現状ST性能でSTを決めて消去法でMTを決めてるんだから全タンクST性能に個性持たせてどちらかといえばMT向いてる程度にすればいいんじゃないかなぁ、と
MT特化型にしちゃうとそのタンクしかMTを許されないことになるし、特化型ゆえにMT性能以外を弱めにされちゃうわけだから起動編のときのナイトみたいに魔法属性みたいな苦手なものがあるとただ単にいらない子になっちゃうんですよね
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コメントしようかと思ったけど、2番目で終わってた><
タンク系の職業を増やす意味でもこの前のパッチの火力的な意味の弱体化をもう少し緩和して欲しいですね。
あれ以降にモチベーションを下げてしまったタンク仲間が多いですし。
3.2パッチ以降のタンク不足は前よりも悪化したような感じがするので原因じゃないかなと思います。
私もどっちかと言うとレイド以外でタンク出したくなくなりました。
IL230近くまで装備を揃えてようやくIL210時代に近い数字が出るようになったと言う現状ですし。
総合的にはともかく、弱くなった感が拭えないのがきついです。
3.3パッチでなんかタンクのモチベーションが上がるようなものがあるかなと期待してます。
暗黒騎士のMP消費が軽減されたとかでもかなり楽しさが違うと思います。
タンクをプレイしていてやり甲斐があるなーと思うのは、敵視維持よりもゲームメイクです、個人的に。
敵をまとめてDPSが攻撃しやすいようにとか、スタンで範囲予兆を止めて近接DPSが自由に動けるようにとか、
その辺りを拡張してほしいなあ
私は、近接DPSメインでやってる廃ライト君(PS低め)です。2.0後のしばらくはナイトやってました。
Lv32の「奪還支援ブレイフロクスの野営地」で、一度タンクを挫折です。
まぁ、バフもちゃんと使えてなかったし、ボスの予兆見て避けるってのが上手くできてなかったんですね。
ただ、それって近接DPSでも同じことが求められるわけで、竜モをやってから自分のプレイを見直す余裕ができました。
また、DPSをやっていると、常に自分以外のタンクを見る機会があるわけで、
タンクの立ち回りについては本職のタンクより研究するチャンスが多いのです。
一度ドロップアウトした人も、そんな寄り道をしながら、またタンクをやってみてはいかがでしょうか?
一つ注意点を挙げるとすれば、コンテンツによって難易度が違いますし、自分のスタイルに合うかどうかという問題もあります。
私は、タゲ交換が苦手なので、極とかレイドにはタンク出しません。
やればできないことはありませんが、苦にならないところで線引きするのが「楽しむ」こつだと思っています。
無理して最前線にタンクを出す必要はないのです。 行く場所を選べばいいのです。
レベリングIDなら、現在はストーンヴィジル(Lv41~)、ゼーメル(Lv44~)、オーラム(Lv47~)が最難関でしょう。
そこを超えられれば、3.0のIDも含め、スキル的にはどこの4人IDに行っても困ることはないはず。
挑戦あれ!
そんな私なんですが、エキルレにタンク出しているかと問われると、これがなかなかできていません。
まず、トークンを集めて使う先は近接DPSなのです。
忍者の装備が揃ったら、次はモンク、その次は竜騎士、その次は詩人・・・
タンクの装備は何時揃うのか?
現在の仕様では、ナ戦暗の間でのジョブコンバートは、武器だけ変えれば良く、ハードルがものすごく低いのですが、
それってタンクの母数を増やすことには何も寄与しません。 タンクがタンクに変わるだけだから。
DPSやヒーラーがタンクもやるには、装備を全部揃えなおさなければならず、それがまた何週間もかかる訳です。
メインDPSは仮にタンクができたとしても、常に旬の時期にタンク装備が無いのです。
そこで私は考えた。
まず、排出されるトークンを、ロール別にしよう。 仮に、「伝承T」「伝承D」「伝承H」とします。
次に、週制限をロール別にしよう。 毎週、「伝承T」「伝承D」「伝承H」がそれぞれ450ずつ貯まる。
これで、「伝承D」と「伝承T」が同時に貯まって、メインDPSでも旬の時期にエキルレにタンクが出せるね。
レイド攻略に影響が出ない範囲で、これぐらいの緩和してもいいんじゃないか?
