結局ボンド云々というよりか天獄1〜3層の難易度曲線が歪な状態だから不満が出てると思うんで、次回は順当な曲線にして欲しいなとは思います。
個人的には煉獄も2<1<3の難しさであまり良い曲線とは思わなかったので。
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結局ボンド云々というよりか天獄1〜3層の難易度曲線が歪な状態だから不満が出てると思うんで、次回は順当な曲線にして欲しいなとは思います。
個人的には煉獄も2<1<3の難しさであまり良い曲線とは思わなかったので。
秒数確認のギミックは前からあったし今更感あるからむしろわかりやすくなったような。
他人の秒数がマスクされた状態の人にとって、4回もくるのは確かに頭痛くなる…のかな?
慣れればできるけど結局1層も2層も適正な難易度ではないのは確かだと思う。(簡単にしろという意味ではなくただの感想)
山場をボロボロになってでも超えればクリアできるHPでしょって言われたらそうですけど。
1層で絶と同じようなことやらされてると思うと歪に感じるのも無理はないと思う。
まぁ次の拡張まで(半年以上?)、現役零式になるんだから、気長に挑めばいいのでは
IL上がり切ってからやれば格段に楽になりますよ
まだ2週目なんだからライト層ならそんな焦って攻略する必要はないと思います
気長にやるのはいいんだけどこのゲームってコンテンツの旬が短くて時間経過するほど練習クリ目pt募集少なくなったり決まりにくくなったりするからね。(だからみんな焦るわけで)
マナでやってるとDCテレポで人が集中してるから募集多くていつでも募集が多くあるように見えるけど日数が経過するほど2層で挫折する人が増えて3層以降の募集が減りそうな予感する。
2層クリアできない程度のプレイヤースキルがない人に3層以降来られても困るって言われる人もいるんだろうけどね。
実際私も2週目で2層クリアできなかったら1層で拾ったアクセ棄ててやめようかなって思ってたしな。
1週間延々とクリ目いっては解散の繰り返しだとうんざりしてたし2週間も同じ状態だったらバカバカしくてとても耐えられる気がしない。
3層でつまってるならまだしも2層で詰まってるというのがつらかったしな。
ギミックは得意不得意が必ず出るので難易度そのものは主観的でしかないのでなんともですが、個人の意見言えば今回の2層はまあまあ好きです。ほとんど新しいことを覚えることなく既存のギミックだけで高難易度にできてるのは純粋にすごいと思います。予習もラク、難しく記憶しなきゃいけないことほとんどない、という点では2層といえば2層って感じです。
過去のレイドに比較しますと、主観的な意見ですがギミックの難易度なら影の王(共鳴2)も近いんじゃないかなと感じました。あとミドガルゾルムとかも、タンク専用のギミックで壊滅しやすいところとか。
1層も今回難しい分類に入ってますが、前回のカーくん、ラムウおじ、暗闇の雲あたりも同じぐらい壊滅しやすかったなーと。なのでギミックは、特別に難しいとはあまり感じませんでした。
ただ、2層にしては・・・?って思う点はいくつかあって、一言に纏めたら「痛い」ってなだけですけど、詳細を言うと:
① クアドラを「とても痛いダメージ」に済ませてくれたほうが2層って感じかな?2周のこの装備ではやや厳しいけど最終装備に近づくと耐えれるようになった、程度にしたらまだマシかもしれません。
② ディバイドウィングのdot痛いです。特に後半の両島で処理するやつ、dotが痛すぎてヒラほんとに大変そうだなと。特に自衛技が慰め程度のレンジ&赤がかわいそうです。装備更新したら緩和されますが、にしては、2層だよね…?と思いました。というか最近ほんとになぜそんなdotに拘るんだろうっていう疑問が。
③ 魔殿、ガチで痛すぎです。特にボンド3回目の後で、ボンド3回目も壊滅しやすいのでヒラLB3で立て直すことが多くて、そうなると魔殿のダメージがまあまあまあまあ凄まじいこと。TLB3使っても吹き飛ばしまで100%入れれないし、それでもタンクバフもりもりしないとダメだし、吹き飛ばしで先頭のタンクが落ちることあまりにも多すぎます。もちろんこれも装備更新したら緩和されますけど、2層だ、よ…ね……?
