キャスターには詠唱ってものが存在してます。ギミックの処理やProc次第ではキャスターも殴れませんよ。
昔みたいにボスのサークルが小さくて、実際に少しでも離れたら殴れないとかであれば方向指定だったりメレーであることのリスクは存在していますが、
いまの零式って少なくとも近接であるデメリットってかなり小さいですよ。システム的に詠唱とかProcに移動が制限されやすいキャスターは未だにリスクを残されたままです。
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なるほど、メレーはまだリスクが残ってたのですね。ただ漆黒よりは減った感じなんですね。
外から見てあんなにタゲサでかけりゃ簡単だろと思ってしまいました。あとはリーパーは本当にトウルノだけで足りるーなんてどこかで聞いた気がします。
暁月で触ったことないのに知ったように語って申し訳ございませんでした。
極バルバリシアはなぜか煉獄1~3層より難しいって感じましたw
別スレにも書いた通りヒール面でも。
絶竜詩は誘導間違えるとワイプ(範囲強攻撃・オートとトリニティ)なので野良でもその不確定要素はありません。誘導と言ってもトールダン以外は中心固定なので向きだけで、ニーズのサイコロだけランダム性と頭割りで方向指定とれなさそうですね。それ以外は問題なさそう…?(あくまで推測ですが)
自分でも説明不足だったなと思うので詳しく述べさせてください。
例えばバースト周期が120秒と90秒のジョブがあったとします。
このとき、戦闘開始2:40から30秒かかる演出を入れると、90秒バーストのジョブにとって極めて不利に働きます。
周期のバリエーションが増えれば増えるほど、この問題は込み入って複雑になります。
なので、少なくともシナジー込みでのバーストを120秒周期に統一することは、
バトルコンテンツ中で演出を入れるタイミングや時間に多様性を生むはずです。
元の文書では非常に多様な周期のバーストが提案されているので、
さすがにそれは無理筋じゃ…と思ってこの項を書きました。
また、ジョブ毎にダメージスパイクが異なるのは個性であって、
結局のところそれが決定的なほどの差を生まないのならば問題ないと思うんです。
nyoompさんの言及されている黒と召の差なんですが、
特定のフェーズにおいてダメージ出力が召>黒だったとしても、
その差がそのフェーズを突破するにおいて決定的な差ではなく、
かつバトル全体での差が(開発チームの考える)許容範囲に収まっていれば、
総合的に見て問題視しなくても構わないんじゃないか、と。
忍者について触れたのは、6.1で侍と忍者に大きく手が入りましたが、
この2ジョブの1分周期のダメージスパイクが開発チームの許容範囲を超えていたのだろう、と想像されたからです。
ジョブのバランスは今後も変わっていくだろうし、
それこそ10年先にはすべてのジョブが今のままではいられないでしょう。
でもバトルコンテンツの作りは、ジョブバランスほどには簡単には変えられない。
だからこそ6.1では、演出を含めた絶竜詩のバトル体験を重視して、
ジョブのほうを調整してそれに合わせたのだと私は理解しています。
近接が殴れなくなるのと同程度の頻度で
遠隔はギミックを外周側で処理する都合
ヒールや軽減等から漏れない距離まで近寄る、もらい損ねたら火力ロスどころではなく死ぬ
という制約があるのが忘れられてる気がする
ターゲットサークルが大きくて、方向指定を取らなくていいボスに魔法と遠隔物理のダメージ上昇デバフでもつけときゃいいんじゃない?