言うて禁書装備あれば余裕ですよ
不足ロールボーナスに最新トークンがルレ報酬に加えて入ってくれればいくんですけどね。
最新トークンは週制限もありますから影響もすくないでしょうし、貰える数が増えれば今週分足りないかもなぁって人がタンクを出すかもしれません。
比較的にタンクを中心に鍛えられたせいで現在ではトラウマはなくなりましたが、ナイトで行くブレフロ、カルン、カッターの3箇所は何度もタンクの気持ちをへし折られましたね。
それ以降もタンクで行くダンジョンで楽だったと思える場所はあんまりなかったと思います。 3.0系もあれはギミックに慣れないと心折れる相手は結構居たと思います。特にラーヴァナは絶対許さない。
敷居が高いと言う認識が高く、タンクが好きじゃないと装備が整ってない事も多そうですね。
禁書装備があれば、と言うけどタンク用の装備のためにアニマ等で使う禁書を消費してヴォイド周回して集めてくる人どれだけ居るかなと。
どっちかと言うと知り合いを誘ってダンジョンに行く事が多いので必然的にタンク1ヒラ1DPS1ぐらいは最低でも出来なきゃいけないので装備は揃えていますが
職被りまで考慮してDPSをもう1枠増やせと言うと装備的に厳しいかなーとなりますね。やるとしたら220装備であるプロトミダース解禁される3.3あたりまで待ってくださいとなります。
3職以上やってる人なんかには新式防具11点セットをFC共同制作で渡したりしたのでそれが出来ない人は優先順位的に切り捨てられるかなと。
否定だけするのもあれなので。
もしロール別トークンにするなら、IDクリアで3ロール全てに同数のトークンが獲得できて、
ルーレット報酬として自分の申請したロールのトークンが獲得できる…とかならまだいいのかな?
エキスパタンクが苦手というより纏めが苦手なので申請時に纏めませんチェックが入れられれば四の五の言わずタンク申請できるんですけどね。
他の方が仰っていたのですが、この問題について正鵠を射た指摘だと思うので借用すると、
始めからタンクに対して難しいコンテンツをぶっ込みすぎ
です。
ご指摘の通り、ストーンヴィジル(Lv41~)、ゼーメル(Lv44~)、オーラム(Lv47~)は敵を倒す順番を間違えると、
タンクのせいで全滅コースに突入してしまう。
ここで心が折れたタンクもかなりいるはずです。私はハウケタで一旦ポッキリ逝きました。
一方で、今のエキルレなんかは一本道だし変なギミックもない、忠義の盾、ディフェンダー、グリッドスタンスはもちろん、
他のヘイトアップスキルも使用可能で、あっちを釣ってこっちまで引っ張ってきて…というのがほぼ無い。
操作は複雑は複雑だけど、IDの難易度については、レベリングダンジョンより簡単(素直)だと思います。
せめて、忠義の盾等のバフの、ヘイト効果アップは削除して、何もバフがなくてもヘイトが維持できるくらいでいいと思います。
(忠義の盾系バフは防御力上昇効果があるのでどのみち必須になる)
それから、初心者の館に、ヘイトゲージについて何の説明もないってのも、タンクにとって致命傷になりえるので改善願いたいところです。
タンクのジョブをもっと増やして欲しい
タンクの防御力を今の5倍くらいにしてなかなか死なないようにして欲しい
これくらいすればやる人増える思うけとも
そこまで情熱があるなら防具もIL220新式かプロトミダースぐらいは用意できるのでは。
エキルレはそれで充分でおつりがくるぐらいだと思うのですが。
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これだけだとなんなので追記しますと、
いろんなジョブをできるようにトークンを放出しまくるとコミュニティ全体が
「これだけトークンを放出しているんだから、いろんなジョブできて当然」
という方向に変質する可能性が高いのですよ。
しかし複数ジョブできて当然という方向性は、いまの難易度の高いスキル回しとマッチしません。
結局、一部の複数ジョブを高いレベルで使いこなせる人達だけがヒャッハーして、全体ではギスるんじゃないですかね。
「Aさん、メイン〇〇なのに、僕がサブで使った〇〇より火力低いですね^^;」とか、嫌ですしね。
