フィードバックがほしいとは確かに言ってたけど、それに対して返答するって言ってましたっけ?返事がほしいという気持ちは
わからなくもないんですけど、2千万人を超えるプレイヤー数のうち数十人の意見に対していちいち返答するって
現実的じゃない気がします。
返答がないことにストレスを感じるのであれば、フォーラムでのフィードバックや希望のアップデートが行われるまでの
プレイそのものを諦めたほうがいいんじゃないでしょうか。
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フィードバックがほしいとは確かに言ってたけど、それに対して返答するって言ってましたっけ?返事がほしいという気持ちは
わからなくもないんですけど、2千万人を超えるプレイヤー数のうち数十人の意見に対していちいち返答するって
現実的じゃない気がします。
返答がないことにストレスを感じるのであれば、フォーラムでのフィードバックや希望のアップデートが行われるまでの
プレイそのものを諦めたほうがいいんじゃないでしょうか。
PVEの話ですが少なくとも過去に戦士が弱ジョブだった時代、上方修正を求める声に対して「研究が足らない」と言って煽ったことはありましたね。
それで過去の運営サイドの発言がこのフォーラムの意見要望に何か関係があるんでしょうか?
より良いゲームを作りたいという運営の意志があるから、一ユーザーの意見がフィードバックとして求められており、そのためにフォーラムが設置されているはずです。
その前提の上でFLの調整、特に6.4の調整に問題点がある旨を伝えたいから書き込んでいるものの、6.1から続くクリコン優遇姿勢が為にFLやRWは放置とも取れる態度を見せられており、それに不信感を覚えている。それだけです。
意見が届かないのであれば少なくともユーザー側から起こせるアクションは声を大きくするか、そもそも意見を出すことを止めるかしかありません。しかし後者は要はゲームを見放すということで、運営が果たして望むものなのかどうか計りかねます。
存分に止めてくれても構わないと運営が言ってくれれば踏ん切りも容易につきますが、ユーザーに寄り添う姿勢で底辺から世界有数のMMOにのし上がったゲームですから、言われないうちは早々諦めが付かないものでして。
どんな調整をしても諸手を挙げて歓迎するユーザーだけを客層に求めているならそもそもフォーラムなんて設置されないので、少なくとも運営にまだ客であると扱われているうちは、現状の謎調整が続く限りFLを愛好するユーザーによる不平不満の声は上がり続けるでしょう。
それこそ不満の声に納得がいかず今のFLで満足してるならその意見を提出すればいいだけなんですよ。当然ですがユーザーの意見は否定的なものだけでなく肯定的なものも調整の指標となるはずです。
運営擁護も吉田賛美も個人の信仰ですので何を崇め信じようが余人にはあずかり知らぬことですが、意見要望を出す場で建設的な意見を出さず不満の声すら上げるなと言われても首を傾げるばかりです。
制圧を開放して下さい
トームリスがSABでそれぞれ何ポイント入るのか分かりずらいかなと思います。
というか公式サイトの解説にすらのってないし、ぐぐってもでてこない。
結構重要な要素なのに全然認知されてないんじゃないのかなーと。
特にオンサルはSのポイントが大きいので1200くらいだからまだ大丈夫かーからの
S素通し決着が多すぎてもったいないなと。(ラストの凌ぎあいが一番熱いので)
シルロもトームリスは残%表記じゃなくて残戦術値を直接表記する形にしてほしいです。
戦術値も、今現在の戦術値とは別に
このままリスを保持し続けたらここまで戦術値が伸びる、みたいな予測値の表記も別にあったら
残り時間までに何人キルできれば逆転できる!みたいな感じでわかりやすいのかなーと。
皆さんソルトアースに怯えすぎでは?
対面に暗黒(軍師、常連)が居たらまず足止めマーカーが付いてるはずです。(ないなら付けましょう)
近接遠隔共にCC付与技があります、対面にマカ付き暗黒が居たら常に警戒しCC付与で足止めできるようにしましょう。
(タゲ合わせマクロがあるとかなり便利でオススメです!)
近接は前衛で戦闘してるので遠隔が足止めしてあげると前衛も安心して戦えます、対面の暗黒が少なければ少ないほどCC漬けに出来るのでソルトによるバースト被害を抑えれますね!
