特定のジョブでは入れてもらえないなんて事件は、
サービス開始以降数え切れないほどに起きているのに
なんの対策もしないなんて職務怠慢では?
4人零式ではそれがロールまるごとで起こるなんて、蓋を開ける前から分かるんですから。
ヒラならピュアかバリア、DPSはメレー、レンジ、キャス
この内1つずつは、連れていく価値が全くないと評価されますね。
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結局ユーザーが勝手に決め付けて評価しているだけじゃないですか、と。
特定ジョブが入れてもらえない事件が起きていて問題だと思うのであれば、自分で全ジョブOKの募集を出して入れてあげたらいいんじゃないですかね。
最適な構成に入れないジョブ・ロールを連れて行くと絶対にクリア不可能なんて事態が発生したら、さすがにその時は大声で運営非難したらいいと思いますけど、まだ何も起きてない、何も分からない段階で寧ろジョブの選別を促すような発言に見えます。
多少の有利不利は発生するでしょうが、それで価値が全くないとか決め付けるプレイヤー層とは私は仲良くしたくないです。
おそらく、このジョブは鉄板、このジョブは戦力外って言う人は居ますし、SNSで拡散もされるとは思います。
なんだかんだいってこの話題って反応が良いですからねぇ。
ところで、その情報を見聞きはすると思うんですけど、実際ゲームしててそういう場面ってどれくらい発生します?このジョブがいるとクリア出来ないって状況。
そして、それはそのジョブ性能差なのかそれとも中の人のプレイヤースキルの差なのかって切り分けできますかね?(少なくても野良では不可能ですよ)
更に言うと、それは他のメンバーが全力でカバーしたけど、そのジョブがいると及ばないような状況って実際に何回ありました?
こうやって聞くと、おそらく言えても数えるくらいじゃないですかね?少なくても自分は明確にこのジョブがいるせいで攻略が困難になったという例は無いです。
たぶん、それがわかるのは毎回同じメンバーで早期攻略しているような固定チームくらいで、その固定チームでそんなことが起こる状況って今回の4層のようにコンテンツ側の設定に問題がある場合なんだとおもいますよ。
つまり、ジョブハブってそれくらいふわっとした風評によって成り立っているものでしかないので、運営の職務怠慢と言うよりは、プレイヤーの意識の問題の方がはるかに大きいかと思います。
結局プレイヤーが勝手にやっていることなので、対応もプレイヤーが勝手にやるしかなく、自分で募集する、バブが無い募集に参加する、風評が落ち着くの待つ(今回はその限りでは無いですがILが上がるのを待つ)、勝手な風評でハブられるのも嫌なら、強ジョブって言われてるのを使う。いくらでも対策はありますよ。
ちなみに、生放送で確実な対策方法は出されてましたよ「火力の閾値をものすごく下げて、ヌルヌルでクリア出来るようにする」要するに通常IDくらいの難易度以上のものを作らないってことですね。
それって高難易度に求められてますか?
元々4人向けの高難度コンテンツが欲しいという要望が海外の方であったらしく、それを受けてのアナザーダンジョン実装ですね。
ヴァリアントの方は、1~4人で突入できてルートや行動で諸々が変わる、エンジョイ勢(特に世界設定好きな人)向けのコンテンツです。
ヴァリアントダンジョンは突入制限がIL575、アイテムレベルシンクがIL635
アナザーダンジョンは突入制限がIL610、アイテムレベルシンクがIL635
アナザー零式はアイテムレベルシンクがIL635です。
なのでできるだけ装備を強くと考えると煉獄零式前提かもしれませんが、突入自体はヴァリアントは6.1の装備でできますし、アナザーは6.2新式でできます。
ちなみにヴァリアントダンジョンの突入制限はトロイアコートと同じですね。
ヴァリアントはボズヤやDDよりは通常ID寄りだけど、トロイアコートと同じと考えると装備面は気楽かと。
最適装備の最適ジョブを揃えたパーティーじゃないとプレイしたくないって人はいるだろうけど、そういう少数派に合わせて調整はしなくていいと思います。
つい最近にも修正前煉獄4層という分かり易いジョブ選別コンテンツがあったばかりで多分皆ナーバスになってるのと(大昔には侵攻2層という特定ジョブ必須コンテンツもあったり)
そもそもこのゲームのジョブ調整は8人コンテンツをメインターゲットとして行われているので(4人コンテンツが無視されているわけではないですが、8人と比べて差が激しい)
8人コンテンツで調度良いバランスになるように位置付けられているシナジー持ちのジョブは原則不利だと認識している方が多いのでは
4人環境では8人環境の比じゃないぐらいにDPS格差が激しくなると思われるので、もしもDPSチェックを厳格に設定したコンテンツになるのであれば荒れ具合はこの間の比じゃないかと