一つメインジョブをしっかりやっていく今のコンセプトに沿った操作難易度と装備排出になっているので、
装備排出のみ大緩和すると必ず悪い方向に歪んでしまうと思います。
禁書IL210装備あれば、相手がIL240 OVERの零式勢だとしても、
・ナイトならフラッシュ
・戦士ならオバパ&フラッシュ
・暗黒ならアンリーシュ
ここらへんやってれば、剥がれないと思いますよ。
数字で言うと、1発でHATE値5,500~7,000位稼げるので、
開幕に3回やって16,500~21,000。
これはDPSのダメージと同一値なので、
DPSが1体の敵に対し16,500~21,000のダメージを与えないと、
HATEが越されない(剥がれない)って事です。
IL240オーバーのDPSでも、21,000ダメージを与えるには、
瞬間火力が高い黒でも、フルバフ&フルシナジーでも(範囲で)10秒ほどかかります。
通常のID進行であれば、まずありえないシチュエーションなので、通常は17秒弱。
その間に3発、上記の技を入れても7.5秒なので、まだ9.5秒余る計算に。
もう一発、上記の技を入れて22,000~28,000。これでまだ7秒余り。
3段ヘイトコンボを叩き込むと、13,000~15,000なので、35,000~53,000。
ここまで稼ぐと、そのまま殴らなくてもヘイト追いつかれる前に敵が死にます。
単体DPSが高いモンク相手でも、ほぼほぼ同じ感じです。
敵が剥がれるのは、最初のロックが弱いんだと思いますよ。
TPやMPが枯渇するって意見もみますが、1グループごとに4発程度の範囲なら、
無駄な事しない限りは、枯れる事はないです。
私には、この2つのフレーズが同じことを言っているように感じられます。
ちなみに、タンク装備は、現時点で全身プロトミダースにガ~ジャは挿しています。そういう方面の努力はしているつもり。
DPSは、アクセ中心に新式禁断を12個用意して、できるだけタンクにもトークンを回すようにはしました。
おつりがくるかどうかは個人差があります。 PSの問題なのでそこは察してください。
トークンの排出については、「DPSはまとめて週制限の枠の中」と考えていて、言うほど緩和にはならないと思います。
2ロール2ジョブしかやらない人には、2種類の装備が1種類分の期間で揃うので、メリットは大きいでしょう。
そして、タンクが増えるという結果につながるなら、それはそれでいいのではないかと思うのです。
私のように、2ロール8ジョブとかやってると、6種類の装備が5種類分の期間で揃うだけなので、たいした緩和にはなりません。
ついでに言うと、タンクは各3ジョブが共通装備じゃないですか。(伝承は。)
その仕様からして、「一つメインジョブをしっかりやっていく今のコンセプトに沿った操作難易度と装備排出」なのか疑問です。
結果、タンク3ジョブ間のコンバートは簡単にできるのに、DPSからタンクになるのはハードルが高い。
タンクが上手いやつだけタンクやってればいいんだよということなら、それで議論は終了なんですけど、
潜在しているタンクをいかにデビューさせるかという視点においては、何か「仕掛け」が必要なのだと思います。
なお、私の思い付きが「仕掛け」として良いかどうかは、自分でも思うところはあるので、ご批判頂くのは大変有り難いです。
また、個人的な「欲」を、タンク不足解消という命題の中で、無理やり昇華しようとしている自覚は少なからずあります。
そこを突かれるとちょっと痛いですね~。
UI関係になってしまうのですが、味方が殴ってる敵に ↓ とか ▼ マークを付けて欲しいかなあと思います。
DPSはタンクが殴っている敵を殴るのが簡単になるでしょうし、
タンクはDPSが狙っている敵を把握しやすくなるので、ちょっと楽になるかなと思いました。
タンクをしない理由にしても、ひとそれぞれ違う気がしますね。
私なんかはIDだとオーラムでもゼーメルでもぜんぜん余裕なんですが、逆に極なんか無理ですし、ノーマルのアレキでさえもNGです。
なんつーか、DPSで覚える事とタンクで必要とされる知識が別なんで、いちいち覚えるのがメンドクサイ
IDなんかはDPSで1・2回いけばタンクでやるべき事もつかめちゃうんですけどね。
