スプリント使用後に戦闘に入って、終了後にスプリントのリキャ待ちになることは結構あるので不要スキルとなったは言い過ぎです
Printable View
言い過ぎじゃないです。
もともと戦闘開始前にあってもなくても誤差みたいなスキルでしたが、街中で使えたりもするからギリ存在意義がありました。でも完全に不要になりました。プロトンないと不便なことが一切ありません。
〇タンクのロールスキル
ランパート…絶対必要
ロウブロウ…絶対必要
挑発…絶対必要
インタージェクト…必要
リプライザル…絶対必要
アムレン…絶対必要
シャーク…必要
〇ヒラのロールスキル
リポーズ…不要
エスナ…絶対必要
ルーシッド…絶対必要
迅速魔…絶対必要
堅実魔…絶対必要
救出…たまに使う
〇メレーのロールスキル
内丹…必要
レッグスウィープ…たまに使う
ブラバス…必要
牽制…絶対必要
アムレン…絶対必要
トゥルノ…必要
〇キャスのロールスキル
アドル…絶対必要
スリプル…不要
ルーシッド…必要
迅速魔…絶対必要
堅実魔…絶対必要
〇レンジのロールスキル
レッググレイス…不要
内丹…必要
フットグレイス…不要
プロトン…不要
ヘッドグレイス…たまに使う(基本はタンク)
アムレン…絶対必要
レンジだけロールスキル要らない子多くないですか????
プロトンは100%不要とは思いませんが使用頻度と勝ちかはまぁ落ちたとは思います。(IDで使うこともたまにあるので100%不要とは思ってないです。)
ただ、レッググレイスとフットグレイスに関してはめちゃくちゃ低レベル初期のフィールドモブくらいにしか使ったことがない上にそれもなくても全く問題ないのでテコ入れ必要かと思います。
ヘヴィやバインドはたまにアラルレで古代引いた時にタナトス戦のサキュバスに使って足止めしたりはするけど基本有用性はないですよね。
昔のMMORPGだとどちらも結構使ったイメージがあるけどFF14はコンテンツの作りからして有効にしづらいのかな。
余談だけどフットグレイズ(バインドの方)はエフェクトがかっこいい。
今回零式でスタンがフォーカスされたのでヘヴィやバインドが有用になるコンテンツが用意されたらまた評価が変わるかもしれませんね
個人的にはレンジはどうせ役割ないんだからバインドヘヴィ使わされるぐらいあってもいいんじゃないかとは思うけど、
バインドに関しては攻撃が当たると解除されるのもあって、範囲技が増えてきた現状だと高難度で採用しづらいのはあると思う。
例えばですけど、今回の2層みたいにそのままだと特定のジョブをワンパンする雑魚がわくからそいつをバインドして時間稼いでる間に他の雑魚を倒そう!
みたいなギミックが出たら何かしら意味がでるかもしれないですね
もしくはスタンだけだと耐性つくからバインドで時間稼ぎ+ヘビィでさらに時間稼ぐとか
普通に今回の2層、ヘヴィやバインドがジャバに通ればレンジの価値もあったと思うんですけど意図的にスタンしか通らないようにしてるので使わせる気は無いと思います。
一度開発が現状をどう捉えてるのかお伺いしたいですね。
想定内のバランスなのか、それは火力で比べてるのか、ユーティリティを含めてなのか、メレー遠隔攻撃の得手不得手などはジョブの特徴として現状が是なのか、バランス取れてないと思ってるならどこが問題でどこが問題ないと思ってるのか
PLLやジョブガイドの文章では伝わりきらないですから。
調整が入ってないジョブはそれでいいと思ってるのか、調整予定だけどまだなのか、検討中なのか
黒スレで今でもピクトが上回ってるって話が上がったので某サイトで調べてみましたけど、大抵は黒が上だけど、最大値となるとピクトが大きく上回るようです。 これはバースト中のピクトのクリダイの上振れが原因だと思います。
高威力の技をクリダイ確定すればある程度抑える事が出来るかと思いますが、侍スレでも言われてるようにクリダイゲーが好きな方もいるので出来ればこれは避けてほしい。
