話の発端は貴方が私の話を否定したからなんですが?
他のゲームに対してFF14はラグがひどい
それを解消するためにオートアタックでユーザーを妥協させるのはおかしい
開発がなんとかするべきだ
この意見に対し貴方がいった事が
他のゲームと違ってFF14はマルチリージョンを想定してるから遅延が有るのは仕方がない
なのですけど?
意見や提案を想像を含めて書くのは自由だと思いますけど、
聞きかじった知識と想像で他人に意見を否定するのやめませんか?
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話の発端は貴方が私の話を否定したからなんですが?
他のゲームに対してFF14はラグがひどい
それを解消するためにオートアタックでユーザーを妥協させるのはおかしい
開発がなんとかするべきだ
この意見に対し貴方がいった事が
他のゲームと違ってFF14はマルチリージョンを想定してるから遅延が有るのは仕方がない
なのですけど?
意見や提案を想像を含めて書くのは自由だと思いますけど、
聞きかじった知識と想像で他人に意見を否定するのやめませんか?
>>ClaymoreTrapさん
他のゲームに対してFF14はラグがひどい
それを解消するためにオートアタックでユーザーを妥協させるのはおかしい
開発がなんとかするべきだ
この意見に対し貴方がいった事が
他のゲームと違ってFF14はマルチリージョンを想定してるから遅延が有るのは仕方がない
なのですけど?
安直ではありますが、リアルタイムにレスポンスする部分を減らせば
サーバーの負荷が減るのは明白ですから、それと前に書きましたが
クライアントとサーバー双方の最適化も当然入っています。
意見や提案を想像を含めて書くのは自由だと思いますけど、
聞きかじった知識と想像で他人に意見を否定するのやめませんか?
一応は単純な通信プログラム程度は書いた事があるので全然想像で言っている訳でもないのですが
(どの様にして動かすのか理解する為に、IPアドレスを取得するやPC上で仮想のクライアントと
サーバーを見立てて文字の送受信やら実験してました)
他人の意見を否定する~は、自分がヒートアップしていると解らないので
その事については申し訳ありませんでした。
αやβの時からフォーラムでは通信がUDPでなくTCPで行われているのではないかという噂がまことしやかに流れていました。
仮にもし本当だとしたら通信の仕様その物がまずおかしいということになりますよね。
あまりにも酷いラグのために、そうなってるとしか思えないというような類の話であろうとは思いますが。
ラグ云々を無くしても今の戦闘では通常攻撃をマニュアルで操作する意味は無いと思えます。
例えば
MHでは敵が大きく動きます、攻撃するタイミングを合わせなければ攻撃は当たりません
PSOでは通常攻撃が3回(だった気がします)まで連続でつながり、さらにタイミング良く攻撃するとダメージが多少増えたと思います。
FF14にはその様な要素は今のところありません。
ですのでオートアタックで良いのではないかと思います。
それはFF11の戦闘での話であってFF14の戦闘ではそのような即応性はあまり多くは見られないように思えます。
それと先行入力型システムにするならばそのような即応性のあるシステムにしなければいいとも思えますし、分割で発動できるなら、現状とさして変わらない気もします。(選択したアクションをキャンセルすることもできる前提での話)
それとスタン技などの瞬間的な魔法などはサーバーのラグなどの影響で発動したのにもかかわらず効果が得られない場合などFF11ではよくありましたし、そのスタン技のせいでボスの戦闘などでスタンに集中しすぎてほかの行動などができずチャットもままらない状況も多かったので個人的にはそういう要素はあまりいれてほしくないですね。しまいには連続魔スタンなんていうほとんど敵を無力化させて倒すような戦闘も個人的に面白くはなかったです。
はい仰られる通りです。連続で動ける=チャットする余裕がうまれますし、コンボという概念もつけると面白いかもしれません。
現状アクションゲージは一単位ごとで消費されるためゲージが満タンにならないよう気を配らなければならなく一単位ごとでアクションの実行待機を待たされるのが一番ストレスの原因ではないでしょうか。
