オフェンスとディフェンスを一人のDPSで持つこともあるから
どうなんだろう?
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4vs4でハラスメント級ジョブの暗黒さん使って研究してみたけどやっぱり全てにおいて戦士の劣化だったっていう説。
研究不足だったり腕の問題もあったりであんまり自分が使ってるメインジョブを弱い弱い言いたくないんだけどさ。
だけど吉田Pの長文にも暗黒は強化の方向でって書いてあるからデータから見ても実際弱いんだろうね。暗黒楽しいから今後もメインで使うけどさ。
ええっとね、88がきついといってるわけではなくて、88しかやってないから44の事情はなんともいえないって意味なんです。
ただ、88だとDPSの数が増えるので、キチンとタゲあわせができると厳しいのは同じです。
ヒラ側からはハメ殺しされるとつらいのはよくわかってますが、自分が殴る側ならどうかという意味ですね。
すでにスリプルやスタンではレジが入ってますので、いまみたいに死ににくい状況だと、なんでもレジしてしまう無敵状態にならないかなと。
今回の詠唱中断率の件でも、はっきりしてるのは、キャスなどの一つをテコ入れしてしまうと全体の試合運びが、かなり変わってしまいます。
ヒラにテコ入れを多くしすぎると、ヒラタンクが強すぎて、攻撃力重視の盾ジョブ、とくに戦士がまた有利になりすぎ、ナイトや暗黒が割を食ってしまうことにつながりかねません。
どっちかというと、フェルクリーヴそのものに撃ちすぎるとダメージの割合が減るような措置のが、いいのかも。
沈黙で回復できなくて死ぬ、というのは、沈黙の間にほかにも当然、ダメージが多くはいっています。
沈黙技だけ連打した限りでは、おそらく直接ヒラを簡単に落とすことはむずかしいんじゃないかな。
そんなにものすごい頻度で沈黙スキル飛んでくるのですか?
88メインの白なので単純に私が知らないだけかもしれませんが
死ににくいですか?寧ろ50時代より火力があがって全力ヒールの上からでもDPSがタゲあわせれば間に合わず落ちますよ。
特にシルバー以上だとヒーラーよりDPSにタゲ合わせるのが基本です。ヒールの上からでも殺せますからどのみちどちらかが開幕少しして死にます。
ヒーラーは少しの間だけ延命くらいしか力ないです。
無敵なんてとんでもない・・・開幕のバースト終わったらMPなんで残りわずかアビも殆ど吐いて無防備ですよ。
88だと確かに火力がぬるい事が多いので死ににくい状況かもしれませんね、まずは無敵とおっしゃるなら44も体験なさったらいかがでしょうか。
個人の趣味なので。
フォールドの時期に、十分味わいました。
同じ物だけずっとは、繰り返すと飽きてしまいます。
あと、レーティングシステムにちょっと疑問がありますしね。
ただ、タゲをあわせるほうも、そうしないと目的を達成できないというのが、あるのではないかな。
私はヒラさえよければとは、思えないし、デュエルはどこまでいっても、短時間の戦闘にならざるをえません。
もし、長々と戦闘をやりたいのであれば、他の人がちらっといってる「カジュアル」化を要望したほうがいいのかもしれないですね。
しかし、他方で考えると、88と44は、別ものなので、同一の調整はむずかしいかもですね。
何故序盤にキルをとってる方が戦闘的な不利を背負うのか…デスが重くなるのは良いんですけどキルを多く取ってる側のリターンが少なさすぎる
バフを使って序盤に1キル発生した方が圧倒的有利になるゲームを避けたいのは分かるんですけど・・・
好意的にとらえるなら戦闘で勝てなくてもメダル管理の駆け引き次第で勝てるということではないでしょうか。
勝つだけであれば、最初の50枚とった後メダルを取らずに時間切れを狙うこともできますし、無理にコールド勝ちを狙ってリスクを負う必要もありません。
ただ、誰かがキルされた時点で逆転か同点になる可能性もあるので、誰が何枚持てばいいのか、チームで何枚持てばいいのかを考えて戦う必要があると思います。
なんというかフォールドの感覚が残っている人が多いのか野良でもコールド勝ちを狙いすぎてる印象を受けます。
フォールドと違ってメダル制にしたのはこういう意向があるのではないかと思います。
44ソロにタンクで参加してますけど、勝率的にはやっぱり戦士が一番いいカンジですね。
ソロのように毎回メンバーが変わる場合、他のDPSの火力が怪しい時でも+DPSとして動ける戦士は安定感があります。
ナイトはたしかに支援能力は非常に高いんですけど、やっぱり他のメンバーの動きあってこその存在で、ソロでは限界を感じます。
全体に今回の調整で火力偏重になっていて飽きやすくなった印象が強いです。
最初に KO 取って50枚ドロップ、それを拾った人を KO されて75枚ドロップ。
たしかにこれだけ見ると先に拾ったほうが不利に見えないこともないですけど
「全員がフルアビ回っている状態で DPS を落とす難易度」と、
ヘヴィ1ついてるとはいえ「アビリティのリキャストがバラバラ、更に場合によっては
オフェンスキットの効果も失っている状態でタンクを落とす難易度」の差を無視することはできないのでは。
学者なんですがやはりパッチ後勝率かなり下がりました
詠唱中断をバリアである程度防げるという特性が消えて、それまで耐えて生き残る事で勝ちへ繋げていたやり方がチープ化したせいだと思いますが
実際もうヒーラーロールだと白魔しか見かけないような状況ですよね
ヒーラーどうするのかなぁ
フィースト中の話ではないんですが、
フィーストCF申請中にギャザクラで料理をよく食べます。
で、シャキったら料理は消えますよね・・?
