メイジャンは賛否両論じゃないですかね?
天候待ちや曜日縛りで結構マゾくてついていけない人はそのまま引退・・・
こつこつとがんばれる人は高性能の武器を(比較的)簡単に作れるので歓迎してたかな
合成で作れる武器がメイジャン武器と比較するといまいちなものしかなかったため「クラフター殺し」でしたし、さすがにあれがそのまま導入されたらクラフターが暴動起こしそう
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メイジャンは賛否両論じゃないですかね?
天候待ちや曜日縛りで結構マゾくてついていけない人はそのまま引退・・・
こつこつとがんばれる人は高性能の武器を(比較的)簡単に作れるので歓迎してたかな
合成で作れる武器がメイジャン武器と比較するといまいちなものしかなかったため「クラフター殺し」でしたし、さすがにあれがそのまま導入されたらクラフターが暴動起こしそう
まだ匂わせる程度しか情報が出ていないので、期待はしているもののどういった物になるんでしょうね。
FF11のエヴォリスは話題に良く上がりますが、あれは未だに死んだまま息を吹き返さずに死んでいるような状態ですね。
あれと同じ品質の物をまた実装したらまさしく能無しになると思うので…。
学ぶ事もない程に、あの死に具合から学べる事はいくらでもありますから、さすがに同じ失敗はしないとは思っています。
期待している部分は「愛着のある武器/防具をマテリア化」ですが、同時に予測しづらいヒントですよね。
現時点では色んな方向にとれてしまう…と思います。
装備品をマテリア化、というのもどういう物なのかさっぱりですね。
たぶんハズレている個人的な予想。愛着の捉え方が難しいですね。
愛着が出る装備品 = グラフィックが好き と個人的に単純に捉えたら
・使いたい性能の装備品を、マテリア化?する
・使いたいグラフィックの抜け殻のようなアイテムを用意する
→これをくっつけて、使いたい性能と使いたい見た目を両立させる構造?
こういう物なのかなーと説明だけなら個人的には思いました。
ただこれがFF7のマテリアというと全然違って、これだとマテリアである意味がないですよね。うむむ。
マテリアというとやっぱりFF7ですよね。あれは楽しかった!
スロット数やマテリアの組み合わせ、マテリアの成長要素とかをやっぱり期待していますが
装備品をマテリア化する。という言葉がこれを不安にさせます。
FF7をイメージしての物なら大事にして欲しいのはやっぱりこういう所でしょうか。良い物は良い!
エヴォリスもそうですが、いわゆる「死にコンテンツ(実装されたが不人気で利用されていない)」などは、放置せずに短期の間にどんどん改修して利用されるようにバランス調整してほしいですね。
FF11はこういうのが多かったです。実装したけど不人気でそのまま放置状態のコンテンツ。そのうちテコ入れされるのかと思っていると、全く別の新コンテンツが実装されて、「あれ、あのコンテンツはどうなったのだろう?」と首をかしげるようなことが多かったです。この理由を考えてみますと、
・各コンテンツの担当者が違う。
・担当者が退社した、もしくは異動した。
・担当者がやる気をなくした。
・ディレクターやプロデューサーが、全体を俯瞰して指示を出していない。
・既存コンテンツのテコ入れより、新コンテンツ導入のほうがプレイヤーの受けがいい(もしくは、開発が思っている)
・プレイヤーの受けがいいというわけではいが、新コンテンツの作業しているほうが上司の受けがいい。
・気に入らない同僚の手がけたコンテンツの尻ぬぐいはしたくない。
・プレイヤーからの評価をまとめる仕組みが開発部内にない(不人気かどうか分からない。ネットで叩かれても、「プレイヤーがバカだから」で済ましてしまう)。
等があるかなと思います。FF14では、こうしたことが起こらないよう期待しています。
もしかして、属性を失ったクリスタルを加工するってことはないよなぁ・・・・
FF11経験者はオーグメントシステム、エヴォリス等を思い浮かべて
警戒してしまう気持ちはすごくわかります
元々他MMOでAugmentationやGem等言われているものを取り込んだシステムなのですが
11風アレンジを施したばっかりにちょっと妙なものになってしまった一例だと思います
決定的な違いは「自由度」かなあ
ランダムで性能が付く、というのではなくて
しっかり自分で選べて、好きな装備に、好きな性能+を付けられ、また付け直しもできる
と考えてもらえばいいかと
(もちろんある程度の制限はありますが、納得できる作りになっています)
マテリアクラフトシステムがどういうものになるのかまだはっきりしていませんが
そういうスタンスの物になってほしいな、と思っています
某K氏はユーザーの任意を心底嫌ってますからね・・・
多分、エヴォリス並の糞効果ランダム地獄になると確信しています。
装備砕いて強化アイテムを作るというのは最近のアイテム課金ゲームで多いですね
普通にボスをやっていると装備がぼろぼろ出るようなゲームでの話になりますが、
敵ががドロップする装備にオーグメントが付いている(STR+1とか)。それがいまいちなものを砕いて強化アイテム作成を作成する(その際にマテリアのようなものも抽出されることがある)。それを使って良いオーグメントがついてる装備を強化。+3までは失敗しても装備は消失しない。+4以降は装備ロストの可能性あり。で強化時に課金アイテムを併せて使うことで失敗しても装備のロストはしなくなる(ただし+0に戻る)
「+10持ってない奴はxx来るな」という流れができて課金アイテムがたくさん売れる(というのを運営が某掲示板などで工作してるなんて話も)
装備が消費されるのでクラフターに優しいかな?
