何故、『「次に敵がなにをしてくるかをユーザーが知っている事を前提に作った物」 じゃなければいいなと思う』のか?
その根本の理由が知りたいです。
何らかの邪推とかではなく、自分もゲームのデザインというものに興味がある人間なので、
純粋な意味で興味があります。
以下は私の独り言みたいなものなので、無視して頂いて構いません。
大抵のゲームでは、
・初見では敵の行動が予測できずにゲームオーバーになってしまったとしても、
何度もプレイ経験を積むことで、敵の行動が予測できるようになり、
プレイヤーは自分がうまくなっていく楽しみを得る。
・敵の行動がランダムであっても、敵の行動の予兆などを経験して憶えていくことで、
プレイヤーはうまくなっていく楽しみを得る。
というように敵の知識を得て、プレイヤーはうまくなっていきます。
つまり、大抵のゲームは『次に敵がなにをしてくるかをユーザーに(プレイを通して)知ってもらう』ようになっています。
一方、『敵の次の行動が全く予測できなくても(予測しなくても)クリアできるバランス』でゲームを作れば、
プレイヤーは適当に行動していてもクリアでき、プレイヤーの腕の向上の余地は少なくなります。
こう考えていくと、スレ主さんがどのようなゲームを求めているのか?というのが、
よくわからないのです。ヌルゲーを求めているわけでは無い、と書かれていたようですし。
『敵の動きを直接みてAOEなしに判断するタイプは本来は好き』と言われているということは、
やはり、某モ○ハンや某ソウルシリーズのような、画面内の敵の動きを注視することで、
直感的にプレイできるゲームを求められているということでしょうか。
あれらも結局は、敵の行動の予兆を憶えてうまくなっていくゲームだと思うのですが・・・
うーん・・・結局どんなゲームを求められているのかが良くわからないです。
