インスタント化=アビリティ化ではないと思いますけど。
フラッシュもインスタントですが魔法ですよね?
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インスタント化=アビリティ化ではないと思いますけど。
フラッシュもインスタントですが魔法ですよね?
消費MP量からしても、緊急用であって常用するものじゃない、と考えられるクレメンシーですが
にもかかわらずストンスキンより詠唱長いって…渾身のギャグなのかなと一瞬錯乱しそうになりますね。
インスタント化するとPvPで問題起きそうなので、詠唱時間短縮がいいと思います。
2の代わりにMP消費量軽減の代わりにGCD外、詠唱中断無し
なら使うんじゃないかなぁ。
クレメンシー
敵の攻撃を受けるタンクが、詠唱キャンセルはきついよね。
堅実魔があればいいのかもしれないけど…
クレメンシーの詠唱中にヒーラーさんに回復されてしまうことが多いです。
これだけで使い勝手の悪さを感じますよ。
クレメンシーが使いやすくなれば、防御の面では他のタンクにも負けなくなると思います。
他のバリアと重複無しでかまわないし、更にフレアみたいにある程度必要で全MP消費とかでもいいからディヴァインヴェールももっと使えるようになれば…
ナイトに変なバフついてるけどIL高い白は基本リジェネ放置なので召喚が哀れんでフィジク飛ばしてくるとか悲しい状況にはならなかった
それよりも、あまりにコンボ派生のせいで腐りがちなライオットソードを救済するために、アソリティとゴアブレードのコンボ条件を入れ替えるだけで
DPS調整の是非はともかく殴りやクレメンシーの状況についてはだいぶ改善すると思うのは旧メインナイトだった僕の思い違いでしょうか(´・ω・`)
あとクレメンシー2sec化もあれば十分だと思います。
ナイトの優れたポイントが硬さというのは納得ですけど、現状その硬さに利点がない。
というか他のタンクと同レベル(一部劣っている)なのが問題なんじゃないですかね。
他のタンクと比べて秀でているのは盾でのブロックです。これを封じられる事がナイトにとっては致命的な問題なわけです。
インタビューでは扱いやすいと書いてますが、暗黒騎士のスキンやウォールはMPというコストも、暗黒というバフの維持も必要なく使えます。
スキンはランパと同性能。しかしウォールはセンチネルより10%劣る。暗黒状態だとダンスとマインドの2種類のダークバフが使えます。さらにDAで性能アップ。
問題なのはここで、使いこなせたらナイトよりも「火力」があり「魔法にも強く」「物理に対しても極端に弱いわけでもない」暗黒騎士が選ばれるのは至極当然のことです。
ナイトの場合は使いこなすなどもなく、工夫のしようがないわけです。
ナイトにとって工夫できそうな部分はクレメンシーやディヴァインヴェールの存在ですが・・・
長すぎるみたいなので続けます。
実のところクレメンシー自体の性能は破格の性能です。
ある程度装備の揃った状態ならIDでヒーラーいらずで進むこともできます。
ネバーリープでヒラの回線切断を待っている間に1グループづつですが先に進むこともでき、ボス戦もヒーラーいらずでクリアすることもできました。
クレメンシーは詠唱時間や消費MPの高さなどの問題もありますが、実はかなり強いアクションです。
DPSや速度などを求める現状では使うだけ無駄な魔法とも言えますが、ヒーラーが落ちた(戦闘不能)時に限ってはかなり使える魔法です。
でもだから何なの?と思われるでしょうね!