操作難易度も7.2の調整で大分近くなったので私は今の関係でもいい気もしますが、これ以上ピクトの超バースト特化型のアイデンティティを壊さず、且つ唯の弱ジョブにもならないように調整するには全ジョブのシナジーのほうを見直すのが一番だと思う。
某サイトの見方がよくわからないのでざっくりなイメージですけど
平坦型の黒が概ね強くてバースト型のピが最大値が高いのはバランス良いような気がします
クリダイも影響あるでしょうけど、たぶんコンテンツの終わるタイミングのほうが影響が大きくて
シナジー盛り盛りPTでバースト直後に終わればピ>黒になるのじゃないかなと思います
どのくらい差があるのか、どのコンテンツで見てるのかでもバランス良い悪いは変わるんでしょうけれども
それはそれとして開幕バーストがあるおかげで火力の波の高い位置からスタート出来るのがバースト型の強いところかなと思います
仮に2分間のDPSが同じなら頭により火力を寄せられるほうが1~119秒はDPSが高くなるわけで、火力の前借りみたいな感じですよね
なので60秒あたりで平坦型に火力並ばれて1~60秒はバースト型、61~120秒は平坦型が強いみたいにならないといかんのかなと
それだとバースト火力が高ければ高いほど2分間のDPSは低くなるっていう尖った感じになりますけれども
実際、今の黒ピはそれに近い感じ、大抵は黒が上と言う事はむしろ結構早い段階で追い抜かれてる(2分間で黒>ピの時間が長い)のかなと思います
ああ確かに、ご指摘ありがとうございます。 詰めパでヒーラー辺りに攻撃の手を緩めて貰ってバーストで終わるように時間調整をする事もあると聞きますし、終わるタイミングは大きいでしょう。そう考えると最大値だけでバランスを見るのはあまり良くなさそうです。
コンテンツ側で一番大きいのはボスを殴れない時間の有無でしょうね。有りの場合バースト特化型のほうが有利になり易い。バーストリソースを多くその間に貯められるなら尚の事。それでピが絶と相性抜群だったわけですし。
おめでとうございます。
フェニ尾でどのDPSでも蘇生が可能になりそうですね。(コンテンツと距離や詠唱等々にもよりますが)
ヒラさんはもとより、多少は赤魔や召喚の蘇生の苦労もなくなる?多少の範囲ではありますが‥
もし赤魔と召喚の火力が据え置きだったら、フェニ尾で誰でも蘇生できるようになったことが苦労になりそう。
7.3時点では4人用コンテンツぐらいでしか使えないようだし、蘇生の価値ダウンがすぐに火力に反映されることはなさそうな気もする。
でも「討伐・討滅(4人用)」で使えるみたいだから、たぶん詩想でも使えるんですよね(´ε`)ウーン…
召喚士の蘇生もリキャ10分とかにして
黒ピと赤魔の中間くらいの火力にするとかどうですか?
そういえばアイテムだから薬とリキャスト共有でしたね。 無詠唱化も出来ないだろうし、ここまでデメリットが重なるならどんなコンテンツで使えても良いような気もするけど、どうなんだろう。
まだ召赤の蘇生の方が便利だろうけどそれでも一応価値は下がるからもう少し黒ピに火力近づける理由にならないかな
赤魔は蘇生があるとは言えども
キャスターなのに近付かないとまともなバーストにならない、連続魔があるとは言え仕様上細かく沢山詠唱が必要、自衛手段(特に対物理)がほぼ無い、というデメリットに縛られまくっていますね
理論的には5〜6人を一気に起こせるとは言っても、MPやマナの関係上そう何回も蘇生していられない(火力大損失する)ので「蘇生があるからよわい!」って言われてもうーんそれは釣り合ってるの?という気分です。
4人コンテンツまでの存在と言えど、フェニックスの尾を戦闘中に使えるようにするならもうちょっと何か強化しても良いんじゃないのとは思います
火力を上げ過ぎるとまた問題なので「じゃあせめて魔剣もうちょっと伸ばしてよ」と皆さんずっと訴えてる訳ですね。
聞き入れていただける気配はありませんが
...