対面に軍師が居ようがタゲ合わせマクロ用意して足止めするだけでアラ不思議!!助かる味方が沢山!!やったー!!
色々な不満はあると思いますが落ち着いて案を出して行きましょう!!
私ですか?砕氷消して制圧戻してくれさい!柵付けていいので何卒....
最終盤におけるトームリス獲得後素通ししてしまう場面が凄くやきもきする側の人間です
トームリスの進捗は、奪取後の進行度合いによる点数/トームリスランクの最大点数
B15/50点とかS120/200点とかの表記に変えてくれると分かりやすいですよね
パーセンテージでは明瞭ではない、と思います
まずは点数がどのような推移をするかをマップでも表記してもらいたいです
HUDにクエストの目的とかが表示できるので、そこを戦場に入ったら各種トームリスの加点10sec/5点とかの表記変更もできなくはないかなと
オンサルハカイルであれば、
Bトームリス奪取による情報値50点(5/3sec)
Aトームリス奪取による情報値100点(10/3sec)
Sトームリス奪取による情報値200点(20/3sec)みたいな一覧
最初はなんのこっちゃと思いますが、何度も見直すうちにあーこれはこうなんだってわかってくれる人が増えてくると思いますので、是非お願いしたいです
FLの中で砕氷戦が一番好きです。改修前の事は正直覚えていないしFLルレで行く位だけど砕氷戦かそれ以外かでがっかりするしないってはっきりと別れるくらいには今の砕氷戦を楽しんでいます。なので無くさないで欲しいし変に弄られるくらいなら触らないで欲しいです。
自分も柵付けてでもいいので制圧返して欲しいです。
対人ゲームで〇〇すれば怖くない!って言う人よくいるけどそもそも名指しで対策を強要させてる時点で頭一つ二つぬけてるんですよ。クリコンの黒みたいに。(あっちは対策されて活躍できなくなって謎に強化されてるけど)
格ゲーのキャラ対策に近いことを24vs24vs24でさらに19ジョブもある中のうちの1ジョブの1技に対して全員が警戒しない時点でおかしいってのに気づいたほうがいいです。
敵に暗黒がいても勝てる!って言う人も見ますがどんな対人ゲームでも同じ技を連打してるだけで手出しができなくて相手が死ぬくらい差がなければ10:0で有利なんてことはありません。
なのでそりゃ勝つこともあるでしょう。だけどそれはバランスがいい、調整しなくてもいいと言うことにはならないと思います。
ソルトシャッターの環境が来るのはいいけどそれが一年続いてるのは流石に手抜きと言わざるを得ないと思います。
最後に攻撃した陣営にポイントが入る、高揚が入るのが当然だと思うのですが…落下死とかと同じであればまぁ…
先述したとおり、囲まれないように立ち回るべきですし、囲まれるのは周りが見れてないだけです…
希望の自爆技だとほんとただの打ち得スキルになってます。
PvPなのに戦う意志がないってのも良く分からないですが、そういう状況、心境で使うスキルであるなら、
自爆する代わりに自身の高揚ゲージが0になるようなデメリットありきかと。
仮に巻き込んでノックダウンする技があったとしたら
ぼくだったら4人であらかじめ組んで集団に特攻かけて邪魔しにいきます
それで大量にノックアウトできるなら存分にPT募集して勝ちに持って行きます
みんな同じ事考えるんじゃないでしょうか、特にPVP系LSに所属してる戦闘慣れしてる人達なら尚更です
以前旧氷や制圧に出会った外周PTみたいなもんだと思います
システムを活用してるので問題はなく、そして敵味方からも嫌われるんじゃないかと
これで次のパッチで神ゲーになってたら手のひらドリルします。
次放置されたら7.0つまりは夏まで放置!
1年間のフィードバック全部無意味!
クリコンの修正早すぎて草も生えない。フロントラインも微調整レベルで良いので修正とかしてくれませんか?
すぐにはできないと思うので7.0以降へのお願いになるのですが
各ジョブにFL限定でコンテンツアクションとして技を2つ追加するのはどうでしょうか?