たぶんこの辺りの得手不得手による個人差も関わってくる気がします。
一言でいうと、4人コンテンツが得意か、8人コンテンツが得意か、みたいな。
誰を基準にマーキングするかが難しそうですね。
四人コンテンツでも、自分以外に三人居ますし、八人コンテンツだと自分以外の人は七人になります。
設定で、パーティリストの何番目を基準にすると出来ても、タンクに合わせる人も居れば他のDPS、ヒーラーを基準に設定する人も居るでしょうし、タンクのターゲット維持のしやすさが改善されるかどうか、という点を考えると疑問が残ります。
ただ、マーキングをするタンクさんだとヒーラーもDPSもやりやすいのは確かだし、タンクさんも一々自分でマーキングしなくても良いのは楽になるとは思いますし、ヘイトを取り返しやすくなるとも思います。
パーティリストの番号を基準にして、自分のリストで二番の人が攻撃している敵に二という番号を付ける、という案も思い浮かんだのですが、八人コンテンツで雑魚がいっぱい湧くコンテンツでは画面がグチャグチャになって見にくくなりそうです。
思い描いたものを少し詳しく説明します。
前提
利便状、説明が無駄に長くなるので、「▼」を「この敵殴ってるよマーク」とします。
▼は敵の上に現れ、「誰が」殴っているかは分からないけれど、とにかくこの敵を殴っていることを示します。
▼を利用するのは、まず、「みんなが殴ってる敵を見て分かりやすくする」ことを目的としています。
各ロールの▼の表示のされ方
タンクの画面に表示されるのは、DPSの▼。
「誰が」という情報まで示さなくとも、ヘイトゲージでそれを確かめられます。
ヒーラーは攻撃はできるにせよそれが本業ではないのでヒーラーの▼は無くても問題ないと思います。
DPS、ヒーラーは、画面上にタンクの▼のみ表示されるでいいと思います。
FF14では基本的にはタンクの殴っている敵を叩くのが定石だからです。(<2>マクロを使わなくていいしすぐ分かるし便利)
4人PT、8人PTなどでは▼はどう表示されるか
では、4人PT、8人PT、24人レイドPT(DPSが5人いる)、変則PTではどうなるのか?というと、
4人PTでは、タンクはDPS2人の▼を表示 DPS、ヒーラーはタンクの▼を表示
8人PTでは、タンクはDPS4人の▼を表示 DPS、ヒーラーは、タンクふたりの▼を表示。
8人PTだと、タンクはMTSTに分かれて別々の敵を持つことが多いので、相方のタンクの▼は表示しなくても問題ない。
(あったら便利かもしれませんが、ご指摘のように5つ以上▼があったらきっと画面がゴチャる)
24人レイドPTでは、1アライアンスの中で、タンクはDPS4人の▼を表示 DPS、ヒーラーは、タンクふたりの▼を表示。
24人レイドではDPSは5人いますが、特殊なレイドでもあるので情報としてはDPS4人分あれば情報としては十分なのかなと思います。
変則PTではDPSが5人以上になりえますが、かなりパターン化された動きでの攻略が前提になると思われるので、
▼はあまり意味をなさないと思います。
ですから、これを補完するものとして、システムで▼表示有無の切り替えがあればいいと考えました。
あとは、これを基本にしつつ自分なりに自由にカスタマイズできれば、けっこう便利だと思います。
(完全にUIの話になってますが)
前に似た要望を見かけたような~と思って検索したら2年前のスレッドだった(´・ω・`)
Quote:
得意・不得意に次いで私の場合は複数のモンスターを相手にして、それを倒しながら進む流れの方が楽しいというのもあって
ほぼ通常のダンジョン専門のタンクだったりします。(大勢の敵と戦う際のヘイト管理が楽しいというのも理由にあり)
逆にエンドコンテンツ系や蛮神のように1体ないし、限定的な状況で戦うというのは息が詰まりそうで好きになれません。
まぁ私の場合厳密には、タンクをではなく、そのコンテンツ自体をやらないというべきでしょうが
私の身の回りの人ではIDのCFでタンクをやることに抵抗を持つ人が増えているのは確かです。
中にはもともとタンクメインで始めた人もいましたが、CFにて先釣りをしたり、先先進んで急かす人と組む内に嫌気がさして
身内と遊ぶ時しかタンクをやらなくなってしまった人もいる始末です。