#46のさらに補足です
何度も何度も強化させて「すごくいいの出来た!!」
って遊び方をするものではなかったです
取り付け自体に一喜一憂するようなゲーム性はなくて
これで装備の調整をして万全の状態でコンテンツで遊んでね
という方針というか、そういう使い方をするものでした
ルールが多かったりゲーム性を出すと扱いにくくなる、かといってないと物足りない
割と扱いが難しいものなのかもしれませんね
エヴォリスが不評だったのは上記の方々が仰られている「性能の微妙さ」と「敷居の高さ」更に「手軽に付け外しができない不便さ」があったと思います。VIIのように育てる楽しみとお手軽さがあるシステムであることを望みます。
#48 は課金が絡まなければ良いなぁ。
バンバン壊して最強の夢を追うのもまたロマン。
皆さん、こんばんは。
マテリアクラフトについては、以前プロデューサーの吉田よりコンセプトをお伝えしましたが、それ以上の内容をお伝えできていなかったため、このスレッドの内容と共に開発チームの担当者と話をしてきました。
明日、明後日くらいになるかもしれませんが、担当より現在想定されているマテリアクラフトシステムの概要についてご紹介できるよう、情報を纏めてもらっていますので、もう少々お待ちください。
方向がどっちに向いてるのか分からなかったので、ディスカッションしづらい内容でしたね。
ほんとに触りの部分だけだったので、議題が正しいかすら怪しかったです…w
まとめられるという事は順調に進んでいるのでしょうか。待ってます!
詳細が出るのは嬉しいですね。それによって内容がより絞り込まれてくるので、
議論がよりしやすくなると思います。
そして開発者の方もこのスレを見てくださっていることが分かって嬉しい限りです。
このシステムはFF14の面白さにかなりの割合で関わってくる大事なところだと思いますので、
付け焼刃でない、それこそ「10年戦える」システムとして作り上げて欲しいなと強く願います。
迷走しそうになったら、FF7のマテリアに立ち返れ、ですよv
バトル改修、レイドダンジョン追加等、色々情報が出てますが
マテリアクラフトシステム に一番期待しています。
どのような形であれ劇的なアイテム強化システムだと嬉しですね。
持ってない奴はPT来んな!って言えるレベルの物だとなお良いです。
概要楽しみですね!
修理システムのように、ファイターも結局クラフターを上げざるをえない仕様にはしないで下さいね。
トレード不可とか、ランダム効果の上に一度付けたら外せないとか嫌ーよ。
とりあえず、FF11の黒歴史「エヴォリス」が、ご降臨なされた!
……とかにならない事を切に願う。
皆さん、こんばんは。
開発チームの担当者より現在想定されているマテリアクラフトシステムの詳細を聞きだしてきましたので、ご紹介します。
マテリアシステムについては、今後も皆さんのフィードバックを元に開発チームに情報をもらってきますので、引き続きフィードバックをお待ちしております!Quote:
自分の装備している武器や防具を使い込むと「愛着度」が溜まっていき、愛着度が100%になるとその装備アイテムを「マテリア」にすることができます。これを「マテリア化」と呼びます。「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。
同じ装備アイテムであっても、マテリア化した際に、一般的な性能のマテリアになることもあれば、高い性能のマテリアになることもあったりとその結果にはゆらぎが生じます。ただ、一般的な性能のマテリアであっても確実にメリットがあります。
またマテリアは売買、交換など自由に行なうことが可能です。
クラフターは、ギャザラーが獲得した触媒を使用して、マテリアを装備アイテムに1つ装着させることができます(失敗はありません)。装着できるマテリアは、装備アイテムの武器種や部位に合った性能タイプのマテリアになります。各部位の装備アイテムにどのマテリアを装着するかにはさまざまな組み合わせがあるので、プレイヤーごとに考える必要があります。
また、すでにマテリアを装着した装備アイテムから「マテリア」を外すこともできます。ただし、外した「マテリア」は失われてしまいますので、新たに入手した「マテリア」で確実に性能アップが見込める場合のみ、外すことになるでしょう。
最後に、すでにマテリアを装着した装備アイテムにさらにマテリアを装着する、という多大な失敗リスクをともなう禁断の奥義なんかも、、、。
自分が愛着をもった装備品がマテリア化するわけですから自分の装備品につけたい、
・・・ということで、修理依頼のようにクラフターに依頼できる便利なシステムは考えられていますか?