ディヴァインヴェールに関してはもう工夫という限度を超えてしまいます。
他者からの回復魔法でバリアを張るだけですからね。ナイト単品で使いこなそうにも無理があります。
旧FF14ではバリアではなくリジェネ効果。しかもヴェールの効果時間中はブロックが100%発動するという性能までついていました。
僕はこちらの効果目当てで使ってたことが多かったですね。
開幕ヴェールからのファランクス>ウィズインでヘイト固定とか。
旧ではブロック発動時デバフがつかなかったので、敵の技にあわせたりもしてました。
話がそれましたが、このヴェールを少しでも使いこなそうとする工夫をするとHPをトリガーに発動する敵の全体攻撃に合わせるくらいですね。
発動自体が超速なのでヒーラーの詠唱見てからで間に合います。
大げさな書き方にみえますが、実際に使ってみるとわかりますが、ボタンポチーの剣を投げてる段階ですでにディヴァインヴェールの効果がでます。
これもだから何なの?って感じでしょうね・・・やらなくても問題無いですし、使わなくてもクリアできますから。
零式だけ見てるわけではなく通常ID、極蛮神戦、弱アレキなども含めてこの2つのアクションが死んでいる状態です。
ナイトだけ突出してしまうのを懸念しているみたいですが、ナイトだけ突出して使い所がないのはなんとかして欲しいです。
一部コンテンツで戦士がSTで暗黒騎士がMTでバランスブレイクしているのは気にならないんですかね?
吉Pインタビュー
http://game.watch.impress.co.jp/docs...05_727560.html
――「零式」でのジョブバランスについて、3種類のタンクの中では暗黒騎士と戦士が有利と一部で言われていますが、ナイトについて調整の予定はありますか?
吉田氏: ナイトの幾つかのアクションに微調整は入りますが、DPS強化方向にはならないと思います。
⇒個人的にはOK
――それでは、どういった方向になるのですか?
吉田氏: TP枯渇関連などです。やはりナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でています。これでDPSまで出せてしまうと、ジョブ性能が高くなりすぎなので、これ以上この点を大幅に強化することはバランスブレイクになると考えています。やはりコンテンツによる有利不利の方が大きいと思っており、「零式」だけを見て後追いでナイトの調整を入れると、またナイトだけが突出してしまいかねないので、慎重に考えています。
⇒硬い?零式で?
物理ブロック意味ないんすけどw
コンテンツによる有利不利?
アレキ零式1~4層の内、半分はナイト有利なら納得ですww
この言い分ですと、3.2までナイトはダメっぽいですねえ。
3層最終フェーズまでは行ったものの、その後2ヶ月練習にすら参加出来ない週が多い(ナイト枠が無い)。
次零式でナイト有利になったところで、現零式クリアしたナイトがどれほどの人数いるのだろうか?
私もシステム開発に携わっているので、普段開発に対する文句は言わない主義でした。
しかし、現状ナイトは現零式は諦めろ、もしく出荷されろ状態。
吉Pも「8人全員がきっちり動けないとクリアできないという難易度」「ナイトは不利」と言っていて、足を引っ張るナイトがいてクリアできるのは、
他7人が上手い人でないと出来ないのではないでしょうか?
流石にこれは酷い。危機感が感じられない。
他タンクやればいいじゃんと言っているようにしか感じられない。
追記
ナイトの超低空DPSのために、全ナイト民たちが苦労し工夫を凝らして、結果としてTPが枯渇する。
ブロックは防御のためではなく、スワイプによる火力アップのため使用。
ナイトの火力調整はしないが、TP枯渇問題は対応する。何の為?