タンクが初見のIDですらマトメ進行を強要するようなDPSの方やヒーラーの方がいる限り盾不足は続くと思います
マトメ進行したいのなら何故、自分でタンクを出さないのかすごく疑問ですね
まとめ進行を強要された事なんてないですが…
チラチラ先にいかれるとか、スプリントで次の敵の前で待ってるなんて事はまぁよく有りますが、チャットで言われたことはないですね
「よろ」「おつ」だけが発言の全てですw
/as <2>
……というマクロを用意しておくことで、4人IDですとか、24人レイドの多くで、タンクさんがターゲットしているものを、同じくターゲットするということができますね。
あるいは……
/ta <tt>
……で、自分が今ターゲットしている対象が、さらにターゲットとしている対象へターゲットしなおすということもできます。
(ですので、味方だけでなく24人レイドで、敵をターゲットした状態でこのマクロを使用しますと、Bのタンクさんをターゲットできたりもしますね)
3ヶ月前のご発言ですけれども、たまたま今になって拝読いたしましたので、少しでも、どなたかのご参考になれば。
序盤ID(サスタシャ・タムタラ・カッパーベル)を新キャラ作ってタンクやってみると分かりますが・・・
この3つでガッチリタゲ固定するのは、なかなかしんどいです。
とにかくMPが足りない。
サクサク進むけど、サクサク進みすぎてフラッシュ連打してると次の戦闘では連打できませんが
現状、3つの敵を抱えた場合、フラッシュ>コンボ>フラッシュ>コンボとやっても
3体目の敵に開幕からDotを入れられていた場合、結構飛びます。
序盤のID全部で数回エーテルを使いました。
正直、ここが重要なんじゃないかと思いました。
初めてのIDの時点でタゲが取れない、飛んでしまうので
タンク初心者さんが他の職業にいってしまうのではないかなと。
ビギナー装備に敵視アップが欲しいと感じました。
CFでID(50未満のID除く)にDPSで向かうと7~8割の確率(もっとあるかも知れない)で纏め進行に遭遇します。
自分がタンクをやる場合は纏めないのですが…大抵急かされたり酷い時はDPSが敵のおかわりを釣ってきます(;´・ω・)
そう言う事を経験しちゃうとCFにタンクで行かないって言う人は後を絶たないと思います(´・ω・`)
何度か新規キャラでタンクをゼロからスタートしたことがありますが、3国IDでヘイトに問題は感じたことはありません。
槍のインパ連打等、この時期はタンクがコンボで稼ぐヘイトよりDPSの稼ぐヘイトが大きいのは事実です。
ガッチリ固定というのが、DPSのヘイトがミリしかない状態を指すならば、確かに無理です。
しかし少なくとも初撃をタンクが入れてからDPSが攻撃しているのならば、タゲが跳ねる前に敵は死にます。
タンクがHQ相当装備でスキルの使い方を分かっており、DPSが最低限の意識さえしていれば大丈夫です。
巴術がミアズマバイオをばらまいている中、迅雷維持したモンクが一体をしばいていても大丈夫です。
当然、初心者がスキル回しに不慣れであったり、IDの構造がわからないために十分にヘイトを取ることができないという問題はあります。
前者は例えば死にかけの敵にいつまでもヘイトコンボを打っており他の敵を無視している、MPが枯渇しかけているのに最後の一体のとどめにライオットを使わない等。
後者は例えば「よーいどん」で攻撃がはじまるタムタラの中ボス出現前にサベッジ待機できていない、FoFも使っていない等。
実際、DPSで遊びに行った時、左装備をすべてIL1にしても普通にコンボしているだけでタゲがはねるタンクもいます。
こういうのは、むしろ敵視アップ云々よりもメンターが機能すべきところだと思います。
リワードボーナス美味しいからいまのままでいいかな。
ここはタンク不足について話し合うスレッドなので、
タンクをやり慣れてる人が「自分は大丈夫だった」とか「こうすればタゲは跳ばない(アドバイス)」とか書くのはちょっとズレてるなーと思います
その、慣れるまでがしんどいからタンクをやらない人が多いわけで
新生直後のみんなが下手だった頃と比べてタンクのハードルも上がってますし、
ここらで初期IDのタンクにてこ入れがあってもいいんじゃないかとは思います