通常PTでは起こらずコンサポでは起きてしまうということなんですね…
ちなみに同じシステムを使ってると思われるフェイスでも同様なんですかね。
(本当に忍者触ったことないので的外れな疑問だったらすみません)
システム上仕方がないことかもしれませんが、
他のプレイヤーと組んだときとNPCと組んだときでできるだけ同じ感覚で戦えるようになるのが理想ですよね。
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通常PTでは起こらずコンサポでは起きてしまうということなんですね…
ちなみに同じシステムを使ってると思われるフェイスでも同様なんですかね。
(本当に忍者触ったことないので的外れな疑問だったらすみません)
システム上仕方がないことかもしれませんが、
他のプレイヤーと組んだときとNPCと組んだときでできるだけ同じ感覚で戦えるようになるのが理想ですよね。
コンサポ フェイス 小隊の3つ確認しましたが挙動は同じです
かくれる状態で敵の感知ギリギリまで近寄る→NPCタンクが敵に反応して抜刀→タンクが突進スキル(小隊はロブトマホーク)を使う→着弾した瞬間にかくれる解除
忍者側は歩行以外はしていませんし感知もされていません(敵が複数体居ても忍者側には来ないので)
システム的にはいまさら?感のある話だと思いますね。漆黒時代からかくれるタイミングが遅いとサンクがヒャッハーしてかくれる出来なかったはずなので
NPCとPCの違いだとまとめ進行とかもありますし、CFとコンサポ(フェイス小隊)の差の内かなーっとは思います
新生のコンテンツサポーターでプレイヤーがタンクの時にスタンス無しでもヘイトを維持出来てしまうのを何とかして頂きたいです。
比較的慣れているプレイヤーさんなら問題ないとは思いますが、タンク職を選んだ初心者さんがコンテンツサポーターのみでメインを進めた場合、現状だとスタンスの必要性を学ぶことが出来ないのではないのかと勝手ながら邪推しております。
NPCタンクはしっかりスタンスを入れていますし、初心者の館でも言われている事ではありますが「なんだ、スタンスなんて入れなくても良いじゃないか」とならないように調整のご検討を何卒よろしくお願い致します。
コンサポにも冒険者小隊の号令を追加してください。
ヒーラーなのに先陣切らないといけないのはどうなのかと。(ついでにフェイスにも)
小隊メンバーは自分の部下なので号令や指示を出しますが、コンサポ及びフェイスは部下ではありません。
ある程度近付いたらタンクがFA取るようになっている(それより素早くFA入れない限り)ため、
小隊の号令に当たるシステムの必要性は感じません。
コンテンツサポーターでルーレットを回せるようにしてほしい。
そうすることによって
・他人とコミュニケーションを取りたくない人
・他人とのコミュニケーションありきでプレイしている人
で住み分けができるし、前者で想定されるのは
・そもそも自分のプレイを他人(ゲームシステムではない人間)にあれこれ言われたくない
・そもそも日本語が喋れない(けどシャキらないため、仕方なく日本鯖でやってる人)
・オフゲーとしてソロでFF14をやりたい人(コミュニケーション全般が面倒な人)
・自分のプレイに自信がない(他人から色々言われるのが怖い人)
という人たちで、そういった方たちもコンポタでルレ回せれば、レベリングもしやすくなるし、
それこそ既出の講評システムもつけばレベリングもできて一石二鳥だと思うんですよね。
FF14のゲームのシステム上、どうしてもコミュニケーションを取らないと攻略不可能な場面が出てくるのに、
調べた限り公式の回答は「コミュニケーションを取らないことも自由」という回答のため、マッチングでそういった事故が起こった時、
公式の回答通りであれば、抜けるのも自由ではあるけれど、抜けられたPTも抜けた側もまた再マッチングさせるのに時間がかかる(特にDPSだとなおさら)。
MMORPGという性質上、おそらくコミュニケーションを取りたくない人は少数派かと思いますので、「コミュニケーション取る気がないやつにも付き合ってくれる優しい人」に出会うまで、
延々とシャキっては抜けられて、再マッチングを繰り返すことになると思います。
ジョブ間でシャキる時間に圧倒的な差があるからこそ、コンポタでのルレ実装は理にかなってると思うんですよね。
“FF14をソロでもできるようにする”というのは、メインクエストの話じゃなかったでしたっけ?