さすがに4人コンテンツでそこまでガチガチのDPSチェック設定するとは思えないのでそこは楽観視していますが(難しさの方向性をギミックに寄せてそう)
相対的な有利不利の差が8人零式よりあるのは間違いないので、少なくとも自分はシナジーヒーラーは最初出さないつもりです
ハブはユーザーがやってる事で、火力の上下差が昔より減って10%内で収まっていようが、今よりさらに横並びになって5%内に収まろうが、その差でマウントを取りたいプレイヤーを全世界1人残らず殲滅しない限り「発生しなくなることはない」んですよね。
コンテンツ相性でどうしても出てしまう相性差に於いては火力差なんかよりも更に。
話はちょっとずれますが
絶竜詩は(蓋を開けてみれば)結構どのジョブも活躍出来るようなバランスだったので高難易度のバランスはあれを目標にして貰えたら嬉しいかもしれません
4人でそれを実現するのは中々至難の業だとは思いますが…
「同一ロール内のジョブハブ」はよっぽどのことがなければ発生しないので正直どうでもいいんだけど、
アナザーはいつもの8人PTと違ってDPSロールが3つある中で席が2つなのでそのへんどうなるかが気になる。
ジョブの強弱はある前提で、強いジョブに着替えやすいコンテンツ設計にして欲しいという話なのでは
同ロールならまだ着替えようがありますけどロールそのものが微妙な感じだとどうしようもないので
そりゃ高難易度なんですから下手くそがやったらクリアは難しいんじゃないですか?
難しい設定にして、それに見合う報酬が付けられて、欲しかったら努力して上手くなるしかない。やるなと同義だとは思いませんけど、「やるからには上手くないとクリアできませんよ?」は当然の話だと思いますね。
なるほど?
まあ与えられた環境の中で各々自由にどうぞとしか思えないですね。
正直8人用でバランスを取ろうとしている中で、シナジー寄りのジョブが4人になった時にピュア寄りジョブに劣るであろうは想像に難くないですが、その程度がどれくらいになるのかはまだ全く分からないんで現段階であれこれ心配してもしゃーないって感じに思ってます。
逆に今更どうにかしてくれと頼んでも1週間切っててモノは既に出来てるだろうから遅いし、今何を言い合ったところで妄想と妄想の空中戦でしかない気がするので、ここまで来たらいざ実装されてみてから考えた方が賢いんじゃないかなと。
自分が思う特定のジョブなり人間なりをハブる人って、「自分はちゃんと出来ているのに周りが出来てないからクリア出来ないんだ!」なので、それを言う人はクリアできるできないを問題にしているし、要するに言いたいことは「自分よりレベルの低い下手くそは来ないでください!」なんでそのとおりだと思うよ
腹の中でどう思うかは自由。ただ、正直なところ、ジョブ性能があるからジョブをハブりが出るのは仕方がないって表向きはそういうことになるのかもわからんけど、その実、言ってることは上の理由なわけで、そんなこと言っている人の主張や希望って聞く必要も無いんじゃない?ってのが個人的な感想かなぁ。
「他の人に迷惑がかかる」も行き過ぎると上記を助長するので、自身の戒めとして選択や成長の糧にしてもらうのは良いが、他人に求めるなってのは変わらんよ。
まぁ異聞零式については8人で設計しているコンテンツと合わせて調整されていたジョブ調整だから、コンテンツ相性は出るだろうし、装備の話はそもそも零式装備がクリアに必要とされるILでも構わんと思うので、後は実装してクリアに至る難易度がどのへんに落ち着くかで次回に活かしてもらえばいいと思ってる。
コンテンツ相性を是正するために、他のジョブを柔軟に使えるような策は前から行っているように賛成。
これは違うと思うなぁ。FF14はどう頑張ってもパーティーでやるコンテンツ、零式なら8人のパーティーゲーム(水道なら4人のパーティーゲーム)で、いくら自分に上手くて自信があっても、自分ひとりだけどう頑張っても完結できるものではないから、「クリアする」という目的を最優先にするなら、「理論上強いジョブを集める」=「弱いジョブハブり」がその勝率を上げるための手段のひとつです。当ジョブの人が上手い下手関係ないです(そもそもそのジョブを使ってる人がどんな人か分からない以上、理論にすがるしかない)。
練習の段階だって、黒魔導士は火力が出てるのもそうだし黒魔導士をやっている人がめちゃくちゃ強い人かもしれないけど、黒ひとりが強くてもどうしようもない、自分でも完全にミスらないと限らない、蘇生があれば先が見えるしバマジクがあればヒラが不慣れでもなんとか超えれるかもしれない。だからハブられることが多い。これには上手い下手関係ないし自分も絶対ミスらないなんて確信もないし、なんなら自分の力だけでは届かない部分もあるからこそ選ぶ手段という可能性もあります。何もジョブハブりをやっている人がみんなあなたが思うような自信あふれるイキリミッドコアばかりではないです。
