ゲーム的な効果はアチーブアイテムもらえるとかだけでしょうが、心理的な効果は受け取り方次第で大きい人も小さい人もいるってとこじゃないです?
そこまでこだわってるつもりなくてもIDでタンク、ヒラの時3票貰えたらひっそりガッツポーズしたくなりますしDPSで2票とか貰えてもそうですね
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ナイトでハルオマンやってた時は死んだ目してましたが、
戦士がデストロイヤー覚えて攻撃スタンスにもなれるようになってから楽しくなってきました。
個人的にタンクやる人が少ないのは、火力がでなくて単純に面白く無いのと、8人PTでは全ロール共通で覚え無くてはならないギミックに加えて、タンクサブタンク独自の動きを覚えなければならないことだと思いますね。
タンクの動き覚えるだけでどこどこに誘導し無くてはならない、いつバフを使うか、どこでスイッチするか(最近は少なくなりましたが)などに加えて、MT、STそれぞれの動きも覚えなくてはなりません。
タンクだしたからって感謝されるわけでもないですし
ロール独自の動き(ギミック)覚えないとPTを壊滅させてしまうのってタンクぐらいじゃないでしょうか?(極イフのヒラとか一部ありますが)
時間はあくまで例ですが。
ルーレットで20分で終わるIDに当たればヨッシャ!となるけど、30分かかるIDに当たるとハアァァァと思う。
タンクが嫌いじゃなくてIDがめんどくさいイメージ。
IDにしてもレイドにしてもタンクのやれることは誘導と道筋を作ることであとは祈るだけ
活躍なんてものはなくて出来て当然という部分に負担がかかるし、やりがいもなくなるんじゃないかなぁ
そういう意味では戦士は下手なDPSより火力を出せるんで結構やりがいがありますし、暗黒はMTSTでの火力差がそこまでないのでやりやすいですけどね
でもDPSのほうがもっと楽しく火力も出せるし、やっぱパーティに置ける活躍のわかりやすさも必要なのかなぁと思います
ヒラとかでもそうですが、用意されてても使えないLBとか、そういうの見直していくとか
あーいうのが決まった時ってやっぱり楽しいですし
TANKとHEALERの評価は減点方式で、できて当たり前、できなかったらマイナスにされてMIP対象からはずれる。
DPSの評価は加点方式で、期待されなくて当然、できたらプラスにされてMIP対象になる。
できるDPSとできるTANKだとDPSがMIP対象となり、両方できなければ攻略手帳の回数分だけTANKにいれる。
と、某掲示板で見たことがあります。
ようするに、TANKとHEALERだと責任を重く感じ、DPSだと気楽という人が多いのだと思います。
逆に、フロントラインではHEALER不足、アレキ零式ではDPS不足になることが多いのも、同じく責任を重く感じやすいロールだからだと思います。
この不足ロールの問題は心理的な要素が強いと思いますので、解決するのは難しいのかもしれませんね。
LBってPT全員の力で発動しているんですよね。
勝どきモーションしてるぐらいですが。
LBのゲージと、LBを押した人数で発動レベルが変わる。
最初にLBを押した人のジョブで効果が決まるとかどうかなと思った。
例えばゲージマックスで、最初にナイトがLBを押す。
少しの受け付け時間の間に他の誰か1人がLBを押す。
ゲージ2つ消費でナイトLBレベル2が発動。
少しの受け付け時間の間に、2人以上がLBを押したら
ゲージ全消費でナイトLBレベル3が発動。
押す人数は要調整、受け付け時間の問題が出そうですが、
どのジョブのLBを使うにしてもみんなで使ってる感じが出るかなと。
個人ゲージや、個人LBは効果を強く出来なかったり、
それらを連携させるとか考えだすと難し過ぎるとか
考えながら妄想しました。
話がずれてたらすみません。
タンク一筋でやってきた者です。
零式が来るまでは、絶対タゲ飛ばさないように頑張ろう!立ち回りもDPSさんに火力を出してもらいやすいように、
ヒラさんにも負担がかからないようにしよう!と自分なりに頑張ってました。