召喚も赤魔も、蘇生があるからというだけで弱くされすぎです。火力だけじゃなくて。
赤が遠くにいるとバーストできないのは誰もが知ってると思いますが、召喚もイフリート(2.8秒詠唱×2と強制接近)のせいで機動性に大きな制限があってなおかつ詠唱が少ないせいか、移動アビリティはないです。
タイタンとガルーダあるんだからいいじゃん、と思う人もいるかもしれませんが、タイタンはバーストで使うし、ガルーダの詠唱もちょっと無視できない不便さがあるし。3蛮神の総合威力完全に同じならよかったんですが。
いまや移動やポジション取りは黒ピのほうが優れてますよね。3連魔好きなタイミングで使える黒と、スマッジ&迅速お絵描きがあるピクト、どっちも快適すぎる。
他キャスターと比べて反射的に行動するのは苦手ですよね。その分イフリートの接近とか上手く利用できると中々爽快なんですけどね。
後赤は元々接近が必要なバーストを持ったジョブだけど、漆黒の頃の召喚士は接近技も3秒の詠唱も無くてガルーダの設置技もボス相手にはまず使わなかったから暁月の改変でいきなりそういう制約付けられて面食らった人も居たんじゃないかと思う。
それはそうと、両者(特に赤)は7.3の調整で体感上大分ピクトに近づいたように思えたけど実際どうなんでしょう?
近接ロールの格差は大きくならないようにしてほしい。
次の零式はトークン4週分つぎ込むことになるから着替えがほぼ不可能。
実際の火力や軽減、ギミック処理はプレイヤーの性能で変わるゲームデザインなのにジョブ調整の段階で大きな格差を生み出す理由が理解出来きません、話題作りの為に意図してやってるとしか思えない。
特定のジョブを使えば○層が楽になるとかプレイヤーが見つける楽しみを用意したい意図は分かります。
ですが特定のジョブを持ち上げるならともかく下げるのはおかしい。どのジョブを使うかはプレイヤーの自由のはず、ですが実際は「使わざる負えない」もしくは「使うわけにはいかない」状況を運営に強いられている。
プレイヤーが明らかに減ってきているのに相変わらずストレスやプレイヤー間の軋轢を生み出そうとしている。運営をとしてはSNSで話題になれば大成功と思っているのかもしれませんが何故クルーザーやクレセントアイルーでごっそりアクティブが減ったのか本質が理解できていない。
同じやり方をいつまでも続けていては9.0まで箱自体が残っているかすら怪しい。
最近の調整を見てると
「零式で全ジョブを同程度の性能にする」とかいう目標を掲げてるのが無茶な気がする
ジョブ数が多すぎて、個性を残しつつ全部同程度なんて理論上可能かどうかですら怪しい話で
いっそ、ジョブごとの得手不得手を認めちゃったほうが良いんじゃないですかね
全ジョブバランス取れてます、と言いつつ、実際には攻略に影響が出る程度の差があるから不満が出る
零式で強いけど絶で弱い、またはその逆
あるいは、アナザーダンジョン(等の4人用高難易度)で強いとか
24人用高難易度が続投するならそこで強いとか
範囲が強いとか、単体特化とか
差はあるけど、全コンテンツがどのジョブでも最低限クリアはできる
そのうえで、このジョブはこういうタイプのコンテンツで特に強い
という特徴つけちゃうほうが調整しやすいと思うし、納得感も得られやすいと思う
少なくとも、どこでも強いジョブや、どこでも弱いジョブがある環境よりはよほど健全に思う
ユーザーの自主的なハブはストレスだけど、公式が提示した適正(明言はせずとも暗黙な示唆)ならそれに従うだけです
実際やったら最初は大荒れするだろうし