多分今の方針だとこうなるよね。近接にストレスを与えないようにとかいう謎方針からすると
メレーは殴れない時があるのが火力が高い理由だと聞きました。ただ攻撃出来ない場面は少ない方がいいし。実際ストレス低減の一環で開発側も手を加えています。なので殴れるようになった分はメレーに振った火力を遠隔に分配すればいいと思います。
近接射程の問題も「ぎりぎりで殴れるか、方向指定が取れるかを判断する必要のあるギミックだけ」と言えます
・近接は殴れるように立ちまわる必要がある
・遠隔は回復軽減が漏れないように立ちまわる必要がある
・詠唱は詠唱が途切れないように立ちまわる必要がある
・全員が回復軽減から漏れないように立ちまわる必要がある
これらはコンテンツの作り次第(あるいはプレイヤーのギミック解釈次第)で配分を変えることが出来ます
つまり、ギミックによってリスクの大小はコントロールされるので
両者のリスクが同等の場合は性能も同等でいいのではないか、と思います
実際にはリスクが同等のケースは少ないので
リスクとリターンが釣り合っているか再検討する必要があるはずです
遠隔と近接に焦点をあてていますが、全ジョブのバランスに対して同じように思います
なぜ近接と遠隔で基本的な火力に差があるのか、私は基本火力には差があるべきだと思っています
近接は殴れない可能性があるので、そのロスを見越して基本火力が高い、と考えています
言い換えれば、近接(詠唱も)には原則としてロスがあるべきだと思っています
極一部の上手い人だけが想定以上にロスを軽減し高い火力を出すことは個人的にはあってもいいと思いますが
多くの人がロスを限りなく小さくできるのであれば、基本火力の差も相応に小さくなるべきだろう、と思います
……元記事に議題が詰め込まれすぎていたせいか、何が主題のスレッドかよくわからなくなってきた
そもそも今更めっちゃ根本的なはなしですが、ずっとタゲサの大きさvs近接の火力vs遠隔の火力ってはなしが続いていますが、
まず近接の火力vs遠隔の火力じたい、タゲサ以前にサポート系ユティリティーの有無が大きいんじゃないですか?
踊り子のワルツ&インプロや詩人のミンネ、レンジ全体軽減の利便性、赤のバマジクと蘇生、召喚士のフェニックスと蘇生、アドルvs牽制、
ここらへんもたぶん配慮しないでてきとーに火力を合わせたら「じゃあ牽制しか持たない・方向指定がめんどくさいアイツラ要らないじゃん」ってことになりそう。
(実際漆黒?のときはそれでキャス2が王道でしたっけ)
そういう意味では火力のバランスで言えばやはりある程度だけならロール別で考えれるけど最終的にはジョブごとに考えた方がよくて、
個人的には
・詩人と踊り子は今ぐらいがちょうど適切(踊り子は正直いろいろ持ちすぎてると思います)。
・召喚と赤は性能で言えばバマジクとエンボルデンのほうが上に感じるけど召喚士は9割詠唱無しという使い易さもあるから赤がちょいとだけ上がいい。
・黒は侍と同じぐらいにしていてもどのみち操作難易度高くて使いこなせる人あんまいないのでもうちょっと火力あってもよい?
・機工士は…うん、元気だして。って状態なのでそもそも火力以前に疾風怒濤級のサポートを機工士に渡してやっと他2レンジと比べて恥ずかしくない性能?