ヘイト維持だけならTP全然困ってないよ。
何だろこの吉Pとの温度差は・・・
暗黒は魔法に対してナイトよりは強いですが、魔法相手だとDPSが落ち、リプライザルの恩恵も受けれません。
そういう意味で暗黒が魅力的なジョブかといえば、ぜんぜんそうじゃないと思います。
ナイトよりはマシだけど魔法も物理も安定して使えるのは戦士だけかなという印象です。
なんでこうなってるのかなと思ったときに、
新しく暗黒を追加した時に既存職としてナイトがいたからだろうと思います。
そもそもナイトは以前より魔法に対して微妙でした。
拡張でまずはINTダウンが来るだろうと思っていましたが、それは暗黒でした。
変わりに魔法ブロックできたりするわけでもないなら、じゃー盾使えないなら両手持ちは?それも暗黒でした。
ナイトのできそうなことは全部暗黒に割り振って、一方暗黒も強すぎないように微妙にわりをくっていると思います。
回りくどいですがいいたかったのは、
バランスをとるためにいろいろ犠牲にしているのに、追加職ありきで既存職が割を食う。
こんなバランス調整しかできないのなら、今後は安易にジョブを追加しないでほしいですよ
あとは、
ナイトを強化すると暗黒の席がなくなる。
ナイトの相手は暗黒みたいになってますが、ちゃんと戦士も土俵にあげてバランスを取ってください。
零式でいうならナ暗のクリアPTはあったんですか?ないなら取れてないでしょ。
私もインタビューを読みました。
さすがに3.1でナイトに与ダメに関する調整が入るだろうと
思っていたのですが、アクションの微調整のみとあって
パッチノート公開前から落胆しています。
みんなこのゲームに期待してるからこそ
課金しているしフォーラムでフィードバックもしてると思うんですね。
だから、今後期待できるのかどうか、その部分はせめて明言して欲しいです。
新生当初、戦士が不遇だったこともあり調整された結果、今のようになりました。
その調整まで数パッチを要したので、すぐには難しいのかもしれないとは思います。
だからこそ意図を詳しく説明して欲しかったですし、
これでいいと思っているのかどうか発言して欲しかったです。
たとえば「フォーラムでも盛んにディスカッションされているので、3.1で調整します。
他のジョブと同じように調整はそこで終わりではなく、
占星術がそうだったようにデータを見て、再調整が必要だと判断したら調整します。
というのも安易な強化は……」等々。
今のままだと装備が欲しければ雲海探索でどうぞ、
再調整はするかどうか分かりません。
みたいに聞こえてしまうんですよね。
コンテンツごとに得手不得手があるのを認識しているなら
3.1や3.2ではナイトが有利になるコンテンツが足されるんですよね?
とりあえず、ユーザーと開発の認識の差が大きいのが伝わるインタビュー内容でした。
”吉田氏: ディヴァインヴェールなどもそうですが、有効な局面が足りないと感じていますので、今後のコンテンツでもご確認下さい。”
あの発動条件とリキャスト時間で有効な局面が作られるとかコンテンツづくりの天才かよォ!
※一応零式3層ではカスケードの防御にウィルスとヴェール交互で使えるバランスにはなってましたが、あまり必要はありませんでしたね。
本当に今回のインタビューはなんだかがっかりさせられる内容でしたね。
皆さんがおっしゃっている通り火力面の調整が入らないのはナイトでエンドコンテンツに挑むなと言われている気分です。
ナイトが防御力で抜きん出ているのならわかるのですが、唯一無二の盾の性能もいまいちで魔法には効果なし。
物理に対してもシェルトロンの1撃確定ブロックとリキャスト180秒のブルワークに確率で物理攻撃カットくらいです。
60秒で使いまわせる暗黒騎士のダークダンスやリプライザルが引けをとっている印象はさほど感じませんね。
これらは実際に使ってみた印象なので、同じこと感じているTANKさん方も多いのではないかなと思います。
硬い上に火力を出せるとバランスブレイクするというのは当然同意できますし、反対する理由が全くありません。
要は現実を見てプレイヤーの納得するかたち (もう少し具体的にどこがどのように影響しているのか) を提示して頂けたらなと思います。
そもそも火力に関して訴えているのは暗黒騎士や戦士と同等に出せることは望んでおらず、圧倒的格差を少しでいいので縮めてもらえないかどうかというところです。
タイミングを計ってボタン押すだけのゲームで操作難易度に大きな差はありませんし、忙しさの差はあれど慣れでカバーできるレベルが大半だと考えています。
火力差を縮める方法には単純な火力UPだけではなく、PTが火力を出す為の立ち回りにつなげられる程度の硬さを与えてもらう等でもいいです。
現状は “大きな火力差” と “TANK間の防御力&支援性能” が見合ってないことが問題です。
今はコンテンツの調整が話題に挙がっていますが、これだと逆に暗黒騎士不遇の時代がきそうで、MTナイト・ST戦士が主流になるだけの様な気がします。
それこそ次なるバランスブレイクのきっかけになるのではなかろうかという懸念も生まれてくると思うのです。
そうではなく、今後も随時追加されていくコンテンツに振り回されない為のTANKの根本的な性能の面で調整してもらえたら良いかと・・・。
バランスブレイカーになるというのなら、その答えだけでなく根拠や仮定の部分を説明する必要があるのではないでしょうか?