クリコンに引っ張られてジョブ調整が難しくなっているのでクリコンに影響しない調整しやすい技の追加です。
コンテンツアクションならホットバーをいじらなくてもいいので利便性はあると思います。
現状範囲が弱いジョブはバーストも高揚貯めもしにくいので範囲技を入れたり、機動力がないキャラに移動技つけたりとか。
使用率の低いジョブほど強めの技を追加してFL(RWも?)限定で強さを調整しやすいと思います。
カッパ、スタンではないのであれば、赤魔か詩人に沈黙食らったの気付いてないとかでは…?
何も使えないのであればカッパ
浄化が打てるのであればスタン、氷結、沈黙。
後の方も書いていますがバフ、デバフを見やすい位置に置いてにらめっこしましょう。
追記
キャラの強制移動があるので気付かないことはあまりないですが、
リーパー、踊り子のLBの可能性と、モンクLBの可能性も?と書いておきます。
スクエニがeスポーツ推したいならFF14システム上で作るなんてわけのわからないことしないでしょ。
eスポーツ狙ってる会社が確率で即死する技とかステージ爆発して即死するギミック作ってたら笑う
eスポーツにしたいならもう少し丁寧に作ってくれてもいいと思う。
嫌味とか何もなしにしてもジョブバランスガタガタだし、ラグ多すぎるし。
そもそもプレイヤーの同期を取る事ができずスキル発動が見た目通りじゃない時点でPvPとしてどうかしてます。
大会なんてスクエニの規模があればいくらでも開けるわけで、スクエニがeスポーツ推すというならFF14システ上で作るなんて縛りプレイしてないで
新規タイトル作るべきですよ。
最近改善要望に誰もコメントしてない状況です。これは改善要望を出した所で無視されるし改善要望出した所で何も対応をしてくれないからだと思ってます。
PLLなどで同じPvPクリスタルコンフリクトについては何かしら説明があるのに対してFLについては黙秘してるからではないでしょうか?
考えてるけど難しい
他のコンテンツのほうが大事だから他のコンテンツを優先してる
など何かしら運営が現在のFL環境について思ってることを聞かして欲しいです。
https://i.gyazo.com/cbaea5faa7fb068f...6b0bf94bbf.png
みんなで1位とれるようにshoutで調節すればいいんじゃない?
ターゲットマクロ?がマクロリストに最初から登録されているのを見つけたので1のマーカーが付いた人を殴るにしたんですが、誰も1をつけてくれなくて腐ったんですよね。
最初から一番HPが減ってる人を狙う、マーカーのついてる人を殴る(複数付いた時の挙動は課題かな) マクロを入れといて欲しいです。
マップ全体を確認できるHUD追加していただけないでしょうか。
現状ナビマップだけでは情報が足りない&全体を見るためにはマップを開きっぱなしにしておかないといけない認識です。
自分で調べたり、フレンドに教えてもらったりしたら良い……レベルのものではありますが
(個人的には『全体を見るためにはマップを開きっぱなしにしておかないといけない』で特に苦労していないので、FLよく行く皆様向けではないかも)
初めてFLに飛び込んだ人たちが、右も左も状況もわからないまま敵軍に轢かれていって、わからないし楽しくないなって思ってしまうのではないかと思いました。
固有HUDで全体が確認できるマップがあれば、「三国で戦ってる!」感じがしていいんじゃないかな…。
制圧の調整はまだ終わらないでしょうか?アストラガロスのようなことにならないかとても心配です。私は吉田プロデューサーと開発陣を信じています。
前にも書いたけれど、クリコンのバトルログとマップをFLにも強制表示できませんか?
アラレみたいなごちゃごちゃバトル自体が好きだから正直勝敗はどっちでもいいんだけど、
あまりにも情報を見ていない人が多すぎて、そもそも勝負になっていない。
戦果リーチがいるのにひたすら3位に噛みつく2位とか、子供の喧嘩見ているようで悲しくなる。
ただ、ちゃんと戦いたい。
それに気づかせてくれる仕組みをください。
次の拡張から大人数コンテンツに力入れていくような発言あったと思うけれど、
はじめから全部用意されているクリコンと気合の入れようが違いすぎるので、FLのほうも調整お願いします。
↑同感です。
情報見てるこちらが阿呆らしくなって萎えます。
情報見れない人がいるなら、見れる仕組みにするしかないですね。その方が勝負は白熱すると思います。
情報見れない人も調べるなり精進はして欲しいですけどね…。
侍のLBの斬鉄剣は消したほうがいいと思います
殴ったらワンパンはストレス溜まるので
実は狙って斬鉄剣するの結構難しいんですよね...侍経験者が相手だと地天切れるまで何もしてこないので地天切れた瞬間タコ殴りアルアル
なので毎回斬鉄剣でワンパンされる人は自身に理由があると思ったほうがいいですね!