ルレは既にクリア済みのコンテンツにランダムで入る仕様ですから、“メインクエストは既に到達済み”のはずです。
なので、その要望はちょっと違うんじゃないかなーと思います。
ルーレットコンテンツがマッチング支援機能であることは、いままでの経緯でその通りだと思います。
ただ、ベテラン勢は少しその足を止めて考えてみて欲しいのですが、メインクエルーレットは既にマッチング支援の機能を果たしておらず、いずれレベリングルーレットなども、紅蓮編まで終わると同じようになると思われます。
メインクエストにおいては8人討滅戦だけがいずれマッチング支援として残るのでしょうかね。
将来的に報酬やレベリングに釣り合うなにか別な役割を考えてみてもいいのではないか? と思ってもいるのですけど、どうなんでしょうか?
ちなみに、マッチングについては明らかに片寄ってきているように感じておる、今日この頃です。
ちなみになんですが、何をもって「マッチング支援の機能を果たしていない」と考えられたのですか?
ただたんにモグコレ期間だったからマッチング先が偏ってただけじゃないですかね
Nレイドとかほぼハルカリナッソスしか当たらなかったですし
ものすごくざっっっっっっくり端折るとそんな感じです。
端的にいえば、「完全ソロでやりたい人もレベリングしやすいようにコンポタでルレ回せれば、以下のようなトラブル減るんじゃない?」ってことです。
というのも、本日ルレで「チャットウィンドウは見ないし、コミュニケーションを取る気もない。」というプレイヤーと当たり、
かなり四苦八苦しながら攻略しました。
FF14はゲームの仕様上、「みんなと力を合わせないと攻略できない」コンテンツが存在します。
しかし、その中にコミュニケーションを取る気がなく、かといって周りに合わせるわけでもないという自由奔放なプレイヤーがマッチングしたがために
攻略不能となるトラブルも見受けられるため、その回避のために現状あるシステムで活用できそうなのはコンポタだったため、このスレに書き込ませていただいた次第です。
(そもそもカテ違いだったらすみません)
もちろんルレがマッチング支援=ボーナスがつくというのは理解しております。
しかし、経験値ボーナスがルレでしか得られない以上、コンポタでランダムにIDいけます!だと上記のようなトラブルは減らないため、
あくまで「完全ソロでやっていきたい人のためにコンポタでルレ実装(同じものと言わなくともボーナス経験値になるデイリー的な何か)されれば、住み分けができるのになあ。と思った次第です。
どういう感じのトラブルだったのかは想像するしかないので深く触れないですが、
ルーレットで行くとそういうこともたまにありますね。
そういうことでしたら、
コンテンツサポーターでルーレットに行けるようにしてほしいではなく、
コンテンツサポーター用のデイリーコンテンツ(経験値ボーナス付き)を新規に実装してほしいという要望の仕方が良いのではないでしょうか。
それならソロでしかコンテンツに行きたくない人も、
既存のルーレットを日課にしている人も便利に使えると思います。
あと、コンテンツサポーター関係なくなってしまいますが、
トラブルを極力回避しつつ現状のルーレットによる経験値ボーナスが欲しいのでしたらパーティ募集を活用されてはどうですか。
大抵は楽しく遊べますよ。
あなた自身も他者とコミュニケーションを極力取りたくないというプレイスタイルだとそれも面倒かもしれませんが、
ルーレットで行くよりはストレスが減るかと思います。
プレイヤーが死んだら全滅扱いになるのを改善して欲しいです。技術的に難しいならせめてボス近くでリスタートしたいです。プレイヤーが死んだだけでスタート地点に戻されてボスまでの長い道のりを移動するのはテンポが悪いし、ストレスが溜まります。
あれ? すみません、認識が違うんだ。
メインクエストをスムーズに進めるために、ルーレット仕様のマッチング支援機能として実装されていたと思っていました。
吉田Pも言ってたと思いますけど、メインクエのルーレットはコンサポ実装で無くしても良かったけど、改修してもやはりムービーなどの時間拘束が長いので~という感じで残っていたと思っていたので、マッチングの支援機能的には、その役割としてはもう果たしていないと思っていました。すまん~♪
サブキャラで回す限り、現在は報酬やレベリングの経験値の取得コンテンツになっていると思っていたけれど、早計だったかもしれませんOrz
CFだと「コンサポだと逆にクリアできない」方も来られますしね。
蒼天編のコンテンツサポーター導入ありがとうございます!
楽しかったです!まぢで!
ちゃんと4人で戦いながら旅している感じがしていてすごくよかったです!
3.0でちょっと物足りないなぁ…と感じていたところに
それ以上のものがガツンと補完されていて
ますます好きになりました!蒼天編!!