もちろんジョブハブりは無い方が理想的な環境ではあるけど、いくら運営を無条件に肯定しようとしてもジョブの性能に格差があるのは事実である程度は仕方ないことで、それがある以上「ハブり」を手段とする人は絶対いるし、それに対して理解しようともせずてきとーな思い込みな理由を付けて「悪」みたいな言い方するのはもうちょっと視野を広くして考えるべきなんじゃないかなと。
人の要望は極端に言えば何でも自己中みたいなものだけど「そんな人の主張を聞く必要ない」なんてのもさすがに自分を棚に上げて相手を見下し過ぎているように思えます。一部の主張や希望に聞く耳持たなくなったらそれこそ運営としてもゲームとしてもオワってます。
上手いか下手かわからないなら上手い人と固定組んだらいいんじゃないですかね
パーティーでやるコンテンツなら尚更そこを重視するでしょうし
ジョブハブリするような人と付き合わず、信頼出来る人と攻略する。これが全てだと思いますが
自分の意見がそう映ってしまうなら、表現が悪かった部分はありますけど、少なくても自分が思っているような理由でハブる主張をしているのだとしたら、その人を見下してると言われれば否定はしません。ただ、確かに、PT募集のジョブ指定をみて、ロドスト固定募集でジョブ指定をしているところだけでは、募集している人の意図って見えないので、確かに視野が狭かったと思います。それは申し訳ありません。
ただCrescenceさんがおっしゃるケースって自分が思うジョブハブりとは違う気がします。この辺は何をもってジョブハブと言うかって話なので、そもそもスレッドの主題からズレて申し訳ないんですけど、蘇生があれば先が見れるから赤魔道士を入れようって理由で、黒魔じゃなくて赤魔を募集するのってハブりなんですかね?
これはあくまで一例で、少なくてもどっかのまとめサイトやSNSで聞きかじった知識ではなく、自身の見識に基づいて理由があってPTのジョブ選択をしている人もいるという話だと思うので、後者をわがままと断じる気もないし、見分けつかないよねというのも最もだと思います。
でもやっぱり、どんな理由があるにせよコンテンツをクリア出来ない理由の他者に求めて、それを匿名なりで感想であっても公開情報として発信され、それが一般論かのように拡散され、ジョブハブの一助になっているのを見てると、なおのこと、現状のジョブ性能差と置かれてる状況鑑みたときに、ほんとにそれって必要ですか?ってなっちゃうなぁ・・・。
運営もいち早く調整ミスを正せる体制は整えるといってるけど、これって裏を返せば、現状の性能差は出るってことだし、だったらそんな難易度でコンテンツ作るな!ってのも違うと思う。
まぁスレッドの話題とは完全に逸れているので、それも含めて申し訳ないです。
ジョブハブそのものについて話すなら別スレ立ててくれません?
やり取り見てるとヴァリアント/アナザーだけの話じゃなさそうですし。
こういうジョブ選択に関わるような大事な仕様は事前に説明欲しかったです…Quote:
≪ジョブ編成ボーナスについて≫
「アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道 零式」では、パーティ内のジョブ編成しだいで全員に与ダメージアップのボーナスが与えられます。このボーナスは「パーティ全体に対し効果を持つアクション」により多く依存するジョブを編成したときほど、多く与えられます。
この仕組みは、「パーティ全体に対し効果を持つアクション」の価値がパーティ人数が少ないほど下がってしまうことを考慮し、その差分を補填するために実装しています。
※与ダメージアップの効果量はロールによって異なります。
※このボーナスはジョブにのみ適用されます。クラスには適用されません。
※「アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道」と同様のボーナスです。
14時間生放送中のPLLで説明する時間はあったと思うので
10日前のPLL時点で仕様確定してなかった説はなるほどですが
それはそれで仕様確定から調整までの期間を考えると恐ろしいような…?
「差分の補填」であってボーナスではないのならジョブ選択に影響は出ないようにも思いますが
(いわゆる強ジョブかどうかのヤマ張りして事前に用意していた手間が徒労になるみたいな話は運営の手落ちにはならないと思いますし)
まぁこれで8人PTで強かったジョブがヴァリアントダンジョンでも強いことがおおよそ確定したので
またきれいにハブられるジョブが決まってしまうのですね。。。
今回の4人レイドは8人PTで選ばれなかったジョブに光を当てる試みかと思ったのでちょっと残念!