あれって、ギャザクラの料理の効果だけは継続 とかできないんですか?
戦闘は消えてもいいと思うんですが、時間帯によっては結構待つ時もあるんで、ギャザクラ関係の料理だけ消えないようにしてほしいです。
パッチ後に再開しましたが
飽きるのがはやく、自分からはもうやってません。
理由
・8分未満で終わる事がほとんどなく、5分越えたあたりで飽きてきます。
・相手が雑魚ならいいですが、普通以上だとあまりキルがとれずストレスしか感じません。
・試合開始前に、ジョブとプレイヤースキルでほぼ勝負が決まっている場合がおおい。
・タンクは狙われることも少なく、詠唱ジョブの邪魔もできなくなり、コイン抱えた後は逃げるだけ。 私タンクだよね?って疑問になることも・・・。
・フィーストに吉P力入れ過ぎ萎える、他にやる事たくさんあるだろ(←これは関係ないかな!w)
こんなところでしょうか?
(ココからはシルロの意見もはいるので読みたくない方はスルーしてください)
最後に・・・
私はシルロが大好きです! が、メインジョブがタンクという事もあり待つ事になれてません。(待つのが苦手なのでタンクやってます)
シルロ申請⇒30分以上⇒フィースト申請⇒5分未満⇒待つのがイヤなのでシルロの待機時間減るまでフィースト⇒フィースト飽きる。
という形になってます。
私はフィースト飽きたので良いのですが
同じような方が多いとシルロに対して負のサイクルとなり、いつまでたってもシルロが72人で出来くなります。
現に、今までは72人だった時間も極端に減り、午後9時~11時でなければ72人では出来ない現状です。
ホントはシルロやりたいけど・・・。 待ち時間と24人であることから、フィーストに行ってしまってる方は少なくないと思います!
フィーストやりたい人と
実はシルロやりたい人が、妥協をせずに遊べるのが一番良いですよね!
この負のサイクルをどうにか対策してほしいかな・・・ なんて思ったりはしますw
(個人的・私の周りの話を聞いて感じた意見です)
開発さんは大変だと思いますが
よろしくお願い致します!
今日は!
もし、ジョブによって勝率に大きな差異があったとしたら
結構大きな問題ではないでしょうか?
個人のスキルはさておきとして・・
ジョブの特性・性能をを生かしても尚且つ上手く勝てないとしたら
そのジョブを使い続けるのは不利になるだろうし
勝率の上げやすいジョブばかり集まってきて
そうでないジョブはくるな!ってなって・・
結局・・ウルフズジェルと同じになっていくのではないでしょうか?
開始直後のパッチ対応は早計過ぎたかも知れませんが
波紋と同時に好感も持てました。
その後の経緯として暗黒・モンク・忍者等の調整について
方針だけもいいので公開して頂けると嬉しいです。
ちょっと3.25までモチベーション維持するの大変なので
よろしくです
100戦程4VS4ソロに参戦してきました。
学者・召喚のモンクによるフロー消しについて。
どちらのジョブについても言えますが、フローを消されると出来ることが激減します。キラージョブが存在するのであれば、もう少し性能を上げてほしいところです。
特に学者でフローを温存することが出来ないのが辛いです。相手にモンクがいるかもしれないのに、学者を出す理由があまり無い状態です。
ミアズラ等のヘビィ付与できるようになる。また、フロー消しの対策等の上方修正があれば、他ヒーラージョブに性能が並びそうです。
召喚のトライバインドの時間が6秒になりましたが、黒のスリプルも時間を減らすべきでは?と感じました。
あと、遠距離DPSでは召喚のバースト力の弱体化により、機工のバースト力が他のジョブに比べて少し突出してる気がします。
機工のバースト力を下げ、スリプルの時間を減らせば遠距離DPSは横並びになりそうです。
個人同士のやり取りだったらKDが倍だったとしても、
A B
100 100
150 50
175 25
88 112
で、結局Bが勝っちゃうゲームシステムってなんかアレなんですよ
オセロみたいと言うか…後攻の有利さがルール上あると言うか…こういうオセロライクなシステムのPvPって殆ど無いんじゃないですか?
