マハ難しいすぎる
最初の蜘蛛のボスは1回だけ死んだだけでしたが、他のボスは3回くらい必ず死にます
先週も今週も死んだ状態でクリアできるから達成感がありません
Printable View
マハ難しいすぎる
最初の蜘蛛のボスは1回だけ死んだだけでしたが、他のボスは3回くらい必ず死にます
先週も今週も死んだ状態でクリアできるから達成感がありません
その分、他アライアンスにヒール&蘇生飛ばしたりして崩れかけたアライアンスを立て直してる人がいるのでそういう人たちは達成感あると思いますよ
まずは徐々に死なないことを目指してそれからプラスの動きをしていけば良いんじゃないでしょうか
簡単なコンテンツだと全員平等に達成感を感じられないことになるでしょうなぁ
調整ミスはヴォイドアークでしたー、ってことですかね。
今後もクリア率見てーって話はしてるし、
クリタワのクリア率から逸脱するレベルだったら修正がはいるんじゃないかな。
一度ハードルを下げるとそれに慣れちゃう人が出てそこでまたユーザー層が分かれてしまうから最初にリリースする難易度って大事ね。
3.3前のPLLで言っておけば少しは心の準備ができたのだろうけど。
今日の PLL 見て、ヴォイドが簡単すぎたんやーと吉田 P 言ってましたね。
とはいえヴォイドでレベル 60 の慣れないアクションしながらマハのレベル要求されたら相当キツかったと思うので、
ヴォイトが易しめに設計されてたのは GJ だったと今なら思います。
そしてオズマでは死なずにイケるのにラスボスで申し訳なくなるくらい死にまくります。
地面から生えてくるやつ避けながらヘアカット避けて、みんなすごい。どこ見てやってるんだろう(混乱)
でも装備欲しいからごめんヒーラーさん!
確かに、今までの24人だと他アラあんまり意識しませんでしたが、
今回は気にするようになりましたね。2ボス以降。
迅速リザ投げたり投げられたりとか、結構喜びかも。
まぁクリタワに戻したかったってのは納得だけど。
やっぱり高難易度バージョンが検討されてるのね。
前にも書いたけど最終的には零式・極・24レイドでハイエンド三本柱にするのかな。
仮に実装されたとしたら、24ノーマルは真蛮神みたいに報酬無しとかあってもしょっぱくなるのかねぇ。
正直なところ24は間口広いから、高難易度路線とは切り離しておいて欲しいなぁ。
クリア出来ないような難易度とはいってるっぽいけど、実装するとしたら調整はするだろうし。
侵攻零みたいのは作っても流行らないことは、わかってるだろうし。
日本じゃ高難易度なんてニッチな需要だけど、海外は逆転してるのかな?
今から話してても鬼が笑うだろうけどw
24人でボス戦ならおもしろそうだなぁとは思うけどね。
今のレイドダンジョンのような形だと、難易度跳ね上がると時間的に集中力もたないからつらいかな・・・。
自アラが全滅して、他アラからレイズが飛んできて復旧とか
脳汁出ますから、緩和なし歓迎です。
まぁもうそんな事ほとんど無いですけどね
吉田Pさんは自分たちのダメだったところ(今回の出張PLLでは「ヴォイドが簡単すぎた」という発言)をハッキリ言ってくれるのでプレイヤー側もとても納得できるな~と感じました。
マハは最初は泣きそうなくらい難しいと感じましたが、今は全滅もなくすんなりクリアすることが多くなりました。
初見時のインパクトが強すぎて行かなくなった人もいそうですが、今は慣れた人も多くて最初よりは楽に制覇できると思うので、そういう人たちには今こそぜひ行ってみてほしいと思いました。
返信を頂いていたようなので
説明されただけでコミュニケーションが取れたといえる代物なのか甚だ疑問ですね
その説明に対し正い理解が入らないと折角の説明も念仏にしかなりませんので。
基本マハのギミックはただの初見殺し、中身は非常に単純なギミックですので正しく理解すれば何回も全滅と言うのは考え難いです。
結局説明があったのであれば説明された側の理解が無かった。
理解できてない部分を尋ね無かった
理解できてないギミックを分からないままにしたがために全滅を繰り返した。
すなわち脳死特攻ですね
別に貴方個人がどうこうを言ってるんじゃあないですよ
あくまでアライアンス全体の話です
説明聞いた、これなら念仏と変わらないですよ
こんなのコミュニケーションとは言わないです
なるほどそう言った仕組みだったのですか
私も8人綺麗にペロってダメか〜と思ったところに蘇生が来たので隣から蘇生が来たのでそう錯覚したのかもしれませんね
ブラックホール前に1アラでも壊滅したら全滅と言う自説を自己否定してまでの検証御礼申し上げます
失礼な話になるかもしれませんがレッテルを貼ったつもりはありませんよ
事実貴方のレスからは人は決して成長しないと言う前提が見て取れましたし、攻略してやろうと言う気概は全く感じませんでした
これは私のレスに着いた40からのいいねからも決して間違った印象では無いと思います
違うと言うならもう少し違った書き方もあったと思いますが如何でしょうか?
それなら8人でいいじゃないですか
わざわざ24人も集める意味がない
んー昔、吉田Pのインタビューとかで受けた印象では
外国勢の人たちってクリアに関しては固定標準の部分があって
練習やそれこそIL更新後の腕試し的な感覚でCFを使ったりするってな感じを受けた。
難しコンテンツは基本固定で動くのならより高くって意識になるのは
わからんでもないかな。そういったチームは元から選抜されてたり
する方が多いって聞いた事あるから土壌の違いってのは大きいかもね。
ひまだったのでE3のマハ難易度に関する部分を書き出してみまんた。Quote:
Matt:
マハに零式を実装する予定はありますか?