今のままでプレイヤーが納得すると思っているのかなと疑問です。
『クレメンシー』って名前は違うけど、旧XIVに存在していたんですね。
旧XIV時の名前と効果。
『ホーリーサカー』:対象のHPを回復。他人を回復した場合はその50%分、自身にもHP回復効果を得る。
リキャストタイム:10秒 消費MP:280(当時のレベルカンスト時のナイトの最大MPが分らないので、消費MPが多いのか少ないのかはわたくしにはわかりません。)
現状の『クレメンシー』はバディと一緒の時のリスキーモブハント時にはめちゃ活躍するんですがねぇ・・・。
高地ドラヴァニアのリスキーモブ ランクA ワイバーンロードとかバディと一緒に戦えば倒せてしまうし。
ワイバーンロードの戦闘の仕様を利用すると→敵視1位をキープしている対象には物理攻撃系の通常攻撃と特殊技(DoTなし)のみで、2位以下には大ダメージのブレス攻撃オンリー。(DoT付与のブレスも含む)
敵視1位をプレイヤー本人がキープ、バディは2位以下になるバディの特性を活かせる。(被ダメの計算式がプレイヤーとは違う為、本来プレイヤーが受けるであろう大ダメージ攻撃もかなり軽減できる)
バディを『クレメンシー』で回復→プレイヤー自身も『クレメンシー』の副作用?で回復、あとはハルオコンボも織り交ぜつつ、ひたすらゴアコンボ・・・・・TP枯渇しますです、はい。
戦闘中使ってて思うことといえばやはり、キャストタイムが長いと感じてしまう。
でもあれなのかな? 旧XIVと比べリキャストタイムが存在しないことが強みであり、それが存在しないが為に、キャストタイムが若干長くなってしまうのかな?
リキャなくても、クレメンは連打しないスキルなんだし
詠唱長いよりリキャがある、の方がいいかなぁ。
ナイト一筋ではまったくありませんが。
ナイトのDPSは高くするように調整すべきだと考えています。
吉田Pの雑誌インタビュー記事を引用します。
現在では、暗黒騎士はDPSに特化、ナイトは防御に特化、戦士はその中間という棲み分けをしている状態にあると思います。Quote:
ナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でています。
これでDPSまで出せてしまうと、ジョブ性能が高くなりすぎなので、これ以上この点を大幅に強化することはバランスブレイクになると考えています。
やはりコンテンツによる有利不利の方が大きいと思っており、「零式」だけを見て後追いでナイトの調整を入れると、またナイトだけが突出してしまいかねないので、慎重に考えています。
GAMEWATCH『「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ3.1」インタビュー』より
こうした現状を踏まえて感じるのは、DPSがあると楽なのは「零式」に限らないということです。
ナイトの「硬いがDPSが低い」という特徴がもたらすのは、戦闘時間の長期化。
ヒーラーMPやDPSのTPにしわよせがいきます。
タンクに攻撃力を与えるメリットは多くあります。
タンクはヘイトを気にせず敵を叩ける。