普通はたくさんキル取ってたら大幅有利になって、そのまま押し切り勝ちってイメージの方が多いと思うんですけど…
こういった既存のPvPゲーのイメージと、ザ・フィーストの乖離があるのでシステムの理解が遅い人が多いのもしょうがないんじゃないですか
そしてそれによって「せっかく勝ってたのに誰かが下手な動きをしてコイン奪われて逆転負けした」って認識が増えてしまうの良くないと思います
機工士下げたら今度は詩人の乱れエンピからのサイドワインダーの瞬発力が~とか言い出す人が出てくる気が…。
正直な話、召喚のバースト力落としたはいいけど詩人機工士の15m以内の減衰撤廃のおかげで両ジョブの瞬発力が出しやすくなったわけですし、
召喚のDoT時間減らしたならペインフレアの威力は戻しても良い気はしますけどねぇ。召喚は今でも強いですが、少々マイルドになりすぎた感がありますし…。
このまま出る杭ばかり打つ下方修正が続けば現状の火力ゴリ押しはなくなるでしょうが、今度は倒しきれるジョブが無くなって、泥仕合になると思いますがどうお考えなのでしょうか。
やっぱり1からPvPアクションを組み直し、PvPはPvPアクションしか使えないって形にするべきでは。今のままではどう調整してもガタガタのままな気がします。
試合時間が長ければ長いほどコインが動く
バフやMPがつきる
→逆転の頻度が多くなる
88だと8分フルの試合も多いことだし
もっと試合時間を短くした方がいいんじゃないかな
試合時間が短くなれば逃げきりのためにかわす選択も取りやすくなるでしょ
5分ぐらいにすれば3分リキャのスキルは1試合に1回だけしか使えませんから
スキルが多いと嘆いてる人でも1試合に1回ならどこかしらで使えるでしょ
使えなかったとしてもスキル1回分の差に留まる
明日のARTVか土曜日のPLLでの吉田Pの発言待ちやね。
この現状をどう捉えていて今後どうしていくのかまじで聞きたい。
このPvPはオセロなんだ…
オセロの5ターン目ぐらいで「黒の方が多いから今は黒が勝ってる」と感じる人がいないように
フィーストで序盤にバフ吐き出して連続キルが起こったところで「今勝ってる」と感じてはいけないのだ
だから「たくさんキル取って勝ってるのに逆転負けされた!」と感じるのは間違いなのだ
システムから見ればいくらキル取ってようがオセロと同じように「勝ってる状況」とは言えないからだ
うごご…ぼかぁ素直にキル取れば有利になるゲームがやりたい…
キルゲーならフォールドって既にあるからね。まぁ強者が全てのゲームは誰も来なくなるっていう前例があるからそこはしかたないでしょう。
試合開始のゲートが開くまでの時間、もう10秒短くても大丈夫な気がします
4v4も8v8もだいたいいつも20~15秒残しで準備が完了している感じでした
確かLV50のジェイルがひたすらキルとるルールでなかった?
キルとるゲームしたければそっち行けば良いと思います。
モラルやマテリアも有効みたいだし。
初心者はつまらないのでいかないでしょうね。
ところがまれに今の待機時間でも間に合わない人が出るケースがあるんですよね
割り切れる数なら割り切って早くしてもいいと思いますけど
間に合わないケースにあたった場合、同じPTメンバーの人は一人メンバーを欠いた状態でスタートすることになるので
不利にはなります
ギリギリスタートでも慌てた状態になりますので
個人的には15秒ぐらいは致し方なしかなと思ってます
一度だけPTメンバーの一人が間に合わなかったケースにあたったのでなおのこと
今より短くするということはその手のリスクが少しでも高くなります
たまに起こる欠員リスクと待機時間の減少メリットのトレードオフになるかなと
まぁ 初動のボックスを開けてる時間等でカバーできるかもしれませんが
レートや昇級が絡むので待ち時間についてある程度安全側に倒した方が無難かと思います
先にキル取ると不利だって言うなら、
「最初はあえて低まっていこうぜ!」的作戦でも取ってみてはいいじゃないでしょうか。
近接やってますが、最初は死んでも構わねぇ!くらいの勢いで飛び込んでます(ヒラさんごめん)。
だって1回死んだくらいの方が身軽に動き回れるしねw
私はメダル要素面白いと思ってます。逆転したりされたり最後まで面白い。
シールロックも、単純に戦力が強ければ勝つというものではない、という所が面白くて通っていたので、
ヘヴィメダル等メダルに関する調整は今のままで丁度いいです。
すでに44ソロは平日なら10分
88なら16分ほどのシャキ待ち、シーズン開始前にこの状況で、
シーズン開始後にシャキ待ちが大幅改善されることはないと思います。
88は2PTまでじゃくなて、
8人PT編成可能にしませんか?
