天地人の印もう少し早くならないかなぁ・・
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天地人の印もう少し早くならないかなぁ・・
4.2のジョブ調整で他ジョブのDPSが向上し、相対的に忍者の本体が弱くなったと思います。もちろんそれによってレイドで色んなジョブに席ができることは良いことだとは思いますが、メレーなのに状況によってはDPSが最下位というのは楽しくありません。前回よく分からない理由でナーフされた風断ちを元に戻してもらえないでしょうか。
氷頓の術を使う機会がないので、威力300程度になりませんか?
火頓の威力250から雷遁の威力360との間ならば使う場面が稀に発生しうるのでそのくらいになると嬉しいです
具体的には、天地人使用時にだまし討ちのリキャストがあけていない時、敵が単体でかつしばらく動かないのならば
手裏剣>氷遁>土遁の選択肢が生まれるからです。
シナジージョブのバーストタイミングとLBを撃つタイミングが重なりモヤモヤしています。
現状だと騙しを入れた後にLBを撃っているのですが、こうなると1回分のバーストをまるまる捨てる事になり、忍者自身の火力の低下が凄いです。
現状の忍者の火力が出にくいと感じている人はこれが原因だと思います。
そこで忍者の水遁の術に
LBを無詠唱、無硬直で撃てる及び自身にかかっている水遁の術の効果時間を5秒延長(最大10秒)
このように仕様を変更してほしいです。
忍者は独自のスキルが多く支援をしながら戦うジョブです。
それにならいLBを担当する事が多く、LBに特化したジョブになったとしても問題は無いと思います。
また、支援をしながら戦う近接DPSと言う忍者のジョブコンセプトからも外れる事は無く問題はないと思います。
私はそもそもLBが負担になってしまうことも原因なのかなと思っています。紅蓮以前(アライアンス程度の参加で申し訳ありませんが。。)ではボスに対して最低でも7、8%程度のダメージ効果があったように思うのですが、こと零式では1、2%程度の効果しかない。もちろん零式ではその1、2%が勝敗の決めてにはなっているのですが。。メンバーのDPSに対してLBの数値が非常に少なく見えるのが負担に感じるのかなと思っています。
わざわざ頑張って貯めたLB3がこの程度だともはや必殺技とは感じられませんね。
特に忍者はDPSの順位が低まりがちなので、せめてLBを担当しなくてはと思うし、LBを打つとDPSが下がるwe
なんだこれはwって感じです。
LBのダメージ割合は、私個人の感覚で話をさせてもらっています。きっちり調べたわけではないので誤差はあります。。。
なんか4.0当初はこんなに強くていいの!?って最初思いましたけど
忍者弱体化と他ジョブの強化で相対的に結局3.x時代の感覚に戻っちゃいましたねえ
それでバランスが取れてるって言うんなら我慢しますけど…
ピュアDPSをハブる風潮を止めて欲しい!って開発も言ってるせいなのか意図的なのか
シグマ零式がシナジーDPSがちょっと割を食っている感があるのでなんとかしてほしいかな…
4.25辺りで侍が上方修正されるのが決まり現状近接ジョブは忍者以外上方修正されたことになるんですが果たしてバランスが取れてるんでしょうか?