ギミックを覚えて立ち回りを気にしてと、とても楽しくタンクやってました。
でも零式が来てから、タンクもDPSを求められるようになって少し萎えてます・・・。
DPS出したいならDPSやります。(苦手ですが)
スキル回しを考えたり調べたり、木人を叩く等努力はしてますが、
このくらい出せないとね~と合格点には届いていないようです。
火力を出すことに向いてないのだと思います。
代わりにタンクとしての仕事はしっかりこなそうとしてますが、
しっかりこなして、尚且つDPSも求められるので、タンクでコンテンツに参加する事を躊躇うようになってしまいました。
タンク本来の仕事だけではダメなのでしょうか。
極々少数の意見かもしれませんが、こういった理由でタンクを使う頻度が減ってる人もいるって事を書いてみました。
ハイエンドコンテンツの早期クリア(早期ではないのは現状パッチに置ける最高峰の装備、もしくは次パッチ以降の装備を揃えていることが前提)だとPTDPSの観点からタンクとヒーラーのDPSを求められるのはどのゲームでも一緒じゃないかなと思います
タンクの攻撃力が完全にエンドコンテンツだと役立たず、でもない限りはダメージを与えられる設計だとタンクの火力も数mmの差で分けることもありますし、
だからこそ元々敵をひきつけれるのに必要なHPと防御力を兼ね備えたタンク職が火力も必要となる過剰なビルドが「普通」という基準になったりもしますが
理想はDPSがDPSをキチンと出せる事で、それだけで済む世界ならタンクもヒーラーも火力を必要としないですが現実は厳しいです
CFや野良で行けばDPSを理想通りに出せる人って10回に1回あるかどうかの確率ですし、そうした低い確率を確実にするためにタンクヒーラーの火力が求められる場合もありますし
固定を組んでるからと言ってその固定の人が毎回理想のDPSを出せるわけでもなく、そもそも理想のDPS出した事があるのか?と根本的な話になってしまう事もあります
ハイエンドで求められるPTDPSがとにかくきつすぎるってのが一番の問題ですかね。
ハイエンドだからいいでしょって話もありますけど仮にタンクヒーラーのDPSを削除してDPSだけに求めると現在の1~3層クリアのトップDPSが1600~1700ですがこれに更に+200ほどされないと無理な話ですよ?
仮にDPSが全員IL210になって木人理想スキル回しをしても届かないんじゃないかなぁ…
とは言っても三層を七人でクリアしている集団もいるみたいですし、トップ層ならタンクヒーラーの火力が削除されてもクリアしちゃいそうですね
そうなるとタンクヒーラーの火力を削除されて割を食うのはトップ以下の準廃層や、零式を攻略途中の一般層だと思います。だってただでさえクリアができないのに更にクリアが絶望的になりますから
普通のIDなら影響も少なそうですけど上手い戦士はDPSも出せるし、ナイト以上に頑丈な場面もあります
そうした火力を失うとDPSを出すのが下手なDPSと当たった場合、IDの緩いDPSチェックすら超えられない事があります
2.0に置けるアムダのデモンズウォールと同じですね。あれは防御スタンスを切ってタンクも全力攻撃することで乗り越えてました
なので個人的にはタンクの火力がコンテンツに置けるまったくの無関係、DPSを出さないようになるのは反対
上手いタンクは火力も出せるスタンスは保持してほしいです
じゃあ上手くないタンクはいらないのか?という話にもなりません。タンクはあくまで第一の仕事がヘイトをひきつける仕事なんですからそれさえ出来てればMVPシュートしますよ
タンクにDPSを出せという人がいたら「お前が本職なんだからもっと出せ」と返せばいいのです。ハイエンドの早期クリアでもない限りはタンクのDPSを出すなんて第一の仕事をした上での自己満足ですし、ハイエンドで求められるスキル、ビルドの敷居の高さは「ハイエンドゆえに当然」という精神でやらないとついていけません
私はメインナイトですが、DPSが500程度(忠義盾)w
DPS1600~1700だと、私3人分以上かあ。
3層諦めるわー。
タンク最低必要DPSが700(MT)だっけ?
