ディフェンダーの効果自体はそう(相対的なダメージカット換算値だったり、HPが回復しないとかだったり)なんですけど、
グリットスタンス・忠義の盾と比べると何の消費もなくアビリティ扱いでGCDの合間に切り替えられる利点があります。
MP消費する上、ONにする際にGCDを消費するのっとても重いんです。暗黒は特にMPが。
この辺も変更入るのであれば、3種とも同様の仕様に統一してくれると嬉しいのですけれども。
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実装されてみないと分からない所ではありますが…
現状のIDやエンドコンテンツと同様と仮定して考えてみると、
デスト時にインナービーストを100まで溜め込むのは、原初の解放+バーサクおよびウォクラを使用する時ぐらいで、
それ以外の場面では50溜まった時点でフェルクリなりに利用すると思います。
ディフェ時も同様で「12秒間痛い攻撃を受け続けないといけない」という場面を除けば、50前後で使用していくと思います。
スタンス変更の際にはインナービーストは半減しますが、PLLで見る限り「0」でも変更出来るようなので、スタンス変更が
必要な場面ではインナービーストの残量に応じて三連パンチで撃ち捨てるといった事で、インナービーストの無駄消費を
抑えることも出来そうですので、私たちの工夫次第でデメリットを低減させることが出来るのではないかと。
ただスタンス変更の際には半減するインナービーストに応じてHP回復やTP回復といった効果は付与してくれても
良いんじゃないかなーって思ったりもしますので、実装時に仕様変更が発生するのを期待したいところですね。
ディフェンダーについてはゲージを消費するという点以外では攻撃力ダウンは25%から20%に改善されているのでむしろ強化されたといってもいいでしょう。
スタンス切替えに関しては、むしろ今までがナイトや暗黒騎士のそれに比較して戦士が便利すぎたのです。
まあ、実際に運用してみないとなんともですし、
共通ロールに「ランパード」もあるので
いざインナービーストが足らなかったら、「ランパード」で耐える感じにはなるんでしょうね。
3.Xと同等の性能だったら「ランパード」は10%カット
素のフォーサイトより上で魔法にも効果あるでしょうから、ヴィントと合わせれば20%カット相当にはなれるのかなぁ
ランパードじゃなくてランパート(城壁)ですね。
以前よりタンクのリキャの短い防御バフは共通化すると情報出てましたし、リキャ90秒で効果時間20秒、20%被ダメ軽減だと思われます。
また、PLLでも戦士使ってましたが、ヴィントの与ダメ減少デバフは4.0から廃止されるようですよ。代わりにIBが20増えるそうです。
となるとMTでの運用としては、ランパートを適度に使いつつIBを貯めていき、リキャスト中は原初やヴェンジェンス、その他バフで耐える感じになりそうですね。
後余談ですが、メイムが与ダメ20%アップバフがなくなり、ブレハとバフデバフ効果を交換した影響からか、ディフェンダーの与ダメ低下が軽減されましたけど、
その影響で相対的に弱体化されたアンチェインドが4.0では使いやすくなるのでは無いかと見てますね。
原初の開放がデスト時におけるアンチェインド相当のアビだそうですし(リキャも共通ですしね)、IBも消費が20ですので、アンチェも消費が20になると見てます。
今はラースを全部使っちゃいますけど、20秒費ならコンボ2回分、ヴィントなら1回で済みますからね。
今以上にリキャ毎に使いやすくなり、MT時の火力低下が抑えられるんじゃないかな~と思ってたりします。実際どうなのでしょうねw