自分のメインジョブが主にやりたいコンテンツに適正のない調整されたら不満爆発するだろうけど
いつまでも現実的に不可能な不毛な調整議論するよりマシじゃないかな
適正に合わせた着替えが云々という話なら、現状でもジョブ格差あるので着替えの話はあるし
絶に向けての装備集めとかも、それも込みでの絶コンテンツじゃない?というだけの話
私も同意ですが、やるとしたらまず着替えやすくするのは大前提だと思います。少なくともトークン装備や零式装備を取り替える術は必須でしょう。
トークンや零式装備を取り替えるとなると
・トークン装備を返却▶︎トークンの払い戻し
・零式装備を返却▶︎断章の払い戻し
のカウンターを設けるとかでしょうか。
内部の処理として技術的に可能かどうかは別としてそれが実現すれば確かにユーザーのストレスや不安はある程度解消されると思うので大賛成です。
ただ議論や意見自体は必要だと思います、それが不可能なのか不毛なのかは運営が取捨選択すれば良い。私としては零式や絶を前提としている我々のような閉じた世界の常識に囚われてない新規や若い世代にも臆せず案を出して欲しい。
これについては私もAzurarokさんのイメージに近いです。あんまり切り替えを簡単にすると、ただでさえ短いコンテンツ寿命をさらに短くしかねませんからね。
あと一度切り替えたら○○週間は元に戻せないよ、みたいな制限くらいはあってもいいと思います。
最近の各ジョブの調整の仕方に違和感しか無かったんですがDipperさんの内容見て「あぁ…なるほど」と腑に落ちた気がします。また、どう調整したかの言い方もまぁズルいんですよね。
ちょっとDPSとは話ずれるかもですけど、ガンブレの調整理由がギミック対応しやすくする為って言われてたんですがだとしたらぴょんぴょん跳ねたり暫く不在になって殴れなくなるギミック自体なんとかしてくれない??とツッコミたくなりました。
最低限クリア出来るのは必須として、Dipperさんが言うように各ジョブバランスよくして個性が失われる位なら、折角沢山の様々なジョブがあるわけですから個性を尖らせて使ってて楽しいって思える様にして欲しいですよね。
それぞれ得手不得手があるのはジョブが多数ある中で当たり前だと思いますし…私の個人的な邪推かもですが、各ジョブのプレイフィールがほぼ同様になってしまうのはそれこそジョブを扱う楽しさってのが損なわれる様な気がします。
ジョブを尖らせるにはコンテンツも尖らせる必要もあると思うんですけどコンテンツに関しては変更を望む人って少ない気がするんですよね
FF14の高難易度はこうあるべきみたいな意見は色んなスレで見ましたし
コンテンツ側が要求してくる性能がいつもほぼ一緒だからそこでバランス取ってたらそりゃみんな似たような性能になるよなって感じ
今回の白と赤の調整とか正直くだらねって思っちゃいましたけどね
ジョブの得手不得手って、普通にありえないとしか思わないですけどね。
想像してみてください。あなたの使ってるジョブがID専門なので永久に零式で弱いですってなって納得できるんですか?って話。もしそれでみんなが納得できるならみんなすでに着替えてて、誰も不満を言ってないと思いますね。そうならないから不満を述べている。この現実が見えてないと思います。
実例としてもすでにそういうジョブはいました。漆黒時代エキスパやボズヤで強かった戦士が零式で弱いかった件でみんな納得してましたか?現実は全くそうでなかったですよね。
また、ジョブ数が少なかった紅蓮以前の時代は今よりジョブバランスが良かったんですか?
漆黒が黄金よりジョブバランスが良かったんですか?