DPSの感覚としてはモンク>竜騎士>侍>>忍者ぐらい差が開いてる気がします…
十分強かった侍が上方修正されるのでしたら忍者も修正されていい筈だと思いまし、流石に修正で近接メンバーから置いてけぼりは勘弁して欲しいです。
バランスは取れているのではないかなぁと思ってますね…私はですが。
ヘイトコントロールのお陰でMTが戦士でずっとデストロイヤーでも跳ねることはありませんし60秒に1回全体の火力10%上昇は強力だと。
忍者が火力をさらに出せるようになれば今以上に求められ忍者ありきになってしまいそうに思います。
強化は求めませんがこれ以上の弱体化は勘弁してもらいたいです。
スキスピとかいう死にステなんとかしてください
忍者には必要ないのにたくさんついてる
実感しにくいしよわい
ダーメジのように目で見て分かるような強さを忍者にもくださいな
4.0からの忍者を全体的に非常に良好で楽しくプレイさせていただいておりますがいくつか不満点・要望がありますので投稿させていただきます
・天地人の効果にイマイチ物足りなさを感じます。
現状レイドコンテンツですとだましのリキャストが開けている場合以外3回目の忍術を実行する
よりも手裏剣雷遁の二段で止める方が有用な場面が多い印象を受けます。
せっかくの70スキルなので1段目は200%2段目は300%のように(倍率は例です)
徐々に威力が上がっていくような仕様にする等打ち切りの方が基本的に有用といった調整をし
ていただきたいです。
・パッチ4.2において他のDPSと比べて火力差が少し大きいのではないかなといった印象を受けます。
騙し、煙玉、影渡や斬耐性低下等のシナジーを多く有していることは認識していますが、それ
を考慮しても低いのではないかと思っています。
特に騙しは他の多くのワンボタンで発動するシナジーと違い常に同じ程度のPTへの火力貢献が
難しいものになっています。(発動に関していくつかステップを踏む必要があるため、ギミッ
クや忍気の溜まり具合次第では他のジョブのシナジースキル、バーストタイムと使用時間にズ
レが生じたりする事がある関係上)
シナジーを前提に作っているジョブであることは認識していますが、もう少し本体火力を高め
る方向性の調整も考慮していただければと思います。
各シナジーの効果量に関して私の認識は以下の通りになっています
(1)騙し、斬耐性と煙玉:現状においても有用性が非常に高い
(2)影渡:有用だが相対的に弱体化(ディヴァージョンの強化で以前より影響力が低くなったため)
・斬耐性低下の時間が短い
天地人を絡めた場合次の更新までに数秒足りない場合があるため斬耐性低下の効果時間のみ3秒
ほど延長していただきたいです。
・氷遁の効果の見直し
総合的な威力を考えた場合、単体攻撃の場合手裏剣が1番優秀であり、火力は下がるがそれ以外
の部分で棲み分けの出来ている雷遁火遁と比較してレイド攻略において何一つメリットがない
点が気になります。
長くなってしまったため分割した残りを投稿させていただきます。
・活殺自在のリキャスト時間の見直し
個人の感想なのですが70スキルの忍術が3回打てる天地人より60スキルの忍術が1回打てる活殺の方がリキャストが長いという点が気になります。
前述の本体火力の向上と合わせて60秒に短縮されれば騙しと毎回合わせることも出来、個人的にジョブの魅力の一つだと思っている忍術の実行回数も増えるため良いかなと思っています。
・騙しの方向指定の削除
タンクの誘導やランタゲ等によって個人ではどう仕様もない部分で失敗する場合がありその際、非常に気落ちします。
当初は4.0以降トゥルーノースが追加されたためそれを使えばいいだろうという認識だったのですが騙し以前に方向指定が取れない時がある場合、他のDPSはそこで使用できるが忍者は温存し、その時の方向指定は捨てなければいけないといった時があり楽しくないです。
今現在の忍者は風遁更新の際以外は背面に張り付いているようなジョブですし、そこまで問題はないと思います。
以上になります
雷遁の射程を25mにして欲しいです。
縮地が印2つの忍術でリセットされるようになったのは嬉しい点ではありました。
ただ、大幅に敵から離れるとき雷遁を使用しながら近付く場面が多いと思うのですが、縮地のリキャストがない状態の場合、
今の射程15mだと雷遁が着弾したときには既にかなり近くなっており、その場から縮地を使ってもあまり効果がなく、そのままWSを入れるのとほぼ変わりません。
これはせっかくリセットになっても使えず、非常にもったいなく感じます。
シグマ零式3層のエアフォースなどの様に一人で離れた敵のところに行き、帰ってくるとき接近後戦闘中に雷遁を選択するという場合は行き帰りで使えて良いのですが、ほぼこれくらいでしか活用できていないため、もう少し利便性が上がってほしいです。
そのため、雷遁の射程を上げることで雷遁→縮地の動きができるようになると大変うれしいです。
あるいは、風魔手裏剣でも縮地のリキャストリセットが行われる、というのでも構いません
侍の強化を検討していると聞きました。
現在シナジー込の火力貢献度では「竜騎士>モンク>忍者>侍」となっているとまとめサイトに詳しく書いてありました。
忍者は3回連続で弱体調整を受け、侍もまた調整は放置され強化されたジョブに大きな差をあけられています。
さらに侍のみ強化がされると忍者の存在価値が無くなるような気がします。
ヘイトコントロールを備えているとは言え、MTとSTのスイッチ&シャークでのヘイトは凄く安定します。
そしてヘイトリセットのような技を使用する零式ボスはしばらく出す事はないですよね?