(自分は2層クリアのときはボンド3でHLB3使ってて魔殿はヒラさんたちめっちゃ頑張りました、さっすが占星、占星しか勝たん(°∀°)!!!って思いました。こういうところほんとにジョブ性能の差が露骨であんま良くない印象なのでそこも含めて配慮してほしかったな、と。難しいだろうけど。)
正直1層と違ってだいたいは立て直す時間があるので、そういう意味では「まだ2層」ではありますが、立て直すとしても魔殿のアレで強制終了されることが多いので、ギミックそのものってよりダメージ量だけ調整してくれればだいぶ難易度の印象変わるんじゃないかなと思います。
ちなみにこれは天獄2層のダメージを緩和しろという要望ではなく、今後の零式の低層のダメージ出量&立て直し難易度を調整してもいんじゃないかな?という今後のためのフィードバックです。
個人的には一層も二層も「個人でギミックをマクロ通りや攻略法に従って動くのはそれほど難しくない」と思った
自分が零式を再開したのは漆黒のエデンからなんですが、ここまでの一層は極程度の難易度に収まってる印象。天獄一層も極としてはちょっと歯応えあったかなくらいです
二層でクリ目入っても中々クリアできないのは野良でやるには意思疎通が難しいことと、所謂フェーズ詐欺に近いことが原因なのではと
実際、時間切れまで行った、でも100%いつも完璧にできる訳じゃないというか・・・ノーミスで行ける時もあるし集まったPTの相性みたいのもあるし、それが中々嚙み合わないのかなと
それに加えてストレスに拍車をかけるのが「二層のボンド」と「3層の闇の〇〇と調停」の性質ですよね。自分が正しい動きをしててもペアになる人がミスると確定死。ギミック来る前に死なれてても道連れで死ぬ
なんか自分が正しく動いても死ぬ場合があるし、場合によってはPTの人に「おい、またあいつ死んでるよ」と自分に原因ないけど悪印象を与えてしまう可能性があるのがストレスでギスを生んでそう
ちゃんと意思疎通できて散会、集合を密に連携とれる前提ならそこまで難易度は逸脱してない気はします(※必ずマクロ通りに動けばいい訳ではなく、ある程度臨機応変に動けることも必要だとも思います)
まあ昔からFF14の高難易度は大縄跳びなんて揶揄されてますけどね
スレ主の主張するボンドのPT欄見て秒数確認するのは、負荷を下げるために秒数を表示しない機能があるのに実質その機能を使えないから不満という意見は
なるほど、一理あるなと思いました。緩和、という意味ではないのですが、負荷を下げるオプション設定をしていても対処できた方がいいかなとは思いました
拡張を締めくくる零式ってなんだかんだ良い感じに落とし込んできてた実績があるので、無意識の内にそのクオリティを求めてプレイしてたらとんでもない物を出されたので。私は不満です
FF14なら、拡張の〆に相応しいもっと楽しいゲーム体験を提供できたはずです
「PT欄の秒数を見比べるから表示機能必須じゃないか」という話、確かに個人的にも1意見として尊重されるべきだとは思うし一理あるとも思うんだけど、他方で少し引っかかることもあるかな。
今回のギミック、確かにPT欄に数字を表示できれば楽だし、そっちの方が有利。でも本質的には、PT欄のデバフの種類を見て、各秒数を覚えれば越えられると思うから、「PT欄の秒数表示は必須ではない」と思う。運営もそう言う考え方で「どっちでもいけるよね」って判断したと思う。
ただ、私たちの大半は零式攻略において、攻略サイトや動画制作者などの攻略の前線のプレイヤーの解放を模倣していく形をとっている。攻略の前線にあるプレイヤーは、当然ながら攻略における意欲も高く、それゆえに攻略に有利な環境を作っているはず。それでお金すら得られる人もいるからね。
そうなると、当たり前のように攻略の中で秒数表示機能を使っていて、秒数表示できることが前提で攻略情報が作られてしまう。結果として、動画やサイトのなかで、「秒数を見比べましょう」という案内になってしまう。