ジョブ数の問題というも違うと思います。
今の方向性は「自分のジョブを大切に考えている多数のユーザーの要望によって」実現しているものだと思っています。
ではどうしたらよいと思っているか。
ジョブバランスについては問題点は
・バランスの良し悪しより調整が遅い
の方が10倍問題だと思っています。
上記に加え以前から主張している2点を加えた
・hotfixレベルで必要なジョブの火力調整を行う
・極端にバースト火力に寄らないようにする(某サイトにおいて上振れさせにくくする)
・コンテンツ演出時の対応をそろえる(コンテンツの殴れない時間などで起こる火力差を出にくくする)
この3点をしっかりやれば今より不満は減ると思うし、私は「できない理想を目指すより少しでもより良い明日を繰り返す」のほうが遥かに価値があると思っています。
最低限クリア出来るのが保証されている上で、ジョブ毎に尖った性能の方がいいと言う話で、
声高に批判したい気持ちも分かりますが、仮に「全ジョブが同じ様に調整されました」「立ち回りもジョブ毎に違いはありません」とホントにバランス良く差も無くされたとしてコンテンツやってて楽しいかと言われると、ただ着替えるだけになりますし私は楽しいと感じないですね。これも極端な話になっちゃいますが…
ジョブ毎にそれぞれ差があり、また、ヒカセン毎に練度によっても違いが出たり、「あんまり上手く立ち回れない…どうしよう」と悩み試行錯誤して勉強し、自分に合うスキル回しを練習したり等をする楽しみもそれぞれあるんですよね。
コンテンツの多様性とジョブ個性とジョブバランスはどれか一つを重視しすぎてもダメなのだと思う。
自ジョブ愛もその方向性によっては無個性化の危険が強くなってしまう。
赤魔の腕が伸びて「これで戦える」と思う人と「こんなの赤魔じゃない」と思う人、どちらも間違って無いだろうし。
私はとにかくジョブの特性上火力が出しにくくなるコンテンツが出る→ならその特性を潰すっていう流れをやめて欲しい。
勿論そういう格差が発生しないコンテンツを作って貰うのが理想だけど、それでコンテンツも大体似たり寄ったりになっても面白くはないですし、どうしても無理な時は数値的な補正をしてくれればと思います。プレイフィールとかそういう問題もあるかもしれませんが、セオリー上ずっと満点の木人回しが出せるコンテンツっていうのも変だと思います。
というか火力調整はマジでもっと頻繁にやっても良いんじゃないでしょうか。コストなのかなぁ…
ID専門ジョブって言われたら嫌だけど
零式でちょっと弱いけど絶最強ですって言われたら、私は普通に受け入れます
絶では弱いけど、4人用高難易度全般で最強です、とかも受け入れます
零式向けで、かつ単体特化のジョブと、2体以上を殴れる層で最強、という差も受け入れます(複数体相手の層が常設になる前提で)
比較的人気のあるコンテンツ(特に高難易度)のうち、どれかを得意とするがどれかは苦手、という差をつけるという話です
逆に、どこでもそこそこにやれるオールラウンダー(だがどこでも一位にはなれない)なんかも個性になる
全部苦手や全部得意なジョブがあるのが現状ですね
また、得手不得手を認めることで、コンテンツを尖らせる事もできるようになります
層ごとに有利なジョブが変わるとかもできるはず
現状でもある程度の個性が用意されているので
数値を均すためにはその個性を活かせないようにコンテンツを作るか
個性の方を潰すしかなくなってしまう
今回のヴァイパーや忍者や赤魔なんかいい例ですね
あんな調整しないで、ヴァイパーは範囲が強い、忍者は単体相手で強い、赤魔は遠隔がはなれなくて良い場合に強い、でいいじゃないですか
現状は、建前上は差がないことになっているので
逆に差がつくコンテンツを用意できないってことです
バトル班増やして月1で実際のデータを加味して調整入れてください。
ジョブ個性が全然無いのもつまらないと思うんですけど、最近の傾向見てると、個性出しすぎても「このコンテンツ〇〇以外出禁」みたいな空気感になりそうで、それはそれで窮屈そうで怖いですね...。
少数のジョブが弾かれるよりは逆に平等と言えるのかもだけども。
個性でガチに有意な差を出す場合、高難度行く際に使うロール全員分使える事を実質要求されて呑める人が多くいるのかという問題もありそうですけどね
クルーザー2層におけるヴァイパー指定が全層、全ロールで用意されてそれを良しとするのだろうかって話になりますし
タンヒラはまだ4つ覚えれば良いですけど、DPSなんか仮に装備の問題が消えたとしても個性を増やすならレンジ2、キャス2も考えられるんで13ジョブ習熟しなきゃ野良募集参加にかなりの影響が出るとは思うんです
しかも個性を増やすということは操作の習熟コストもおそらく増えると思いますから、かなりハードルが高くなる気がします