スレッドを読ませていただきましたが、オートアタック賛成派にも2通りありますね。
反対派も含めると下記3通りに大別できるのではないでしょうか。
①オートアタック賛成、バトルを楽にして欲しい。
②オートアタック賛成、もっと多種多様なスキルを頻繁に使うバトルにして欲しい。
③オートアタック反対、ゲージ管理が出来なくなりバトルが単純になってしまう。
一見①と②は同じ賛成派ですが、理想としているバトルは真逆です。
むしろ②と③のほうが近いでしょう。
開発者には、そこを取り違えないように注意して欲しいです。
この意見の違いの根底には、
「操っている人の能力が、どの程度バトルに影響して欲しいか」という嗜好の違いがあるでしょう。
嗜好なので結論はでません。
①でも②でも売れているゲームも売れていないゲームもあります。
ちょうどシミュレーションでもアクションでも売れているものと売れていないものがあるように。
今は意味がないと言われていますが、意味がないからオートアタックが欲しいというのはおかしいです
もとより無いものを反対派の意見を押し切って欲しいと言うなら
理由を持って下さい
そうですね、参考までにFF11のオートアタックを簡単に説明します。
まずアクティブモードになれば武器に設定されてる攻撃速度で【通常攻撃】を行い続けます。
たとえば片手剣の場合3秒置きに、両手斧の場合は5秒置きといった感じです。
そのモーションの前と後ろに【スキル】や【魔法】を割り込ませることが可能です。
攻撃を中断するには攻撃範囲から離れるか、後ろを向く等をすると攻撃が中断されます。
オートアタックの利便性は常に敵を攻撃してダメージを与えることと、攻撃におけるTPの増加です。
片手剣だとTPが50~60 両手斧だと100~120といった感じで1撃当てることによりTPをため
1000溜めると、WSが使えます
FF11のWSは単体で撃つより連携と呼ばれるコンビネーションで前衛の息を合わせて使用するので
前衛同士現在TPをマクロで報告し合うというコミュニケーションもありました。
FF14でいうバトルレジメンと同じですね。
1分ほどかけて敵の体力を削りTPをため、連携により大ダメージを狙う
これがFF11の初期~中期の戦闘でした。
個人的にFF11のような戦闘システムは反対ですね。反対の例をあげると
●攻撃が一定時間で主に一回攻撃(複数回攻撃の武器もありますが)のためバトルアニメーションがワンパターンで迫力が皆無。
●キャラが棒立ち状態になりがちでリアリティーに欠ける。グラフィックが綺麗になっても動かなければはっきり言えば昔のゲームそのまんま
●魔法ジョブなどプレイヤースキルで幅広い行動ができるジョブなどはいいですが、アタッカージョブはTPがたまったら必殺技あとはアビリティのリキャスト待ち以外やることがないため飽きやすい。FF11では空蝉というものでまだやることがありましたが、14で実装しても楽しくないでしょう。
●アタッカージョブなどはほとんど装備で能力が決まる。FF11では装備変更のマクロで多少やることはあったが14では装備変更などはしないと思うのでやることがほんと限られそう。
●FF11とFF14とユーザーを枝分かれさせる理由が分からない。グラフィックを綺麗にしたのと物語が違うという点だけでほんとに新規ユーザーが確保できるのか疑わしい。物語などはFF11に新規シナリオや新しいコンテンツを追加すればよかっただけの話ではないか?と疑問に思う。
●業者や複アカウントが増えやすい傾向になる。
●スリップマラソンなどつまらない戦法ができる。
等でしょうか。せっかく何十万もだしてPCを買ってFF11と見た目も同じ(グラフィックが違うだけ)でわざわざFF11で育てたキャラを放置してFF14に来るとはちょっと考えにくい気がします。FF11のシステムが好きだけどやめちゃったからFF14始めようかなって人くらいしか戻ってこないように思えます。
今は無料だからいいですがFF11とFF14を二つ課金してまでやりたい人ってそういないと思いますよ。根本的に一緒だと。
それとは別の新規ユーザーはFF11のような9年前の戦闘シーンを見て次世代なんて絶対思わないと思います。
まず集団で敵を囲んでたこ殴りするような戦闘なんて見ててやりたいなって思えませんしね棒立ち戦闘だと。