そうなった時、秒数表示していない人は攻略情報に載っていない情報を自分で開拓して得なければならず、「秒数表示必須じゃねえか」という感覚になってしまうよね。本来はそう作ってないはずなのに。
何が言いたいかと言うと、「予習として、大多数の人が最前線の環境の良いプレイヤーを模倣している」と言うユーザーが作った環境で、ユーザーを苦しめている側面もあるよなぁと思った、と言うことです。
まあもちろん、その環境まで考慮して運営が作れよ、と言われたら、それはそうだねとしかいえないけども、運営も大変だな、と思った次第です。
現時点で2層ボンド自滅式という募集が散見されます
ボンド3回目で4:4がついたものは飛び込み自滅することで4:4を無視して散開のみにするという処理法です。それほどまでに野良PTでの成功率が低いギミックになっています。
第一に:以前公式見解で「綺麗に処理できるギミックにする」と発表がありました。これに反するギミックとなっております
第二に:ボンド3回目自滅式は黒魔道士がいる場合は選択できない処理法です。そのため、募集では黒魔道士が除外されています。特定ギミックの処理のため特定ジョブが排除されるのもポリシーに反するのではと危惧しています
公式解が自殺法だったらそれはなぁと思いますが、どう考えても公式解ではなさそうですのでそこまで考慮しなくて良いと思います。
ボンド自殺法なんて話は聞いたことあるけど実際に募集してるの見たことないなぁ…
というか蘇生しても何とかなるDPSチェックのところなら自殺法云々抜きで黒が敬遠されるのは当然じゃないかな…
クリア率上げたいならタンクLBが無いことを前提とした軽減回しを周知する、震撃後ボンドを横散会にする等、マクロがこうだからではなく事故の少ないやり方を模索した方が良いと思います
ギミックの得手不得手って人によって異なります。イメージを認識する、文字で認識する、音で認識する、これらが複合で来る。
特定のギミックが難しいから止めてくれって要望はエンドコンテンツの早期攻略で言うのは流石に無いかなと思います。
神曲武器防具を一通り揃えたくらいで挑戦すればILによる緩和で簡単になってると思いますよ。
少なくともDPSが足りなくなることはないのでギミック優先でも良くなると思います。
実装2周目で2層を挑戦するくらいだから少なくともライトユーザーでは無いですよね。
エンドコンテンツに早期挑戦するってことは新式+禁断と最新薬・飯に加えて最適なジョブやスキル回しが条件ですが、
ゲーム環境もある程度条件に入ってくると思っています。
低スペでゲームやるってことはそれだけでコンテンツの難易度を上げているんですよね。
エンドコンテンツをプレイする上で環境づくりもある程度必要なのではないでしょうか。
(例えば最新のゲームやるのに低回線・低スペックでやるとどうなるかって話です)
ちなみに私自身の2層の感想ですが、一番苦しめられたのがクリ目PTに入ってもボンド3回目にも到達しないとかそんなのばっかりで大変でした。
確かに4:4頭割りで1人入り忘れたら3人死亡確定は厳しいなと思いましたが、クリア出来ないレベルの難易度では無いのでIL上がったら楽になるんだと思います。
3層の方が楽だという意見もありますけど、ギミックの得手不得手による評価だと思いますね。
3層でもワイプになるし、1人死んだらギミックが別の人についたりして連鎖で死にます。
開発の方には自由な発想で面白いコンテンツ制作して欲しいので、あれやるなこれやるなと制限はかけてほしくないですね。
ほとんどの人がクリアが出来ないレベルのギミックを実装されると困りますが・・・。
2層が難しいだけならまだしも、詰まって次へ行けないってのはイヤですね、、。
ノーマルはストーリーもあるので1,2,3,4と順番に攻略は納得ですが、零式でそんな順番別に要らないような、、どれから攻略してもOKでもいいのでは?