戦闘時間に反比例してヒールする回数も減るからヒーラー―も楽。クルセードスタンスを使っている時間も少なくなる。
DPSも戦闘時間が少ない分、TP/MP消費も比例して少なくなりやすい。複雑なスキル回しをする必要がない。
私が強く思うのは、タンクロールについては「コンテンツ次第で合う合わないがある」というのではなく、
「ロールを問わず高いDPSを出せることに慣れたユーザに合わなくなっている」ということです。
それは零式に限ったことではない。
よって、「バランスブレイク」しないような調整を行った上で、ナイトのDPSは引き上げるべきだと考えています。
ナイトのDPSを”単体相手に限り”戦士や暗黒と同等に引き上げるべきだとは思いますね。
こういう話をすると「いいや、ナイトは硬くてナンボだ」というポリシーを持った方々に反対されがちなのですが、今回零式4層まで終わって強く実感というか、改めて印象に残った感想としてはコンテンツの作りが悪かったにしろ、タンクの中でわかりやすくDPSが低いナイトはこの先もアレキ起動編零式に置いては不利なジョブとなるなぁ、ってところです。
※コンテンツが悪かったとして微調整しか行わないのであれば。
装備がよくなればクリア出来ますよとは言われてもDPSで劣るのは確実なわけで、同じ装備揃えられるなら戦士や暗黒で着替えた方がいいわけです。
というか3.0からのスキルの実装がそんな感じです。明らかにDPSを出すことを念頭に実装されている。
極ラーヴァナとてナイト有利かとも思っていましたが、DPSを出せるタンクならギミックが出る前に終わる事も出来るのでやはりDPSが出る方が正義です。
弱体されたとはいえ、盾持ちの物理カットアドバンテージとスキルの差で多少なりとも防御面での有利はあるので(魔法防御は置いといて)単純にDPS横並びさせるとあれなのですが、戦士や暗黒にはナイトとは単純なDPS差以上に集団戦における範囲DPSの大差が発生します。
ナイトはせいぜいドゥームを使うぐらいしか出来ないので範囲攻撃は戦士や暗黒とは雲泥の差です。
今回レイドのボスは2層のみならず3,4層も雑魚処理が存在しますので範囲攻撃のこの差もそれなりに出てきます。
これこそが戦士&暗黒のビッグアドバンテージであるので、単体相手ぐらいはDPS並ばせてもいいんじゃないかなぁ…って思います。
防御は有利だが範囲DPSが出ない、ナイトの特徴として。
ダメですかね。
吉田P
「ナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でています。
これでDPSまで出せてしまうと、ジョブ性能が高くなりすぎなので、これ以上この点を大幅に強化することはバランスブレイクになると考えています。
やはりコンテンツによる有利不利の方が大きいと思っており、「零式」だけを見て後追いでナイトの調整を入れると、またナイトだけが突出してしまいかねないので、慎重に考えています。」
つまり硬い上にDPSが出せてしまうとバランスが悪くなるという事ですよね。それはわかります。
ですが現状魔法相手なら硬い上にDPSが出せるタンクがいる訳で
そんな相手の場合ナイトは火力もでないし防御も弱いこれはバランス良いんですか?