わざわざクラフターの人を捕まえなくても、バザーにマテリア装着依頼を出しておけばおkなら便利です。
要するに愛着度が溜まった完成品を素材(マテリア)に還元、宝石主器生産のNQ,HQ+1~3のような感じになるのでしょうか?
ユニークアイテム(主にNM産品)と完成品とをキッチリ住み分けるようなシステムになって欲しいですね。今だとせっかくのユニークアイテムが完成品以下ですし、かといって単純にユニークアイテムを高性能にして~となると完成品が売れなくなる問題がありますし。
とにかくこの愛着度がどういう風に増えていくのかと、HQを挑戦するだけの性能、それありきの戦闘バランスにならないようになどコストバランスの最終調整でシステムの良し悪しががっつり変わりそうですね。
あせらずじっくり煮詰めて実装して欲しいです。サブリガ量産して楽しみにしてます:cool:
あと
は賛否両論出てきそうですが、消費されないと導入のコストに比重がいったり+効果にも響いてしまうのでこれは妥当だと思います。
マテリアを装着した武具をマテリアが付いた状態でさらにマテリア化は普通に出来るのですかね?
愛着度と言う響きにとても嫌な物を感じる
簡単にマテリア化されたら悔しいじゃないですか^^;
マテリア装着で、一体どの程度の恩恵が得られるのかな…
愛着度の上がり方がどうなるかですねー
かなり遅かったら大変そう…調整をちゃんとお願いしたいところですね。
あんまり遅くて結局マテリアシステムがあってもなくても同じみたいにならないように。
このシステムだと低ランクの人が自分が使った装備をマテリアにすれば
それが高く売れたりして金策にもなりそうですね。
ROのカードシステムに近いイメージかなという印象ですね。
スロットエンチャントもあるようですし。
無難かなと思います(良い意味で)。
マテリアの効果の出し惜しみさえしなければ、マテリア自体の売買も可能というところも手伝って
エオルゼアの経済に活気をもたらしてくれそうですね。
情報提供、ありがとうございます!!
いただいた情報を踏まえて感じた要望をいくつか。
・愛着度の溜まるスピードはあまり遅くしないように、です。
マテリア化をする目的のみで装備を作ったり買い集めたりするプレイヤーは大勢出てくると思います。
「マテリア化するためだけに、特に着たいとも思わない装備を付けなくちゃいけない時間」は
できるだけ短いほうがいいと思います。(1~3時間くらいで愛着度MAXくらいが丁度いいのでしょうか)
あんまり長いと、マテリア生産と流通の妨げになり本末転倒となります。
・マテリアの効果の出し惜しみはしないようにお願いします。
ROでは、初期レベルのHP100前後のプレイヤーでも取得できる
「HP+800」などといった効果のカードもありました。
長い時間かけてでも所持したいと思えるような、何千万ギル積んでも欲しいと思えるような。
1ヶ月単位での目標になりえるような、そんな魅力的な効果の設定を是非お願いいたします。
・もっというと、先のROの「+800」効果のカードは、
Lv1でも倒せるモンスターが低確率でドロップする設定になっています。
FF14でも「低レベルの装備=それなりの低い効果のマテリア」という発想に囚われずに、
低レベルの装備でも、超低確率で誰もが欲しくなるような魅力的なマテリアに変わる様な設定を
ところどころで用意しておいて欲しいかなと思います。
・ROでは、装備にカード(FF14のマテリアの様なもの)を装着すると、その装備に修飾語句が着きました。
(例)「クリップ」という頭につける装備に詠唱中断を防ぐ効果の「フェンカード」を付けると、
「クリップアンダーアキャスト」という装備へと変化します。
他のMMOでも採用している所もありますので、ぜひFF14でも採用を検討していただけると嬉しいです。
あとやっぱり、マテリアに成長要素とマテリア同士の合成要素があると…嬉しいなぁ。
愛着度と名前を変えた潜在外しをするわけですな・・・・
愛着度を上げるにはレジメンを決める必要があるため、現状ソロ不可とかはやめてほしいなぁ・・・・
どうなんでしょうね。中古品を抑制する事もこのシステムに含まれてると思いますし、自然に導入にするなら次のランクの防具を買い替えるまでには溜まらないといけなくなってきますよね。
好きな防具を強化できるというならちょっとやそっとの苦行はやってのける自信はあるんですけどね。
マテリア化、マテリア装着までの導入コストは大きく下げていいと思います。ファイター装備しながら生産がマテリア化最高効率!なんてなったらオッソロシイですし:eek:
HQなどの挑戦やマテリア多重装着による上位マテリア化?などそういう所で難易度、コストバランスをとって欲しいです。
そもそも、愛着度ってどういう意図で必要なんでしょうかね。
それがプレイヤーの感じるゲームの面白さに、どう影響してくるのでしょうか?