皆、順番あろうがなかろうが、全部攻略目指すでしょうし。
あるいは、1・2・3はどれからでも攻略OK、4は1・2・3全部攻略が条件、とか。
ただ、実際にそう変えるとなると、クリア後の報酬どう出すかを考え直す必要あるでしょうから、その辺が難しいかな??
それやっちゃうと最終装備に必要な層だけでいいやって人が爆増して特定の層にいつまで経っても特定ロールが来ない、ってなると思いますね。
それに1、2層クリアしてもいないのにいきなり3層に行けるとなるとユーザーのプレイスキルの保証が全く無い事になるので(今もそんなもん無いって意見もあるかと思いますが)何でこんなギミックも出来ないの!?って他人にイラつく人が増えそうです。
実装からある程度の期間を開けて、途中の層からも攻略可能に変わる現状のシステムで充分でしょう。
1~2は極に毛が生えた程度の零式入門程度の難易度で、3から一気に難しくなるようなのでいいんじゃないかと思うんですが、高難易度を求めている人は1からずっと難しい方がいいんですかね?
2層クリアで早期に武器交換も出来ますし、トークン武器はデザインいいものも多くてモチベになるのではないかと思います。
1層2層を簡単にしました!
→3層から難しいです!1~2層と同程度の難易度にしろ!
と喚く人が出るのが簡単に予想できますね。
運営がカジュアルコンテンツとして実装しているならともかく、
高難易度コンテンツとしてアナウンスして実装しているので、
難しいから緩和しろ!なんて意見を聞いて緩和してしまうなら、高難易度コンテンツなんて必要無いと思いますね。
デザインが良い装備が欲しいなら、制限解除で楽にクリア出来るようになってからでも良いと思いますが。
※
零式ってストーリーや、ゲームの進行上で強制されているコンテンツではないですよね。
強制されるコンテンツで難易度がおかしい、緩和が必要では?という意見なら、内容によっては考慮するべきだと思います。
ですが、零式はプレイヤーが任意で遊ぶかどうかを選択することができ、
事前に難しいですよと説明されています。
この難しいコンテンツをクリアしたら、パッチ内では強い装備や、マウント等がもらえますよ。
難しいけどやりたい人は頑張ってね、といったコンテンツですよね。
なので、ギミックが難しい、ダメージがきつい、といった意見を見ても、
だから?といった感想しか抱けないんですよね。
難しいから嫌だ!と思うなら、やらなくて何の問題も無いコンテンツなんです。
それでも緩和しろ!簡単にしろ!と我儘を言い続けたいなら、自分の技量の低さは無視して、がんばって運営に訴え続ければよいと思います。
1層2層が比較的緩めで3層に壁置くのが割といつもの零式だと思いますが
共鳴3や煉獄3のように目玉ギミックが画期的な処理法で突破されてしまう事はままあれど
1層2層より3層の方が難しいから緩和しろなんて話は今まで殆ど無かったのでは
2層(と1層)のギミック難度のせいで消化に○時間かかったとか、○日もかかって面倒くさいという風評ばかりになってしまうと(というか既になってると思います)、
ボリューム層が4層クリアした時点で2層消化を控えて3層4層だけ消化って人が増え2層以下の消化の集まりが悪くなりそうで怖いです。
特に今回4層の断章が下層の断章に交換できるので。流石に結果が出るのはまだちょっと先の話かと思うし、杞憂で終わればいいんですが。
今の野良パ2層って笑えないほどギスってるからね。
普段私は比較的に他人のミスに寛容な方なんですが(誰でもミスすることあるって思ってるし自分も調子悪かったらミスるので)、2層でボンド3事故なく壁張りもできてるときに、デバフ全く見れない人が44頭割りからなのに全く別のとこにいたりして失敗するとさすがにぶちきそうになる。
問題は武器石が2層でもらえるから早めにクリアしないと募集ILも上がってきて不利になるし。
これが例えば3層で武器石、武器薬、繊維が出るけど難しめとかだったら今回の1-2層の難易度でも不満はでなかったとおもうよ。
今日の野良消化募集の2層の数を見れば2層がいかに異常かがわかりますね
個人的にはデバフ2種は全員に付着して、どれか1つが本当に頭割り爆発を起こす
という形式であったら良かったのにと思います。
