり、ジャンプの手数が増したことで竜槍のリキャストとタイミングに縛られなくなっていますよね?これはだましうち2回目以降などでフルバフが無い時でも火力が高いという意味です。
モンクは他職のシナジータイミングに合わせるのが困難であるという話に対して竜騎士も捨身弱くなったから弱いじゃんって言われても困ります…。
見ての通り弱体化ばかりなんです。火力強化は爆発力の紅蓮極意と紅蓮羅刹掌だけですよ。桃園の5%は今でてるテキストでは自分には載らないですし。
あとクリ意思積んでも2.x→3.0で同じだったように、サブステの火力へ還元するための必要数値が今と比べて大きくなるので、クリティカル率はいまの3.x後期に比べると大きく落ち込み、意思も同様に積み込んだ時の火力還元率が70序盤では当然低くなるので弱くなるんですよね。あとサブステ関連の話はモンクのスレッドと関係が無いです。全ジョブで関係あることなので他ジョブとの優劣に関係がないです。
それとフィードバックと悲観をごっちゃにして考えてるかもしれませんがフィードバックがないと変えようが無いのも事実なのですよ。
行き過ぎは良くないのは当然ですがフィードバックが何より大事です。
あなたの言いたいことも分からなくはないですが、嘆くこととフィードバックをごっちゃにしてフィードバックを牽制してはフィードバックが貯まらず、そのジョブはそのままになってしまうのです。
モンクを使ってらっしゃるならどうかわかってほしい。
モンクは紅蓮開始までにまだ調整が入って強くはなると思いますが、新スキルでもない限りはあまり変わらなさそうですね。
主要なスキル回しがあまり変わらなくても、せめて見た目だけ変わってくれたらもうちょっと新鮮味もあったのかなと思います。
例えば、限定時間「スーパーモード(仮)」になって、各種WS、アビリティの見た目変化&威力上昇や効果変化する。
具体的には双竜脚が双竜◯◯脚に変化、狭い前方扇範囲(消費TPは同じ)かつ、当てた敵すべてに打耐性低下付与とか、陰陽闘気斬が猿猴九連掌に変化、威力微上昇するようなものです。
使い勝手としては、結局は火力アップBuffの猛者の撃や捨て身・発勁などと大差はないのですが、見た目や挙動も若干変化するところがポイントです。
モンクさん4.0パッケ飾ってるし、こういう派手な感じになるかと期待していました・・・!