どうあがいても私のプレイヤースキルでは無理っすわ。
ナイト(MT)でDPS700↑を出すためには、まず装備(禁断アクセ&STRアクセ)を揃えて、忍者とプレイヤースキルの高いHEALERとPTを組み、最初から忠義剣+忍者の影渡&煙玉でヘイトを維持し、そこから防御バフ回しとHEALERの腕前で耐えて、竜薬などを使ってDPSを稼ぐことになりますので、その前提条件が整っていない状態では、どんなにプレイヤースキルが高くても出ない数字だと思います。
そう考えると、ナイトというよりアレキ零式の調整がおかしい気もしてきますね・・。
ちなみに、ナイト(忠義盾)と暗黒騎士(グリットon+暗黒)の火力差は大きいですけど、ナイト(忠義剣)と暗黒騎士(グリットoff+暗黒)の火力差は防御スタンス時より大きくありませんので、暗黒騎士でDPS700↑を出すためにも、上記と同じ環境が必要になるはずです。
「解除する」だけならコンボ途切れませんよ。
ナイトも、コンボ中に忠義の盾を”解除する”事でコンボ継続できます。コンボ終わってから忠義の剣に切り替えればいいだけですしね。
若干AAのダメージに影響でますけど、WSダメージ考えると割りに合ってるとは思います。
…まぁ戦闘中に防御スタンスを解除しなければならない状況ってのはマトモだとは私は思えませんが、こういうこともできますってことで…。
ナイトの場合、暗黒と違って攻撃に関するスキル回しはほぼ一定になりますので、火力を出すこと自体はそう難しくありません。
ですので、攻撃面については、プレイヤースキルより禁断装備や竜薬など(ようするにギル)に依存する部分の方が大きいと思います。
防御面については、VITアクセをはずし、忠義盾を切って忠義剣で火力を出すことになり、防御バフを使うタイミングを間違えると死ぬことに繋がりますので、プレイヤースキルが重要になります。
しかし、痛い攻撃というのはタイミングがほぼ決まっていますので、タイムラインさえ覚えてしまえば問題無く、どちらかといえばHEALERのプレイヤースキルの方が重要になってきます。
まとめると、ナイトでアレキ零式をクリアするためには、プレイヤースキルよりギルと他人に依存する部分が強く、人によっては介護されていると思ってしまう方もいるようです。
しかし、本来であれば、DPSがしっかり火力を出してさえくれれば、忠義盾+VITアクセでもクリア出来るように調整されていると思っていますので、DPSを介護してやっていると思う方もいるようです。
一番の問題は、ナイトと暗黒の両方を出せるなら、ナイトを出す意味がないと浸透してしまっていることだと思います。
例えば、詩機と黒召で、機召の方が圧倒的に火力を出せたとしても、ほとんどの人がそう認識していませんので、詩黒でも気にされないでしょう。
タンクが不足する原因は単にタンクがコンテンツに必要人数が少ない事と早い内にコンテンツ卒業していく事。
新コンテンツ配信間もない頃は逆にタンクは過剰状態でなかなかPT組めないのが現実。
それが落ち着く頃にはタンクプレイヤーは欲しいアイテムを入手し終わってコンテンツに入る意味が少ない。
まぁ、その原因の根本的な部分にはタンクをやると精神的負担(IDの道誘導・ヘイト管理・エンドコンテンツでのポジショニング等)があるからでしょうね。
実際、タンクからDPSに変わってプレイすると気分的に楽になりますしw
モシャで宝箱開けに行ってたらDPS陣がもう戦闘始めてた・・・(~_~;) いいけどね……
ファーストクラス剣術士で始めた初心者ですー
(ついこの前ナイトになったばかりです)
IDやコンテンツの難易度とかは
正直どうでもいいというか、わざわざいじらなくても
いいかなと思いますー。
最初からできないのは当たり前ですし、
練習して徐々にできるようになればいいだけだと
思うので
ただ辛いのは、その練習すら気楽にできないところですね。。
2.x時代にタンクを頑張ろうと思って、緊張でドキドキして手が震えながら剣術士で初めてサスタシャに行った時、タゲを飛ばしてしまってヒラさんに抜けられて心折れました。
そんなことは稀で、自分に運が無かっただけだというのは分かるのですが、今でもパーティプレイのコンテンツにタンクで行く気は起きません。もうあんな思いは二度としたくないですね。
タンクをやるには折れない心が必要なんて意見も見るのですが、結局はプレイヤーの風潮というか意識なんだと思います。
もっとプレイヤーが他者の失敗に寛容になったり、他者の出来てない部分を足りない部分をフォロー出来る心の余裕が生まれない限り、タンク不足の解消は無理だと思います。
私がタンクソロでCF申請する度胸がついたのはIL70こえて80になる前くらいだったかな?