キャラの掛け合いも多く、セリフの内容も改めてプレイするからこそ深いものばかりで
IDというよりあれはストーリーでしたね。
あと新規カットシーンありがとうございます!
それとイゼルのLBカッコよかったっす…
ただソーム・アルでイゼルが
「毒竜草よ、花粉に気をつけて」
と言った後に
エスティニアンが花粉にむかってスパインダイブして毒を食らいに行くのは
仕様なのでしょうか?
たとえAIのミスだとしても
面白かったのでそういうものも今後も実装していってほしいです!
コンサポ、特に不満はないんですが、一点だけ要望……「ヒーラーのヤ・シュトラ」の回復の頻度をもうちょっと上げてください……
ギリッギリまで放置されたり、何故か攻撃魔法を優先して使ったりして、強攻撃が飛んできてそのまま落とされた事があるので。
まあ、そのタイミングで軽減バフを使い切っていたのが悪いっちゃ悪いんですけど、初見じゃボスの技のサイクルや、
ザコの配置やザコが使う技とかサッパリわからないですし……(初見殺しの仕様だと言われたらどうしょうもないですが)
ヤ・シュトラさん? あなた今、DPSじゃなくてヒーラーなんですけど? なんで回復しないで攻撃してるんですか?
と突っ込みたい気分になりました。
コンサポが誰の為のものなのか、それを疑問に感じています。
【自分のペースでメインストーリーのダンジョンを攻略することができます】とはあるものの、それは誰目線の話なのか。それが疑問です。
「オンラインゲームそのものの初心者」なのか、「ある程度慣れた状態のサブキャラなどのリプレイ」なのか、「前線を歩いている人のグルポ」なのか。
リプレイやグルポならまだ分かるのですが、初心者の場合8人コンテンツやアライアンス(クリタワシリーズ)で初PTプレイというのは逆に難易度高いのではないかと感じてしまいます(実際どうかは分からないのであくまで主観の意見)
PTプレイの基礎をIDで覚えてフルPTやアライアンスで応用させる、というのが従来の導線だと思っていたのですが、NPCの動きだけで基礎って理解出来るものなのかな?
コンサポに対応するためにIDに手を加えていますが、メインID外のIDとの難易度の差が出ているのも弊害ですし。
最終的に全てのメインIDをコンサポで対応するようですが、8人コンテンツやアライアンスでは自分のペースでプレイ出来るようなモノでない以上、現状のコンサポはコンセプトから中途半端で歪な形になっているように思います。
その内蒼天以降のメイン上の8人コンテンツもインスタンスバトルや4人コンテンツにならないといいなと思います。
今の技術の問題なのか、あえてしてるのか分からないですが、NPCタンクがヘイトを取るにはプレイヤーが攻撃する、1度立ち止まるっていうのが実際のPTプレイと乖離してるのが原因なのかなと
FF14はソロでもかなり遊べる側面もあるのでもういっその事全てのダンジョンをコンサポ対応にしてもいいのかなって
個人的には漆黒以降の元フェイスのコンサポで、旅をしてる仲間と共闘できるのは嬉しいのでコンサポ自体は無くさないで欲しいです。
ヒーラータイプのスキル選択ロジック(エスナの優先順位)に問題があると感じます。
現状だとタンクのHPがどれだけ減っていようと、回復可能なデバフがかかっていると最優先でエスナを唱えるため、トトラク雑魚オチュー、ブレフロ1ボス、ヴィジル1ボスなどでケアル放置されることが多いです。
「タンクのHPが半分以下なら最優先でケアルラ」「エスナをアビリティ化」「(斧術士のチャージのような)固有の回復アビを追加」のいずれかが欲しいです。
非メインIDのコンサポ対応について雑談や気ままにスレ辺りでも話題に上がってますが、改めて既存のコンサポに関するスレにて「今後のコンサポ対応はこうして貰えたら嬉しいな」という点を挙げさせていただきます。
1.「基本的に」ギミックはそのままにしてほしい
例えば
・オーラムヴェイルで実を拾ってデバフを解除するようなギミック
・ストーンヴィジルhardで大砲を操作する
上記のように一般的な戦闘とは違った手順が要求されるが、それさえ出来れば問題ないギミックに関してはそのまま(コンサポ側が動けるようにする)にして欲しいです。
ただ、後述するようなギミックに関しては修正してもらった方がいいと考えています。
2.機能していない、設定ミス的な部分が強いギミックに関しては手をつけて欲しい
・ハラタリノーマルのように無視することが当たり前だったり、ただ待つだけの時間が長い