その辺のところがいまいち分かりにくいんですよね。
ただ単にコンテンツの消費を抑える「縛り」が目的ならば、愛着度はいらないと思います。
まだ装備できない高レベルの装備を低レベルキャラクターが簡単にマテリア化する事を防ぐ、という目的ならば
愛着度よりも簡単な条件設定で、クリアできそうな気もしますし。
愛着度はどうして必要なのか?その辺の製作意図が開発者の方より聞けると嬉しいかなと思います。
愛着度をどうやって上げるのかが気になりますね。
リスクを伴う装着方法があるみたいなので、マテリア化は比較的簡単に出来る・・・といいのですが。
マテリアはランダムに性能差が出るみたいだから数が膨大になりそうですね
ギャザラーが集めた触媒?採集で新たに出現するようになるんですかね
マテリア各種
触媒各種
マテリア装着済みの装備
マテリア化予定の装備
・・・かばんの空き容量との戦いがさらに激しいものに。
クラフターやギャザラーの道具はマテリア化しないのかな?
マテリア化するとした場合、愛着度はどうやってあげるんでしょう?
とても面白そうな仕組みだと思うんですが、同時に色々と疑問や不安があふれ出てくるんですが。
装備の性能をマテリアに移して付け外し可能の物にするって事でしょうか
例えば攻+10が付いてる装備をマテリア化→攻+10のマテリアを好きな装備に装着可能
とこんな感じの物ですかね
こうなるとすきな服で戦えるから嬉しいかも
カンストしてもファクションクレジット(トークン)をためるためにリーヴをやる
リーヴをやってれば自然と愛着がたまるとかそういう方向じゃないですかね?
とりあえずメインコンテンツであるリーヴを面白くすることが重要ですね。
レイドはリーヴみたいに簡単に何度できるようなものじゃないと思っています。
……FFXIのメイジャンとエヴォリスとオーグメント化を足して3で割ったようなシステム……
(うち2つは、誰もやらない「最初から無かった扱い」の如き仕様)
愛着度の上げ方とか、能力補正の付き方とか、付与される効果とか、
まさかXIのその辺とほとんど同じ、とかいう事にはならないと思いたい。
XIのその辺とは違う、まともな物であれば面白そうなシステムだとは思うので。
もしかしてマテリアってアイテム枠と同じところに入る予定なんでしょうか。
クリスタルと同じ様に別タブでお願いしたいです。
これ以上アイテム増えたら本当にやっていけなくなる…
愛着あるのに売るんですか?
既に出ている意見と被る部分もありますが・・・
・愛着度MAXまでは3時間ぐらいで
・低R装備をマテリア化した場合でも、強化項目は単一でいいので上昇値の大きいものを
(初期のウェザード系装備をマテリア化した場合に、中々高性能なものが手に入るというのも良さそうです)
・マテリア付の装備をマテリア化する場合、マテリアの性能は元々付いてるもの以下の性能にはならないように
あと、これはやらないと失敗すると思われるもの
・マテリアは既存のアイテム(通常アイテム・クリスタル等)とは別タブであること。
(そうじゃないとマテリアをストックしておくことができず、実質買い替えと同時にしかマテリア化と装着が不可能です。丁度その時に仕事を請け負ってくれるクラフターが居るとは限らないので、生産系をやりたくない人も含めて大半の人がクラフターを上げる羽目になるでしょう)
・マテリアを装着する行為について、「他人の装備に他人のマテリアを装着する」ことを、今の修理依頼と同程度の手順で可能にすること。
(受け渡しが必要なようなら、まず間違いなく大半の人が自分でクラフターを上げて自分でやります。丁度その時に仕事を請け負ってくれるクラフターが居るとは限らないので、装着依頼用のものはバザーに出しておきつつ、別の装備を愛着度稼ぎに行けないと時間の無駄です)