(なんなら疾風怒濤は学者だけ持ってるってのもBHの悪いところだからガ〇ダムってことで機工士に持たせればいいのでは。)
(HP回復って形で生存率を上げる踊、移動速度アップって形で生存率を上げる機、ミンネとピーアンもってて唯一の生き残ってるdotジョブってことで他と区別化される詩、という棲み分け)
なので火力ベースのPTバランスで言えば、
・踊り子と詩人は近接より下
・赤と召喚は近接より下
・黒は侍と同等、他の近接より上
・機工士は諦めて生まれ変われ
で、高難易度の定番の構成でいえば
・踊詩人レンジは火力的に厳しい
・赤召キャス2枚もビミョー
・黒を入れたキャス2ならアリ
・機工士を入れたレンジ2は……
……タクティシャンもってる時点で近接と同じ扱いできないしワルツインプロミンネシナジーもってない時点で踊詩と同等にもなれなさそうなので正直よくわかりません。このジョブで運営さんが何がしたいのかそもそもよく分かりません。
あと、モンクちょっとぶっこわれ気味に感じます。マントラもってるならリーパーと同じぐらいの火力でいいんじゃないかな。
…という、タゲサ関係ないけどジョブバランスについての個人の見解です。
長文失礼しました
レンジはともかく、キャスはそれを回避するアビリティが用意されているとはいえ、動かされると殴れないリスクは存在しています。
そういう意味では、最近のコンテンツだと遠隔が持つリスクよりもメレーの持つリスクの方が軽くなっていることが多いように思います。
どのジョブの話も基本的に火力換算したときにどれくらい差があるかって話をしているわけなんですけど、よく聞くサイトのよく聞く指標として「本体DPS+シナジーで他人に与えるDPS=PT貢献火力」ってもので、最新零式全体の値を見てみると、DPS全体の火力差って10%無いくらいなんですよね。
となると、単純に貢献火力を10段階に区切って、今見えるジョブをざっくり並べてみると
10 モ侍忍
9 竜
8
7 リ
6 黒
5
4
3 踊召
2 赤詩
1 機
ってなってて、数字が適正かどうかって議論は置いておき各ジョブの不満の出方を見てもこの序列と割と合致していると思う。
でもなんとなくだけど、近接DPSとレンジの火力差については明確に縮めるべきって意見が大勢でもなさそうなので、10%以内に収まっているところは許容されているのかなと思う。
んで上記の分布でどのジョブ並べるの?って言うときに、操作難易度であったり、ロール間の特徴(方向指定、詠唱)、補助スキルだったりで、入れ替わったり、並べたりっての一端が今の話になっていて、差はあっても一定の幅の中であり、順序がわりかし納得できれば、後は操作難易度等の不満は吸収できるのかなぁと考えた。
ちなみに個人的に感じたコンセプトで考えた感覚的には
10 侍黒
9 リ竜モ忍
8
7 機
6
5 召赤
4
3 踊詩
2
1
みたいな感じで、階層の差を支援スキルの強化等で調整していく感じ。結局プレイヤーはすべてを火力に換算して話をするので、分布としてはDPS全体で考えて、同じか近くの階層がコンテンツによって順番入れ替わるくらいになれば、良いんじゃないかなぁ?
それこそどういう分布が良いかはユーザーによって視点が変わるし、今回のようにシナジーに寄せすぎた功罪も出てくるとは思うけど。
個人的に、本体火力が「メレー>キャス>レンジ」なのは制限を考慮してもそうあるべきだとは思うけど、
某所でいうrDPS(本体火力+与シナジー火力-被シナジー火力」については必ずしもその序列にこだわる必要はないんじゃないかと思う。
現状の踊り子はrDPSこそ召赤より高い(?)けど本体火力は圧倒的に低いので、
「レンジは踊り子一択!」みたいな風潮はあっても「踊り子2構成が最強!」とか「クロポジはもう1人の踊り子につけろ!」なんてことにはなってないし。
今後もレンジになんら制限を設けることなく、かつ制限がないことを理由に本体火力を低まらせておくなら火力支援で勝るような存在にして欲しいのが正直なところ。
某所のアレのはなしだと、そういえば昨日だか一昨日だか、とあるハゲの配信者さんがそれについての動画を上げていて、
rDPS(本体火力+与シナジー火力-被シナジー火力)は結局自分のパフォーマンスというより、自分が出したシナジーにまわりがどれぐらい合わせれるか、という、他人要素が強く、簡単に言えば「周りが強ければ自分がヘタクソでも数字は出る」なんですが、