・ハウケタhard3ボスのようにギミック自体は機能しているがHP条件に問題がある
これらに関しては存在していないも同然だったり、理不尽さを感じさせるだけの代物になっていると感じるからです。
新生の頃は開発が手探りだった影響か癖が強いギミックも多いですが、それらも含めてIDの個性になっていると思うのでコンサポ対応の都合で完全に消してほしくないなという思いが強いです。
AIで処理できない特殊なギミックは変更されるでしょうね。
正直臭い息の方向気にしながらデバフがいくつでPCとNPCがかぶらないように分散してデバフの解除アイテムを拾うとか難易度高そうだし
PCと被らないように4方向に分かれて大砲で友軍NPCを守るように巻き込んで雑魚を砲撃したりかぶらないように順番にギミックスタンさせたりとかAIでは無理ではないかと思われます。
いや、そのままで変更されなかったら開発チームとAIすげーと思っちゃうけどw
メイン外のIDより討滅がさきでしょおおおおおおおおおおお と思ってしまう
いやまじでちょっとずつでいいからそっちやろうよ・・・
メイン外のダンジョンは先にレベル上げて解除で踏破したり青魔上げたりといろいろ手段があるので、そんなに差し迫った対応の必要性は感じないですね。
(強いて言うなら風脈の条件になっているダスクヴィジルと紫水宮くらい)
それよりメイン討滅から先に着手してほしい、というのは自分もそう思います。
オーラムはグラカンの小隊にあるので、それを流用するのではないでしょうか?
確かNPCには実を食べて解除するデバフは付かなかった気がします。
一部のIDについては、既出の風脈絡みであったり、コンテンツルーレットを使用しないレベル上げの周回で対応の必要性を感じます。
またメインクエストを真の意味でソロ進行可能にするのが先というのもその通りなのですが、具体的にどうするかの指針が決まらないうちは下のスタッフも大きな動きはできないので、
手を付けられるところを改善していくのは良いと思います。
とはいえ、1つだけ言いたいのは「ユニークなギミックをコンテンツサポーター対応のために既存のギミックに落とし込むのはやめて欲しい」ということですね。
どれだけレベルが上ってもそこでしか体験できないということが10年の厚みに意味を持たせてきますし、
面白いギミックのアイディアがコンテンツサポーター対応のために否定されるのは、今後実装されるIDも含めプレイヤーの損失になります。
場合によってはコンテンツサポーター非対応IDの枠を別で用意するのも有り。
全て対応か全て非対応かの2択よりも柔軟に対応できると思う。
個人的には無理にギミック残してNPCだけ特殊な仕様にするくらいなら根本的に作り替えたほうがいいと思う。
PCとNPCで違うコンサポ用攻略で覚えていざCFで他PCと突入した時にNPCまねて事故起こす未来しか見えない。
そういう意味でも小隊も改修してほしいですね。
新生あたりのIDは最近のと比べて特殊な部分があるけど、そういう部分を潰して平坦化させてしまうのはもったいないと思う。
でも逆に、そういう特殊なIDが新生(低レベル)帯にあるのはそれはそれで不健全な気もするのでなんとも。
新生IDはチュートリアル形式になっていると思っていました。
特にゼーメルやオーラムは、タンクの釣り方のバリエーションを練習できる優秀なIDだと思っています。
既に行われている、コインカウンターの弱体化なども残念です。
(アンラ・マンユのカオス傾向が強まっているのはこのせいもあるんじゃあ)
ただしかし、これも時代の流れとして、
トトラクのように簡素化されるのであれば、もういっそ無くしてしまって、
必要な技量習得は、新設のギミック道場に振っちゃうのもいいのかもしれません。
2.xとか、多過ぎると思うし。
コンサポNPCのセリフをちゃんと読めるようにしてほしいです。
メインクエでID走っていると、はるか後ろでなんか吹き出しが・・・戻っても消えてしまって読めない、ということが多いです。
せっかくストーリーに浸りながら走り抜けているのに、なんか背後が気になってしまいます。
メインクエ中のように顔付きでセリフが表示されるとか、もっとNPCが自分の近くを走って視界にはいるようにするとか、どうにかしてほしいです。
時々結構おもしろいこと言ってるのでお願いしたい!
7.1でアレクサンドリアの道中でのラマチやグラハの
反応が早すぎる先釣りがなくなり、タンクで進行する時のストレスがかなり軽減されました。対応有難うございました、新IDでも適応されてるようです。