但し構成は維持で・・・
ジョブバランスはどうやっても精密な有利不利のおきないバランスには
調整できないようですので、皆が勝っても負けても楽しめる要素を増やさないと、
固定(4人編成)や偏った一部のプレイヤーだけが楽しめるコンテンツとなってしまいます。
設置ヒールの色分けして。
味方DPSが敵のヒーラーの設置ヒールだと思ったらしくて乗らないことが多々ある。
最近スクエニに戻ってきたFEZでさえ敵の設置攻撃と味方の設置攻撃のエフェクト(重力)分けてるよ?
カード引いて、スキン撒いて、プロテスして、もっかいカード引いて、
そこまでで タンク・DPS が無言だった場合はキットの分け方や攻撃方針などの音頭も取って
……とやってると、むしろ追加で15秒ほしいですね。
学者でずっとやってたので感想という名のフィードバックを。
①回復
動きながらでも瞬間的に差し込める活性はなかなか強み。鼓舞によるバリア、妖精さんも強い。
回復面では他に引けをとってない強みがあると思う。
②自衛力
あまりない。取れる手段が少ない。鼓舞で守れるのは結構強かったんですけどね。修正前よりさらに
弱対した気がする。
③リスタート
一番弱い所はここだと思う。
大体死ぬ前は自己活性でフロー吐いちゃってるし、妖精を召喚してモンクやナイト・召喚がいるならプロテスも掛けなおさないと・・・あ、味方死にそうでもフローない。。。
他のヒーラーがHP、MP全快で復活するのに比べて立ち上がりに時間が掛かる。
自衛力の低さと相まって崩れた時に立て直しにくいのが弱点だと思う。
モンクとの相性の悪さもあるし、ちょっとだけきついかなというのはある。
復活時にフローのリキャが回復してくれるだけで多少はマシになる気もします。
PT申請で4対4の対戦していた中で、2戦同じ相手とマッチしました。
1戦目は抜きつ抜かれつの接戦で、辛うじて勝つ事ができました。
それが2戦目、圧倒的な大差で敗北しました。
原因の追及に動画を見返していたところ、1戦目と違い、2戦目は一切の無駄な睡眠やスタンをしていないことに気付きました。
これをフレに相談したところ、「ACT使えばデバフの管理やレジストの管理までできる」とのことでした。
散々他のスレで議論されていることとは思いますが、対人戦におけるACTはさすがに禁止すべきではないでしょうか?
バランスがどうとかいうレベル以前に、対等な勝負が期待できないのでは、どうにもならないと思いますが…
暗黒と学者の上方調整でタンクヒーラーロールについてはかなりバランスが良くなると思います。
それぞれ、どういった強化が必要かは実際メインでやられている方の要望を聞いていただくとして・・・
DPSはパッチ後、最初こそ黒のスリプルが騒がれましたが実際に勝率を稼いでいるのは機工士でした。
何故機工士が強いか。先のパッチで距離減衰がなくなったことと瞬発火力が相乗効果になっているのに加えて
本来、最初の2、3分でヒーラーのMPが底をつきかけているのをビショップで補助出来るのもかなりの強みだと思います。
攻守ともに出来過ぎているかもしれません。
レンジ枠は機工士の調整をすればバランスが良くなりそうです。
詠唱妨害がなくなったせいでCC関連、特に睡眠がひどい
そもそも持ってないジョブが大半な現状、白以外のヒーラーに席がない
タンクは戦が強くて暗が弱い。
近接は竜が忍とモに比べて強い。
遠隔は調整後黒と機が強い。
ヒーラーは白と占が強い。学者は弱い。
睡眠が強すぎ論外レベル。
みんなの意見見てたらこんな感じやね。俺の意見もだいだい同じ。
ヒーラーとしては白を弱体しろというより、
効果時間10s、リキャスト60s(スキル強化で12sと40s)の睡眠付与させるPvPスキルをMezスキルのないヒーラー全員に持たせてほしいかな
ダメージによる詠唱妨害が(ほぼ)なくなったおかげで星の優位性も薄れたし、
同じ土俵に立たせた上でどこを優先するのか(CCなら白、応用力なら星、妨害なら学)をプレイヤーに選ばせたらいいと思う
現状じゃ相手が白なだけでこちらは完封されて、そもそも立ててすらいない