あとナイトの優れたポイントは硬さといいますがその硬さが暗黒と大差ないですよね。
物理耐性は今のままでもいいとして、魔法もナイトの持つ物理耐性並に硬くなければ釣り合いが取れて無いですよ。
1.0戦士の火力が高く、特に周囲の場合ナイトが不便
2.0戦士が火力系盾とされ、一発の大技で死んでしまうので全く使えない
3.0戦士の火力が高く、盾で唯一絶対パーティに入る盾である。 逆にナイトの居場所がない。
三回ですか? 万が一ナイトが必要なコンテンツを作ったとしても装備が良くなればまた火力が全てを言う可能性が高いので防御と他の盾に劣らない攻撃を選べるようにしないとだめに決まってるのが分からないのかな? (まあ、これからすべてのコンテンツにナイトのみが使えるウェポンスキル不可と沈黙に使いどころを作れば確かにそうもなりませんが。 キマイラみたいな感じなら大歓迎! ただ唯一ウェポンスキル不可が使えるナイトがいないと全滅とかクソゲーはやめてほしいw)
「ナイトの優れたポイントは硬さである」って、現状の零式見てそれが当てはまると思うプレイヤーはほぼいないと思うけどなぁ…戦闘関連の担当自身「魔法だらけにしすぎました」
って認めてるぐらいなのに、対物理の場面でのみ若干有利程度でしかないナイトが、現状の零式でその優れた部分を発揮出来ているとは到底思えないんですが。
暗黒でタゲが維持出来ないという発言してた辺りから、「吉田P、タンクに関しては認識がズレてるなぁ…」とは思ってましたけども。
現状でも単体相手ならそれなりにDPSは出ますが、タンク中最下位・タゲ維持には忍者必須・盾が機能する相手じゃないと一気に不利になる等、足枷がとても多い。
戦闘全体の設計と噛み合っていない為に不遇になるべくしてなっている状況なのに、その部分の認識がズレているんじゃないでしょうかねぇ。
逆にPvPコンテンツにおいてはナイトがやたら硬い、とハッキリ感じられるんですよ。このインタビュー内容だと、吉田Pはそのイメージで語ってる節があるんじゃないかと心配になってきますね…PvP大好きだし。
硬さを売りにしているのに魔法防御が暗黒より低いというのは皆さん仰る通りジョブコンセプトから外れていますね
また、忍者の絶影と黒魔道士のウォールを調整という名の弱体化させた理由として「魔法攻撃偏重になるから」と釈明していたのがまるで活かされていない
ただ、コンテンツをナイトに合わせて変更するとなると調整が凄く大変でしょうし、ナイトの盾で魔法攻撃もカット出来る様にすれば良いのでは思う次第です
ベンチマークのムービーにてシェルトロンでニーズヘッグのファイアブレスを完全カットしてドヤ顔してたじゃないですか?
あれを実装すれば良いだけです
魔法攻撃をカット出来ればHPの減りも軽減され、学者とコンビであれば学者が攻撃する時間も増やせます
いっその事シールドスワイプで打耐性減少デバフも付与して、ナイトの火力をモンクに補って貰いましょう
これらが実装されれば、吉田PDの仰る「硬いのにDPSも出せたらバランスが崩れる」も解決ですよね?
3.1に間に合わないのは重々承知しているので、3.1リリース翌月にでも3.125でも出して頂ければナイト諸氏も頑張れると思います
チェックは「草木庭園 聖モシャーヌ植物園」でご一緒された方と行えばよろしいかと
防御主体でクレメンシー及びスキン、ヴェールによる支援型のナイト、ST火力が重視された戦士、MT火力を重視された暗黒と、それぞれ異なる長所によるジョブバランスを切に望みます
ある程度予想はしていましたが、開発とプレイヤー間で認識が大きくズレているようです。
吉田Pのインタビューでは、
>ナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でています
とありますが、3タンク間の防御は一長一短であり、ナイトが特別秀でているわけではないというのが実際に3つのタンクロールをプレイした感想です。
ナイトは盾の恩恵もあり物理面では硬い印象がありますが、反面魔法面では暗黒騎士・戦士よりも劣っている印象を受けます。
蛮神ラムウやアレキサンダー零式4層のように魔法攻撃が多いコンテンツでは、ナイトの防御力に信頼を寄せる人は少ないのではないかと思います。
ナイトに防御有利なコンテンツを用意するので、ナイトが硬いというジョブコンセプトが守られるという認識なのでしょうか。
再度になりますが、開発とプレイヤー間で認識が大きくズレています
今一度、ジョブ間の現状を再認識してもらえればと思います。
リンクから、あのインタビュー見たんだけど逆転●判であんな受け答えみたぞ
ゴアブレードじゃなくてハルオーネのTP減らしてくれよ・・・ と思ったのは私だけでしょうか・・・
連発しないゴアの消費下げてTP節約のスワイプがアビリティになるってTP更に無くなるのでは…
スワイプが暗黒のリプライザルと同じで特定条件化で発動するアビ化したことで
GCD外で打てるってことで単純に火力は上がるんでしょうけど
人によってスキル回しに違いがあると思うので何ともいえませんが
多くの人が9回に1回(中には6回に1回って人もいるかもですが)しか使わないゴアブレードの消費が10減っただけでは
ST時のTP消費は多少改善されるけどMT時にはスワイプ節約無くなった分変わらない所か状況悪くなってしまうのでは?