Naoki:
Savage!? 零式が欲しいって?
その前に、今回マハの難易度で世界各地で「ちょうどいい」、「難しい」、
「元々こんなもの」等議論があったと思いますが、北米はどういう感じなんですか?
Aimi:
多くのプレイヤーは今の難易度で満足しており、緩和しないで欲しいという声をフォーラムでは見ていますし、
変えて欲しくないという人もいるので、北米(英語圏)プレイヤーとしては結構ポジティブな反応ではあります。
Naoki:
実は今回マハの難易度を決める時にクリスタルタワーシリーズの難易度に戻したいというのがあって、
実際クリア率や、最初の週末何度もワイプをしたりっていうのはクリタワの頃と変わりません。
ただ、まずかったのは今回のマハの難易度ではなく、ヴォイドアークの難易度があまりにも簡単すぎた。
特に、「チャットする必要もない」、「ギミックを理解せずとも倒せる」、「動く必要性もあまりない」という状態で、
あまりにも低いヴォイドアークの難易度に慣れてしまった状態を作ってしまったのが僕らのミスだと思っています。
今のところマハの難易度をいじることはせず、あともう2週ぐらい様子を見てクリア率を確認していこうと思っています。
もうちょっと簡単なとこが欲しいという声もわかるんですが、そこは時々気をつけながらやっていこうかなと。
一点だけ、オズマの使うデブリバースト(隕石落とし)が難しかったのかもなーとは若干思ってはいます。
ただみんなとチャットしていけば大丈夫じゃないかなと、
さすがに24人集まってチャットなしでクリア出来るようにはしていないので。
色々話し合ってアドバイスしながら楽しんでもらえると嬉しいです。
で、Savageが欲しい? 本当に? 絶対クリア出来ないと思うけど(笑)
いつか余裕が出来たらね、24人Savageね。
例えばNAフォーラムだとこんなカンジで
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ciation-Thread
ようやく歯ごたえのある24人レイドが実装されてうれしい、どうかこのまま弱体しないでほしい、という意見が多いようです。
このあたりってノルマをこなさないとと思ってコンテンツに来る傾向が強いJPプレイヤーと、一種のお祭りコンテンツのようにその場の体験を楽しみながら挑戦を繰り返したい海外プレイヤーとのMMORPG文化の違いかもしれません。
ワイプしてもそれが楽しかったり、「この下手くそ!」「お前こそ!」と平気で罵り合いをしてそれがまた楽しかったりとかなので。
そういえば、オズマでタンクが死んだ際に誤って開始地点に戻ってしまう事故を何度か見ました。
蘇生の辞退のように、「開始地点に戻る」も長押しが必要なようにしてくれると良さそう。
戦闘中ならいいけど全滅して戻る時も長押しなら正直めんどいと思う。
うーん
日本でもクリタワ実装時はみんなが死にまくるけどカオスさが楽しいワイワイコンテンツ扱いされてたんですが(少なくとも難易度調整ミスだから緩和してなんて声は見てない)…
それを楽しめない人間が増えてるのが面白いですね
ここ数年でソーシャルゲームも増えてプレイヤー層が変わったんでしょうか
日本人は外国人に比べると自由?な時間が無いから1コンテンツに長時間縛られるのは嫌なんじゃないかなぁっと・・・
たまーにルレで外人さんと当たると移動中英語でチャットしてるから余裕あるんだなぁって思いますφ(..)
クリタワ実装時(2013年12月)と2年半後の現在との違いは、FF14のプレイヤー文化が当時よりもかなり形成されたことがあるんじゃないでしょうか。
「ギスギス」という言葉が定着してしまったり、そのせいか難しいコンテンツに対して「失敗したくない・非難されたくない・怖い」という気持ちが当時より先行してるような気がします。
なるべく無難にノルマをクリアしていきたいという気持ちが当時より強い人も増えたんじゃないでしょうか。
そういった気持ちを持つのを批判したり励ましたりしても、思ってしまうのはどうしようもないでしょうし、とは言えこういったことは歴史を積み重ねていくMMORPGでは当たり前にあることですし....難しい問題ですね。
私は単純に、オズマみたいなタイプのマルチタクスの密度が高いギミックが、
今までのアライアンスレイドには無かったから、
そういうのに始めて触れる層が、「こんなんライト向けと違う!」って言ってる現象に見えるんですけど。
どうでしょう?
ヒーラーにここまでMIPが来るコンテンツも久々で、ちょっと主役という感じで楽しいです。
半分腐りかけてたヒラLB3も光ります。
ヴォイドはずっとクルセでぱっとしない攻撃ばかりしてかなり存在感なかったのでやりがいありますね。
マハをやってハッ!と思ったのは、
蜘蛛のボスの所。
巣の上で弾の処理します!みたいな、
クリタワの巨人やケルベロスの時のような分担宣言が無かったのを見たとき。
これって、きっと前回ヴォイドアークで、
特に分担なくてもクリアできてしまうので、
それが根付いたからかな?と感じましたから、
このタイミングでのクリタワ回帰宣言は、
個人的には良かったと思います。
クリタワとは別次元でしょ
クリタワにマハみたいなギミック無かったし
頻度が明らかに違う
もう死人出ても2,3人で脳死周回になってきてますけど、こうなると無駄に多い敵HPがダルく感じるんでもう少しHP減らして欲しいと思いました。
ただでさえヒラより出てないdps、IL低いサブジョブの人が多いんだからもう少し全体的に早く終わってくれた方が周回する気力も残って嬉しいです。