ギミックやルート覚えたりバフの炊き方を見たりし続けたわけです、最初にはじめた槍/竜(もしくは途中でスイッチした詩)で
その間ヒーラーの動きも見続けました
WoWクローンやるのFF14が初めてだったので当然りゅーさんの動きはかなり良くなかったです
邂逅編2層攻略開始ででメインジョブを詩人に変え、5層クリアしたあたりでのPSは今よりかなり低かったですね
今を100とするなら30くらい?
このあたりになるともうタンクヒラが何やってるのか分かってしまっているので、
初タンクソロCF突入(50以降)は何事もなく終わったわけです
レベリング中は常に誰かしら付き合ってもらっていました(まだ人がいっぱい居たので)
この時点で何年前かな…サブジョブの装備にまだダークライトが揃ってないくらいかなあ
多分2.1で古代装備を週1集めてる段階くらい?
このあたりからトークン用のルーレット待ち時間短縮の為にタンクヒラソロでやるようになりました
シャウトでPT募集してID周回なんてものがまだ合った時代なので募集にものったり
人が多くて邂逅編いくのにジョブが足りない事態がおきてサブキャラ1号が爆誕して数日後に邂逅編はじめたり
ギャザクラ上げはじめたのはパトリシアンなんか既に終わった段階からだった気がする みんなAF着てました
こういうやり方が安全なスタート方法だとおもうわけです
特に新生のときは旧FF14から引き続きタンクをしてる(出来る)人が多いわけで
練習に都合が良かったとも言えますね
現在においてここまで手厚い保護を全くの新規が受けられるとはとても思えませんがねー
知り合い誘ったときは、自分がやってもらったように最大限手伝ってきましたが…
※このスレはタンク不足について、それぞれが思い思いのことを書き込む形でいいんですかね?