aDPSのほうはシナジーで受ける恩恵を自分のDPSに、つまり「自分がどれぐらいシナジーに合わせれるか」という、自分のパフォーマンスとして捉えれるので、主にピュアの場合はここを注目するべきだけど、シナジージョブはそうはいかないのと、最近の人はみんなrDPSと色に惑わされ過ぎている~みたいなことを言っていました。(なお本人はタンクにしか焦点あててないのでシナジージョブとなるとまた別のはなしかな)
たしかにだいたいの人はそっちを基準に、色重視で見ている傾向はあって、なるほどなーってそれなりに納得する説明でした。
だからシナジー込みのバランス調整は難しいでしょうね。
ジョブハブもそうですけど、「開発の手腕どうこう以前にプレイヤー側の意識問題の比重が大きすぎる」って話に収斂しそうな感触があります。
これは本当にその通りで、シナジージョブにとってのrDPSって吸うジョブがいなきゃその数値が発揮されないので、
腕云々以前に「どんなPT構成でも等しく発揮されるパフォーマンス」じゃないんですよね。
aDPSもaDPSで、吸わせてくれるシナジーがあるほど上がりますから、
その方の仰るとおり「自分がどれくらい上手くやれてるか」の目安にはなるけど、それ以上のものにはならない。
統計として見た場合でも、例えば今は装備差が激しい時期なので上位の数字を見比べてもあまり意味がないし、
一方で装備が落ち着いた頃のナギの数値はどうかと言うと、解法の練りこみやプレイヤーの熟練度が段違いなので、
これらの値をそのままジョブ調整に反映したら早期がえらいことになっちゃう。
そもそもシナジーがある以上は「ジョブ単体の強さ」ってものは存在しなくて、
あるとしたら「最も各ジョブのポテンシャルをひきだせるPT編成」だと思うんですけど、
rDPSが高い順にジョブを選べばその編成になるかというと、そうじゃない。
(そうだとしたらもっと黒魔がいるべきですよね)
だから、みんながrDPSばっかり見て「ジョブの強さ」だと思ってる今の状況はとても不健全だなと思っています。
#61の方の記載の通り、本来はシナジージョブはpt構成や環境によって大きく性能が左右されることがデメリットとして存在していましたが、このデメリットがバースト周期の統一によって軽減されていることも大きいと思います。
漆黒のときはモ暗戦に加え竜も90秒持ち、忍者の騙しが60秒ごとに入る…など、シナジーを受ける側も渡す側もコンテンツのTLやPT構成等によって工夫の余地がありました。
これは逆に言えばそのptごとでの最適解を選択できないとシナジージョブの性能を最大限発揮できず、だったら意思疎通が難しく味方のプレイヤースキルにバラつきのある野良なら機工士でいいかな…みたいな妥協理由ではあるにせよ、今よりは選択肢として機能していたように思います。
今は野良だろうとただリキャで吐いておけば勝手に合うようになったので、本来「色々噛み合わないと安定しない性能」だったシナジージョブの最低保証が大きく上がっているので本体火力が高いメレーはともかくレンジは今の方針が続き以上、シナジー強い方が強い状態は変わらないでしょうね。
とりあえずナイトをバースト雑魚ジョブとして6.3でリワークするみたいですが一生殴ってる必要があるゲージ溜めが必要なジョブとアビリティが自動で帰ってきて安定でバーストできるジョブの格差も考えて欲しいです。
ボスの素敵な技でターゲットできなくなり殴れない時間にゲージが貯められなかったり素敵なムービーでゲージが貯められない間にバーストアビが戻ってきてるジョブとの格差も酷くなってきてると思います。
ただ単純に木人で火力を並べるのではなくそういう点も考慮して全ジョブバランスを見て欲しいです。120秒バーストゲーになったおかげでこの辺がより顕著になってると思います。
これだけジョブがあるので、意識してかなりの多様性を残して、複雑性を維持しないと、最適解を求めて一極集中してしまいますね。
バーストも以前のようにばらした方が良いように思います。
高難度のコンテンツの最速攻略には、ユーザー側が複数ジョブを切り替えられ、それぞれの特性を活かす構成とするのを当たり前としつつ、各層で最適ジョブが違う状態となってしまうのは諦めるしかないかもしれませんね。
あとは装備の互換が問題になりますが、着替えるだけでパラメータ変更できる何らかの上位装備を実装するか、がんばって共通化するか、ですが...