各ジョブにはバリアが張れる(多分)のでわざとスカらせる技術もあります!
最初は自分も即死とかムカツク!とか思ってましたけど実際に使ってみると難しいのなんの...
今は地天の音やコイツ狙ってるな?って位前に出てくるのでほぼ喰らうことはないですね。
もう一度言いますが毎回斬鉄剣でワンパンされる原因は自身にあると思って下さい!
私も侍で一撃で死ぬことが前は多かったですが、デバフ欄を目立つ位置にしてデバフついたら何もしないって事をする事でもう慣れました。
そういう意味では侍はFLには向かないジョブだと個人的には思います。ただそれより向いてないのがレンジ(吟遊詩人、ダンサー、機工士)もいたり、もう少しその辺の事を考えてpvpのジョブ調整はしてもらえないかなと思います。(特にHPやアビリティーの効果範囲など)
また氷の圧倒的な分かりづらいルールも欧州データセンターではとても不評なのでもう少し改善して欲しいです。
具体的にはマップの表示もして欲しいですが、試合が始まる短い時間で構わないのでルールがわかるものを表示しておくことはできませんか?(欲を言えば全てのpvpに適応して欲しいですが)
それだけでも、特に氷は面白くはないがどうすれば勝てるようになるかがまだ分かるようになりやすいと思うので。
そもそも条件付きとはいえ一撃で倒せる技があること自体がおかしいと思います
mstmnkさんに同意見。
斬鉄剣は食らう方が悪いくらいに考えてます。ジョブ見て殴るのを徹底です…!
攻撃をすることで斬鉄剣を受けてしまう結果に繋がりますが、フロントラインのような大人数でフィールドの地形によっては狭い範囲にターゲット先が10も20もあるような中で侍だけを見て、「よし、地天張ってないな!攻撃しよう!」というのはPvPにおけるスピード感をただ損ねるだけだと思っています。
確かに対面がばらけていて、侍だけに焦点を当てることができる状況では攻撃する方が悪いとは思います。ただバフ・デバフを見るのはPvPでは当たり前で、ここではプレイヤーが管理できる範疇を超えているから投稿されているのではないでしょうか?
クリコンのような常時相手のデバフ・バフ・LBゲージが確認できるのと、フロントラインのような大規模PvPとでは明らかに斬鉄剣のストレス度が変わってくるはずです。(わざわざフロントラインのスレッドに投稿してる点を考慮すると)
バリアを張れないジョブもある中で、そのプレイヤーに原因があるというのは早計だと思います。
地天をすることでラインを張れるメリットを残しつつ、斬鉄剣の仕様を見直してほしいとは思いますが、クリコンと共通の仕様上難しいというのが運営のスタンスであり、実装当初から諦めています。
結局、侍まみれにならないところが答えになりそうな気がしますがどうでしょうか?
大多数のところに範囲打ち込む、バーストを行う際に侍が紛れ込んでいる場合、
当然相手は崩しLBを狙うタイミングとなるので、こちらも踊り子LBやリーパーLB、モンクLB、ネイチャー等で動きを止める必要はあるかと。
そういったメタの張り合いもPvPの醍醐味と思っています。
メリハリはあった方がいいので、今のソルトシャッター環境がこれからも続くなら、たまに1人2人ほど侍がいた方が割と緊張感持って楽しめます。
25秒のリキャで5秒しか効果のないバフを使って、
バインド食らうだけでもLB使えなくなるからだいだい浄化も吐くことになって、
それで2分で1発のLB打って…って考えるとリターンめっちゃ薄いですよ。
現状、クリコンでもFLでも侍の立場はかなり厳しいです…
侍以外の対象を攻撃していたのに範囲の巻き添えになった侍から崩しが飛んでくるのはなんだかなぁって思う。