そう言う理由もあり忍者にも火力UPの調整をしてくれないとこの先心配でなりません。
新しい零式が実装され忍者は弱いと言われ、数か月後に強化されても今の侍のような風評被害はおさまりません。
風評被害をおさめるのには、召喚や機工士のようなバランスブレイクをしたような強化をする必要も出てきます。
そして、ちょっと強すぎたので少し火力を下げますと言う事に繋がります。
このような事が起きないように、早い段階での火力アップ調整を希望します。
たぶん忍者の火力伸ばしたら何かシナジー潰されると思うから、火力を上げろとは求めたくないですね。
黒が蘇生くれといったら火力さがるよ?と発言されたのをみて、忍者も火力上げるならシナジー減らすよ?と言われそうなので。
侍の強化にもよりますけど、未だ指定募集も見かけるレベルですし現状に満足しています。
※ヘイトリセットが無くともMTがアタッカースタンスのまま戦えるのは大きなメリットだと思うので、忍者の存在価値は十分に有ると思います。
気持ち程度の要望ですが、天地人中の遁術のエフェクトを派手にしてもらえるとちょっとうれしいです。折角2倍威力なので。黒魔導士のエフェクトの改造とかで良いです。
前からちょっと気になってたんですが、トゥルーノースを使って強甲破点突を背面からするとトゥルーノースが使用されないままWS入ってるのは側面ダメージとして打ててないということになりますよね?
方向指定をなくすというトゥルーノースの役割が発動してないのはバグなのかな?
影牙の斬低下を24秒にしてください。
DoTのほうは21秒で構わないので。
天地人使用後に斬低下が切れるのがすごくイヤなのです……。
お侍様の30秒が凄く羨ましい今日この頃。
4.3patchより、効果中に「スプリント」を実行しても「かくれる」が解除されなくなりました。
忍術リキャストの為に「かくれる」を使用してスプリントで解除することが多かったのでとても面倒です。
元の仕様に戻してほしいです。
隠れるがスプリントで解除されなくなったのは明らかに使いにくくなった。
どこが使いやすさ向上なのかよく分からない。
隠れるがスプリントで解除出来なくて困るという方は、以下のマクロなどを使用してみてはどうでしょうか?
▼隠れる+隠れる解除
/micon 隠れる
/statusoff 隠れる
/ac 隠れる
(1回押すと隠れる、隠れる効果時間中に押すと隠れる解除)
▼スプリント+隠れる解除
/ac スプリント
/statusoff 隠れる
(従来通りスプリントで解除。ただし先行入力出来ない+今回のアプデの意味なし)
まあ一番いいのは隠れるがリキャスト外でも隠れる実行で解除出来る修正をすることですが…(アーサリーの様な感じで)
チャリチャリで解除すればいいだけでは…別に戦闘始まるまでにはTPも戻ってますし。
エフェクトを消した際に、口寄せの術・大蝦蟇の大蝦蟇本体部分を、消すもしくは半透明にできないでしょうか?