これの補正値次第で
4人分のシナジー価値はこのくらいと見込んでます、という指標になるのかな
シナジーバフと違って常時与ダメアップなら
バースト外火力にも影響を与えるのでまた違う評価になる?
普通に考えると十分にバーストを合わせられない層も考慮して
理想的なバースト合わせの想定値より低く設定されてそうだけど
それはそれで、バースト合わせを当然にできる層からしたら補正が足りないと言われそう
追記:と思ったけど
単体バフの価値が相対的に上がる分とか
蘇生禁止による蘇生の価値分の補填とか
シナジーバフ以外の要素の影響が考えられるので
補正値を見てシナジー価値の指標とは言い切れないですね……
補正自体がどの程度の効果量になってそれが適正かどうかまではまだわからないけど、シナジージョブへの救済があるとのことなのでひとまず安心。
特に今回は零式実装からの期間が短いこともあって別ロールの装備を揃えられる人はあまりいなかっただろうし、
零式に挑んだジョブでそのまま乗り込めるのであれば良いことだと思う。
蘇生の価値が計算されてるならいいけど、なんかなさそうだなぁ
というかこれ黒ですらPT入れるか微妙な感じがするんだけど
フレンドと4人でパーティを組んで挑戦していたのですが、攻略の途中でしっぽのエフェクト(フレンドの場合は黄色と黄緑)が見分けがつかなかったようで、攻略を話し合ってる中で「〇〇色が十字だね」っと話がでた段階で初めてしっぽのエフェクトに三色あることに気づいたみたいでした。
色の違いを言われるまでエフェクトの微妙な違いでしか判断できないようでした、攻撃エフェクト自体が光っているしフィールドの床面も色調が明るいのでそれも相まって余計に見ずらいのかなっと本人が話していました
私生活ではそんなに気になる程度ではないんですが、若干の色覚異常(判別が難しい場合があり例えば黄色と黄緑のように色調が近いもの)があり今回のは特に見ずらかったようです。
またコンフィグでの調整も試したそうなんですが色調が近いためか効果が感じられなかったみたいです。
プレイしていてとても楽しかったのでエフェクト・色調がもう少し見やすく改善していただけるとありがたいです。
ひとまずヴァリアントダンジョンの探検記が全部集まったので感想。(アナザーはまだノータッチ)
従来のFF14のダンジョンは基本的にルート固定でボスも固定、調べられるものは調べれば良く、使うものは全部使うのが正解って感じだけど、
ヴァリアントダンジョンはそのあたりの選択によってボスギミックが変化したりルートが変わったりするところが面白かった。
特に「深く考えずに総当りしていれば行けるルート」だけでなくちゃんとストーリーを理解しないと行けないルートが用意されていたのも良かったと思う。
あと、ボス戦自体は1周で2回かつ種類がそこまで多くはないものの、ギミックとフィールドが一部変わるだけで結構新鮮味がありました、「知らないギミックが来た!」みたいな。
他には「探検記」っていう読み物も面白いし、ボズヤの戦果記録と違ってランダムアンロックでないところが嬉しかった。
細かいところだけど、最初の扉の選択時にナナモっていう第三者がランダムで誘導してくれるのでマッチングした時に便利でした。
(全員「どこでもいい」ってスタンスの場合のきっかけになるし、選べばオマケもあるし)
余談だけど真ん中ボスの円2段攻撃で周囲に舞った光がバシバシ!ってなるエフェクトがきれいでした。
アナザーダンジョンの2ボス中盤ぐらいまでは進めたのですが通常ダンジョンと同じく復帰時にMP0から開始するのが中々にストレスでした
私は暗黒騎士で参加していたため詠唱職よりMP回復が遅く再トライの際にPTメンバーを待たせてしまっている感が強く…
可能ならレイドのワイプ時と同様にMPフルから開始としていただきたいのですが、あくまで高難易度の"ダンジョンコンテンツ"である以上ここの変更は難しいですかね
まだまだ半分くらいですが、触った感想としては、新しい形の探索型のダンジョンとしては面白いなと思っています。
潜るたびに新しい発見があるのは新鮮でいいですね。
ただ、ひとつ注文を付けたいのは、未発見のルートへ行くためのヒントが少ない!ということです。
どうしても祭具殿に行けなくて、結局ネットで解答を見たのですが、これは分からんわ……という印象でした。
なので、次のヴァリアントダンジョンは、潜るたびに新しいヒントが段階的に出ていって、どんな人でも頑張れば、最終的に自力で全ルート踏破できるような仕様にして欲しいです。
少なくとも、シラディハ水道では、一部の鋭い人しか解けないルートがあるんじゃないかという気がしていて、ここはもう少し一般化してもいいんじゃないかと思います。