印のシステムの改善は希望しても廃止は絶対にやめてほしいのが個人的意見です。
システム大幅に変えるようなテコいれに時間を割くよりは、スカウトの別ジョブ実装に使ってほしいですね。
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ラグで忍術は失敗する仕様です。
回線速度が遅い、pcスペックが低い人は忍者は諦めましょう。
あまり現実的で無いかもですが、こんなのはどうでしょうか?
風遁の術の効果をキャラの周囲5m以内に継続ダメージというPvPガンブレの連続剣のような効果に変更(風遁の術の効果変更で風遁バフの名称変更の必要あり?電光石火?風魔のなんとか?)。
そして以下のスキルに風遁付与効果を追加。
1印
風魔手裏剣 +30
2印
火遁の術 +10 雷遁の術 +10 氷遁の術 +10
3印
風遁の術 +10 土遁の術 +10 水遁の術 +10
月影雷獣牙 +10 強甲破点突き +10
月影雷獣爪 +10 終撃 +10
風来刃は非戦闘中、もしくは戦闘中に自身に風遁効果が付与されていない場合に発動可能なスキルに変更。
風来刃は条件を満たすと強甲破点突き、または月影雷獣牙に置き換わる。
強甲破点突きと終撃を雷遁の術からの追撃に変更し、終撃は20mの突進技へ。
レベル90で雷遁効果アップを習得すると強甲破点突きは月影雷獣牙へ、終撃は月影雷獣爪へ強化。
もしくは、2印の忍術(火、雷、氷)を行使した時に追撃技(強甲破点突き、終撃)を使用可能に。
雷遁からの追撃のみ、レベル90で強化される。
この場合、強甲破点突きと月影雷獣牙、および終撃と月影雷獣爪は、同時には付与されず上書きになる。
順当に忍術を回していけば風遁は切れないですし、バースト中も自然と更新されて行く形です。
近接スキルが欲しい方には物足りないかもですが><
忍術で風遁を維持するという試みは面白そうだとは思いますが、
風遁の効果変更に伴い攻撃スピードが下がる点に関しては、受け入れられにくい気がします。
(というか自分が今の風遁のスピードに馴染んでいるので、
たとえDPS値がトントンだとしても、プレイフィーリングを損なう変更はイヤという主観)
むむ、言われてみれば確かにそうですね。
風遁の下準備無しで即効性のあるスタイルになるかと思ったんですけど、結局あまり変わらないのかもですね。
風遁を攻撃技にすればと思いましたが、結局は風遁で速度バフ+範囲攻撃の下準備して突っ込むだけになりそう。
それだと開発の労力に見合わないのかな。
あのスキルが好きー、みたいな意見があったのでそれをスキル置き換えで出来るかなーと思いましたが、そっちにばかり気がいってたみたいですね。
結局は風来刃をリーパーの〇〇オブデスみたいな位置付けにするのが良いのかな。
追撃要素と風遁更新は分けて考えた方が…。
うーん、、結構難しいのですね。
印のシステムの事ですが、踊り子のダンスモードの様に忍術スキルを使用して忍術モードへ移行し、あとは今と同様に使用したい忍術に対応した印スキルを使用して忍術を選択し、使用したい忍術に置き換えられた忍術スキルを使用して発動。
踊り子と同様にして印使用可能時間は長めに取り、同じ印を使用しても失敗にはならない、もしくは同じ印は使用出来ない。
ミシディアうさぎの発動条件は印を結んでいない状態で再度忍術を発動、もしくは忍術モードの時間切れ。
と言うのはどうでしょうか?
おそらく今の印を押したタイミングでダンスモードと同じ状態になってるんだという認識で、忍術ボタンで忍術モードにしてしまうと無駄にGCD回すことになるような?
今のテンポ感を維持するなら踊り子のようにしてしまうと難しい気がしますね。
一度押した印を押せなくしたりはできるけど敢えてしてないんだろうなと感じてます。
「二度押しはミス」ってのがなくなれば助かるのは確かですけどね。あとはアビリティ間違って押しても失敗にならなくなるとか。
それとは別で、踊り子はステップ中にサンバをできるようになったし、忍者も天地人の最中でも牽制やアムレン使えるようにならないのかな?