モニターが小さかったり目が悪かったら四人か二人か、どっちが速いかは見づらいと思いますし。秒数表示にラグがある環境があるならなおさら。
「同じバフ(デバフ)で違う効果」ってシステム上できるのかな?って思いました。
もし全員にデバフを付与するようにするなら、THとDPSそれぞれのうち1人ずつに「4人でダメージを割らないと死ぬデバフ」の付与、
残りの6人に「ダメージを受けないと死ぬデバフ」の付与というかたちであれば今のギミックのまま犠牲法を防げるかなと。
ただ、4人集まってたけど1人が範囲に入れてなくて4人で割れず死んだのか
4人で割れてはいたけど軽減や回復が足りなくて死んだのかの判断が難しくはなりますが。
ついでに言うと、タンクLBを使ってある程度無視した方がいいと感じさせるほどに難しいギミックは2層なら1つあればいいかなって感想かな。
仮にこの2層に魔殿がないか、もしくはLBを使うほどではないって感じなら、タンクLBを難所のボンド3に回せると思うのよ。
逆も然りで、ボンド3で1人かけても体力が高ければペナルティ付きで生き残れるレベルのギミックなら、立て直しやすいから惜しみなくタンクLBを魔殿に残せる。BHが頑張ってバリアをまけば、保険もかけられるし。
ギミックの密度が高いのはいつもの2層だと思うのだけど、加えていつもよりヒールチェックも厳しいから、複合的に3層よりも難しく感じる印象です。(緩和要望でなく、次回の参考意見としてくれればと言う感じです。)
デバフ欄を見てギミック処理をすることは良いんだけど、ボンドのアイコン恐ろしく視認性悪いよね。(色一緒だし、何なら違いってあのちっちゃいデバフアイコンの下半分だけ)
ギミック処理に関わるデバフ欄だけ抜き出して拡大とか、視認性を上げる工夫もし辛いから、デバフアイコン自体の見せ方はココに関わらず調整してほしい気がする。
「我々もコンテンツの難易度は毎回悩みながら作っているのが正直なところだ。
確かにアレキサンダー天動編に関しては、これまでの起動編・律動編に比べれば簡単だったという声はたくさんいただいている。
ただ、多くの人がクリアできるかもしれないからこそチャレンジをするという、非常にいい難易度に落ち着いたのではないか。
なので、我々はレイドに関しては簡単だったよと言われるくらいがちょうどいい、と思っている。
過去の出張PLLの時の吉田の発言からの引用ですが、今の吉田Pは昔言ったことだいたい忘れてるような気がします。
頭割り受けに行かないと死ぬデバフ追加されたらクアドラ処理前にDPS3人(TH3人)になってる時クアドラ対象者が1人で死ぬ事も出来ず確定で3人持って行かれるので現状より難易度上がりそうな…
3層をもっと難しくすればいいんじゃない?
今回の2層が適正難易度であるかとは別ですけど、この手の話があると必ずその発言持ってくる人いるけど、零式ってパッチが進む(今回でいうと辺獄→煉獄→天獄)と歯ごたえが出るようにとか、今回の2層のあいつはなかなかやりますよだとかも発言しているんですよね。んで、これらを一貫性が無いとか発言に責任が無いっていうかというと、そこまでのものでも無いと思うんですけどね。
しかもこれ、蓋を開けて総括として前回と比べてこういう感じに落ち着いて良かったねという話であって、天獄2層と3層の難易度が逆じゃないのかって意見がでても、今回はそういう評価だった。次回の参考にはするってだけでしかないので、言ってることとやってることが違うっていうのはあまり適切じゃないと思うよ。
結果について厳しい評価はあってもいい(それも言い方だけどね)けど、セオリーや方針はあくまでそれでしか無く、ユーザーとの約束では無いからね。
簡単だったと言われるくらいが〜って奴、その後ろに「だからといって零式だから、難しくは作る」みたいな言葉が付いてたような記憶がするんで、そこばっか切り取るのもどうなん?とは思いますね
軽く検索しても提示できるソースが見当たらなかったので、単に自分の記憶違いかもしれませんが
追記:
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1021088-2.html
自分が見たソースはこれでしたが、コイツは実装前の話なんで、今回のとは違いましたね…すみませんQuote:
――ちなみに天動編では、難易度が少し下がるんですよね?