そして相変わらず魔法防御に対して何の調整も無いんですね・・・
ナイトのTP節約するためのスワイプをアビリティ化してどうするんだよ………。
魔法オンリーに対してはTP消費速度は下がったけど物理相手じゃ場合によっては以前よりTP消費速度早くなってるじゃないですかやだー
本当何も考えてないんだなと思いました。
とはいえ現状スワイプを撃つと火力が下がっていた(らしい)ので火力面では多分上がったんじゃないかなとそう思いたい。
シールドバッシュについては150だろうが120だろうが同じな気がする。
ていうかTPだけ!?クレメンシーは?ディヴァインベールは?ほかのスキルにも手を加えているって言ってたような…。
あれ、TP消費減らすべきはハルオーネかロイヤルではないでしょうか・・・
スワイプがアビ化ということはMT時はスワイプでTP節約できなくなるわけでハルオーネ、ロイヤルのTP調整でバランス取るんじゃないかなと思ったりするんですが
MT時は下手すると調整前よりTP厳しくなるような気がしてなりません
………………………………………………………………………………………
もうやだこのジョブ
開発さんたちは今後のコンテンツ実装に相当の自信があるようだ、受けて立とう。
スワイプの威力もがっつり下がってるけどその分敵視ボーナス上げてくれないとID道中でのヘイト稼ぎにも使えなくなりますぞ…
ボーナス乗ってても威力がファストブレードと同じはやばい予感がするよ
アビリティってことはTP消費自体が0になるんじゃないの?.
いっそのことファストブレードの消費TP下げよう(提案
シールドスワイプ ・アビリティに変更され、GCDが発生しなくなります。
・リキャストタイムが15秒に設定されます。
・威力が 210 → 150 に変更されます。
ゴアブレード ・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
シールドバッシュ ・消費TPが 150 → 120 に変更されます。
先行パッチノートより。
すいません、いいですか。
本当に、本当にこれだけなんですか?
特性でコンバレセンス120秒から90秒とか、ディヴァインベールやクレメンシーの変更はあるものかと……。
ちょっと混乱しています。
<現在:ゴハロの場合>
ゴアブレ:150+230+220+40×8=920(平均306.6)
ハルオ:150+200+260=610(平均203.3)
ロイヤル:150+200+340=690(平均230)
スワイプ:210
総威力:2,430(平均243)
総消費TP:610(平均61)
スワイプ抜き平均威力:242.2 ※ゴアブレDoT×7で試算
スワイプ抜き平均消費TP:63.3
フラクチャー変更時の平均威力:244
フラクチャー変更時の平均消費TP:65
<今後:ゴハロの場合>
ゴアブレ:150+230+220+40×8=920(平均306.6)
ハルオ:150+200+260=610(平均203.3)
ロイヤル:150+200+340=690(平均230)
フラクチャー:100+20×6=220
スワイプ:150 ※平均1回で試算
総威力:2,590(平均259)
総消費TP:640(平均64)
スワイプ抜き平均威力:244
スワイプ抜き平均消費TP:64
フラクチャー抜き平均威力:258.8 ※ゴアブレDoT×7で試算
フラクチャー抜き平均消費TP:62.2
フラクチャー+スワイプ抜き平均威力:242.2 ※ゴアブレDoT×7で試算
フラクチャー+スワイプ抜き平均消費TP:62.2
今まではスワイプを撃つことでゴアブレDoTを完走させ、平均消費TP61で抑えられていましたが、今後はゴアブレDoTを完走させず、平均消費TP62.2で頑張るしかなさそうですね。
個人的な感想を述べると、DPSが向上した代わりに、TP効率は悪くなったように感じてしまいます。