キャラが大蝦蟇に乗っかってるので消せないのか、あるいはわざと消していないのかなと推測していますが…
足元を覆い尽くしてしまい、地面の予兆などを確認したいときにとてもストレスに感じています。
風断ちが弱体化されて久しいですが、その間にピュアDPSは強化されました。
その結果、某サイト含めた研究によりモ侍はだまし討ちと同等以上のdpsを出せると認知されつつあります。
だまし討ちを有効活用できる上位固定PTですらそうなのですから、合わせが難しい野良では何をかいわんやです。
大幅に火力を上げるべしとまでは言いませんが、もう少しその手心というか…。
忍者の持ち味は、タンクはもちろんヒーラーからも愛されるそのヘイト管理能力にあると思っています。ダメージは確かに出ませんし、VCの繋がっていない野良などではシナジー合わせが難しく十全に能力を発揮できないのも事実ですが、忍者を語るのには、ダメージ貢献とはまた別尺度の視点も必要なのかなと。
シナジー合わせという観点で言えば、それを容易にする調整が有ってもいいとは思いますね。だましを効果時間20秒にして効果を5~6%にするとか。
あるいは、ACTを用いなくても忍者だけはスカウトの能力として、味方のシナジー系のリキャストを察知できるとか?w
だまし同等の火力を出せるモ侍とか一握り中の一握りしか居ないレベルの希少種ですしそこを引き合いに出すのはちょっと違う気がしますねぇ。
火力上げてと声を上げるよりもnerfやめてもうほっといてくれって声を上げるほうがまだマシな気がします、正直これ以上いじらんでくれって自分は思いますね。
現状忍者の火力は低いのは分かってるけど枠あるから気にならなくなりましたが
火力あげるかわりにシナジーとトレードオフなら影渡しと煙玉いらないです。
理由は毎回入れるの面倒なのと騙し含め各ロールからの入れてくれ要求が多くて疲れる…
それと竜のドラサイは入れるとお互いの火力が上がるのに対して影渡し、煙玉はタンクヒラだけ火力が上がる為入れても忍者に利益は無い。
ヘイトコントロールなら定期的に相方タンクの挑発+シャーク、ヒラヘイトなら要所でルーシッド入れてれば剥がれることもないかと
忍者枠については影渡しと煙玉無くとも騙しある限り枠が無くなることはないと思います。
騙し 影 煙 とても忍者らしくて私は大好きですけどねー
もし、影や煙が無くなったりロールアクションになるなら、火力が上がっても忍者やらないですw
他のジョブですが、機工士なんかは個性であったタレットのTPMP支援が削除され、ロールアクションになって本当につまらなくなりました。
今回の忍者は本当に素晴らしい設計だと思うので、今後同じ道を辿って欲しくないです。
キャスターの火力強化がされるようですが、そうすると元々最下位近かった忍者の火力は相対的にもっと下がるわけです
ライトコンテンツでの近接範囲のAoEが多いなどで近接が不利な場面は多く、レイドでのシナジーくらいでしか利点がなかったのを顧みるに憂慮する自体なのではないかと思う所存です
なのでもう少し火力面を上げて欲しいところでありますので、バランス調整を小まめにお願いしたく思います
わざわざ忍者は特に無しと書くのは上げる必要も下げる必要もなく、バランスが取れているため。
と解釈してます。
想像ですが、開発も忍者の調整には気を使ってくれているんでしょうか。
侍や赤黒がどれだけ強化されるかわかりませんが、強化内容を含めてバランスが取れているという意味で特に無しなら心配はしてないですね。でもシナジー蘇生回復あるからと火力低めだった赤をそのまま強化するなら、忍者もちょっと伸ばしてくれてもと思いますが…。
最近忍者も遊び始めたんですが、アクセがDEXなのが他のメレーと比べて融通利かなすぎです。
竜モ侍はアクセを使い回せますが、忍者はそうにもいきません。揃え直しです。
PTボーナスもDEXなので下手したらPTボーナスでSTRがつかなくてタンクが。。。ってケースも出てきますよね、これ。
すごい今更な意見でしょうが、紅蓮も終わりなので次期拡張に向けて考え直してもらいたいです。
単純に手先が器用そうだからという理由でDEXなのでしょうか?
詩人メインで忍者もちょっと触ってます。アクセ共通で使い回しやすくて便利なので、出来れば変えないでほしいです。
忍者をやられてる方なら頭を悩ませていること思います、印を入力している最中のラグ。
運営もこれについては認知されているかと思いますが、ラグばかりはプレイ環境などにもよるところが大きく対処に困難を極めているかと思います。
そもそもラグが印(忍術発動まで)の入力に及ぼす影響は、最後に何の印が入っているか分からなくなるところです。結果、印の二重入力になることもしばしば。
そこで、2つ提案します。
・最後に入力した印を何らかの形で視覚化すること。
・入力した印は再入力出来ない仕様にする。(印を破棄するコマンドも必要になる)
これだけでも忍術の事故は減ると思っています。例えば、重要な場面で水遁を決める状況で入力した印が分からなくなる...や、天地人で二重入力というのは非常にストレスになっているのでラグの解消がダメならシステム面でカバーしてほしいと思った次第です。
あとこれは忍者をメインでやっている私の欲なのですが、印のリキャストタイムを0秒に・・・
70レベルになってからのパッシブスキル的みたいな扱いでもいいので!!