吉田氏: はい。ただ、誤解のないようにお話ししておくと、零式は高難易度レイドです。上位1%のトップ層なら別ですが、1週間で楽々クリアという難易度にはなりません。週に1、2回くらい、仲のいい友達とキチンと練習を積んで進んでいくような人たちでも2カ月くらいはかかると思います。
これを見て対処法を考えた結果、私が#69で出した案でも犠牲法が通ってしまうな…と気付きました。
<前提>
・「4人でダメージを割らないと死ぬデバフ」をデバフA、「ダメージを受けないと死ぬデバフ」をデバフBとする。
・デバフAは3人以下でも5人以上でも条件を満たせてない判定で死ぬ
・デバフAから受けるダメージは二度漬け禁止(効果時間2秒か1秒のデバフ)
①THから1人、DPSから1人にデバフA、残りの6人にデバフBが付与される。
②デバフAが付与されたDPSは散会位置、それ以外の7人は頭割り位置に行く
③デバフ発動、デバフB持ち6人は生きデバフA持ち2人が死ぬ
※今はないと思われる3つ目の前提を入れたのは、これがないと8人重なるのが正解になってしまうので足してみました
消化やクリ目で見かけた2層ワイプコレクションです。
すこし長いかもなので伏せます。
①タレット
・後ろからのタレット誘導にカマほられて3個目タレット誘導の方が場外(自衛可)、これによりタンクもつられて死亡
②ボンド3(2層の山場?)
・散会→4のときのすみっこ散会の人の移動が間に合ってない
・散会後集合するときにみんなといるラインを合わせようとして横AOEを踏み抜き死亡
・4→散会のときに散会が甘めで被って死亡
③ウィング(ボンド③直後のタッチダウン)
・これはボンド3がボロボロになったときに限るが、ヒラが鼻血出しながらボンド3のケアしてたらリソース足りなくなって扇誘導した人のケアに手が回らなくなり死亡
④震激前糸まき
・1回目そもそも立つ場所が曖昧でちゃんと糸を張れず場外
・2回目の糸を張る際に下がりすぎて1回目の糸を切断し補強できず場外
・ウェブ頭割り時近すぎて糸が切れず場外
⑤震激
・タンクのバフが足りず死亡(これは震激に至るまでにPTに問題が多かったことが起因の可能性が高め)
・そもそも軽減の話し合いが甘めで死亡
・ノックバック後の4回目ボンド、散会やペアの指定が複数あり確認不足で被って死亡
⑥それ以降
震激以降を見れるPTが少なく、またこれ以降1枚くらいならAOE分でも与ダメ減少で済むことが多く、無理矢理超えられた人も多いので練度不足が集まると見たことあるギミックが怒涛のテンポでくるタイミングで一斉に倒れることがある。
書き出してみると精密なキャラコンと少しの認識不足で確定ワイプすることが多く、その先の練習回数が格段に減ってる感じがしますね。
ギミック起因の練度不足が色濃く出てる感じ。
ギミックの内容だけでいえば2層でもよかったけど、テンポ自体は遅めにしてあげてもいい気はした。
(クリア目的まできていろいろ確認してないのは難易度じゃなくてユーザー側の問題であることはとりあえずおいといて…。)
運営や開発の人に勘違いしないでほしいのは、ギミックそのものに対しての不満はそこまで多くないと思います。細かいこと言うとそこにもいろいろあると思いますが。
もう少し段階ごとに調整してもよかったのでは?ってことを言いたい。
と言いつつ、2層のボスもパンデモニウムのへの侵入を防ぐための壁ですって自分で言ってるからあえての壁として用意されたボスかもって考えも頭の片隅にある…。