今でもそうですけど、周りにあまりタンクをする人がいなくて、仕方なしに始めたナイトでしたが、今ではメインのジョブになってしまっています。
身内からも誘われるときは(滅多にないけど)タンクを期待して誘われるます。
そんな感じで、最初は周囲の役に立とうという思いから始めてはどうでしょうか。
でも、タンク不足の原因の根本は、面白くないと感じるからなんでしょうね。
重圧感などでやらない理由もあるかと思いますが、やはり面白いロールなら増えると思います。
そういう意味では、戦闘システムを見直す必要もあるのかもしれませんね。
■実は単純な盾の行動
”釣る→保持する”、突き詰めるとこれだけです。
とはいえ ”それができれば苦労しない” という方もいらっしゃるでしょうし、
それだけでないことは、ナイトがメインの私も十分承知しています。
盾やヒラは、基本的にPTメンバーがいないと本来のプレイヤースキルが身に付かない。
しかし、PT組んでフィールドで練習しても、いまひとつ練習にならない。
より実践的な練習を求めるとID突入になるけど、そんなに毎回PTも組めない(とくに過疎鯖)
盾ならCFは即シャキだけど、ゲームメイクもさせられて、口の悪い人がいたりしたらもう心が折られまくり。
せめて基本中の基本くらい、1人で練習したいでしょうから、初心者の館にそういうコンテンツが欲しいですね
(”本当の初心者の館”というスレに投稿)
■みんな優しく
MMO初めての私(剣術士)は、ゲーム序盤、CFソロ突入先で「盾についてもっと勉強した方がいいよ」と
言われてしまいました。しかし、すかさず 「はじめから上手い初心者の人はいない」とフォローを入れてくださった方が
いらっしゃいました。
指摘された事実が、時間とともにじわじわと、心に重くのしかかってきましたが、
フォローのおかげで盾を続けることができ、今では後進のために盾を教えるようになっています。
みんなが寛容になり、”不馴れな盾さんをクリアさせてやるんだ”と思ってくれる人が増えればいいなぁ。
前は絶対タンクできないよ(´・ω・`)
と思ってたけどナ戦上げ終えました
このまま暗黒も頑張ろうと思う
ゼーメル、オーラムは未だに怖いけど(´・ω・`)
下手なりにちまちまやってます
いつかはタンクマウント欲しいな
タンクはスムーズに攻略して当たり前 と言う風潮が根強いのがタンク不足(タンク出しづらい)原因ですかね。
私も半分この考えで、タンク出しづらくなっている次第
当初からタンク不足と言われていたせいか
タンク熟練者と最近はじめた方の習熟度合いに差があきすぎてるのも上記の考えが根強い理由かもしれません。
そこで、タンクジョブのID攻略数によって経験値ボーナスなどつけると良いのかなと思いました。
それでも最速攻略を推し進める方は出ると思うので、ID開始から25分位経過するとボーナスが倍になるなど
初心者タンクに寛容になれるシステムが必要なのかなと思います。
純タンクというロールプレイがしたいのに
DPS至上主義の作り、風潮で
今のタンクロールに魅力がないというのもありますね
ぶっちゃけた話これ以上タンク増えなくていいです
そもそもタンクにとってタンクが増えてもデメリットしかないですし
すぐシャキるという最大のメリットがGOODだと思います。
時間が無い中遊ぶことが増えたので、エキルレとか即シャキなのは助かります。
時間があまり取れない人とか割とオススメなんじゃないですかね。
TANKが不足しているのはCFだけで、最新のエンドコンテンツ(零式、極)では溢れているんですけどね・・。
※エンドに限らず、全人口でTANK2/DPS4/HEALER2を作ると、TANKが溢れるくらいTANKメインの人は多いです
※3.0実装時、TANKの待ち時間が長くて、DPS/HEALERの待ち時間が短かったのは、TANKメインの人が多すぎたからです
しかし、TANKで参加するのはエンドだけで十分なので、エンド以外は身内かサブジョブ(DPS、HEALER)で遊んでいるのだと思います。
ですので、DPSやHEALERをメインにしている人が、エンド以外はTANKで遊ぶようになれば、しゃきりやすくなると思います。
ちなみに、ZWやAWの周回要素が実装されるとDPSでもCF即シャキになる理由は、この人達が本気を出すからだと思います。
いやあ DPSレースがなくなったらこのゲームが別の何かになってしまうから
今のままでいいかな。
それにタンクも火力貢献できるこのシステムは
割と初心者にもやさしいしね。
盾らしさって何?
って思いますね私は
TANKでCF参加すると知り合い4人で15~17分前後で終わるエキルレが30分以上掛けても終わらない事が割りとあります。
古アムダで幻影敷き詰めて逃げ場を失わせたり、逆さで隕石を壊さずに全エリアを範囲で埋め尽くしたり、気楽にプレイするのが難しいってのが大きいかなと。
順番が表示されるようになったのでギャザ作業をしながら残り1桁になったら準備するとか出来るようになりましたし。
時間ない時はTANKで即シャキ、時間ある時はDPSでのんびり放置って人も少なくないと思います。