「必要性=必須と考えると」ってとこからの意見だったんですが、
まあ当然、必須 ⇒ しなければならないもの ⇒ マイナス要素 ⇒ 反対 となりますよね。
最近発表のあった、デスペナの回復用とかなら、多少は必要性高まるですかね・・
(辻レイズ推奨のようですが・・)
あとはカンパニーの中で、重要性のある食事提供のコンテンツでもあれば
多少は救われるかなぁ。
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「必要性=必須と考えると」ってとこからの意見だったんですが、
まあ当然、必須 ⇒ しなければならないもの ⇒ マイナス要素 ⇒ 反対 となりますよね。
最近発表のあった、デスペナの回復用とかなら、多少は必要性高まるですかね・・
(辻レイズ推奨のようですが・・)
あとはカンパニーの中で、重要性のある食事提供のコンテンツでもあれば
多少は救われるかなぁ。
新たに料理を食べると上書きじゃなくて追加効果が出るなら料理の需要かなり増えそうですね
もちろん追加には限度があるようにして
日々更新されるというタスクボート。
調理師ギルドが求めているアイテムが「海砂」という事実・・・
これはもう公式でも「調理アイテムを納品させるのは辛いだろうから魚だけで出来るアイテムにした」ということなんでしょうか。
納品でバターとかそういうものもまぁわかるのですが、砂は・・何か調理を否定されてる感じがしますね・・w
先日自分もみにいったら「ボイルドクレイフィッシュx6」とか要求されましてね。
いやお料理だからいいのかもですが、お魚は現状クリやシャードになる仕様になった為、
数千ギルの為に6匹もこのお魚使うのは躊躇われますね・・。同ランクならグリルドトラウトでいいじゃん、って思うんですが
練成出来てしかもそこそこ人気の食材を天秤にかけられるとは何の嫌がらせかと勘ぐってしまうのはそろそろアウトなんですかね。
今後高ランクのタスクがうけれるようになって、シナモン多めに使わせて1万とかだったら赤字に・・とかちゃんと考えて作ってくれるか不安です
・腹が減らない世界で、調理師の役割を見出そうとしても厳しい
従って、空腹度のような要素無しに、調理師に本質的な存在価値を持たせることは難しい思います。
また、現状の料理はポーションであって、それには本職の錬金術師が既にいます。
・食事は継続的な摂取による効果に特化
ポーションとの違いを明確にし、バランスのとれた食事を続けることによって健康になり、
HPの上限が上がっていくなど。
・楽しみ
PTで食事をすれば、効果も高くなるなど。
大事な調理用具で戦闘はしたくないですが、包丁をマスターする事で剣の扱いが上手くなっても面白いかも。
調理士クエストを進めると剣術士のWS「みじんぎり」「せんぎり」を習得できたり・・・
方向性をガラっと変えて、満腹度システムなんてどうでしょうか?
というと面倒なシステムいれやがって!とか調理師優遇すぎ!と言われそうですが、まぁ聞いてください。
現状の料理はすべて「お弁当」ですよね。どこにでも持っていけるという意味で。
これを何とかレストランや家、つまり町で食べて冒険に出て欲しいなって思うんです。
私は、現状の「一時的なステータスブーストアイテム」は錬金術の薬の方がイメージ的に合うと考えています。
食事はキャラクターの土台部分の全体的な底上げのお手伝いができればなと。
前置きが長くなりました。私の考えた満腹度の説明をしたいと思います。
文章を書くのがヘタなので長文乱文お許しください。
満腹度は、料理でしか回復しない3つのMPがあるとイメージしてくださると分かりやすいかもしれません。
キャラクターはA、B、Cという3つの満腹度を持っています。
それぞれ0が下限で上限は9999です。
仮に、A炭水化物、B脂質、Cたんぱく質とします。
(満腹度とかいって栄養素ですけど……名前は誰か考えて!)
A炭水化物 0/9999
B脂質 0/9999
Cたんぱく質 0/9999
初期値は↑な感じです。
食べ物には、例:ドードーオムレツ A+30、B+10、C+100(数値は適当です)
という補充できる数値が決められています。
食べ物を食べればこの数値がA、B、Cにそれぞれ貯められていきます。
A炭水化物 30/9999
B脂質 10/9999
Cたんぱく質 100/9999
↑ドードーオムレツを1つ食べた状態。
満腹度のどれかが9999でお腹いっぱいで食べられない!になります。
1度に10個とか20個食いだめも出来ます。
A炭水化物 8500/9999
B脂質 3000/9999
Cたんぱく質 1200/9999
↑色々な食事を取った状態。
キャラクターはこの3つの満腹度を消費して、行動すべてに自動的にUP効果(ここが大事)が付きます。
例えば、敵を殴るとダメージが1.1倍とか製作の成功率が上がるとか。
その代わり、各々の行動に応じて3つの満腹度が自動的に減っていきます。(※現在のプレイヤーの強さを満腹度が0の状態とします)
敵を殴ると、A-3、B-1、C変わらず。製作すると、A変わらず、B変わらず、C-5など。
いつもファイターをやる人は主にAの炭水化物を多く消費するので、それを多く補給できる食事を中心に食べることになります。
「あの人はお米ばかり食べるなぁ」みたいなイメージが付いてキャラクターの個性にもつながるのでは?
満腹度の消費量は色々考えねばなりませんが、24時間プレイして9999消費しきってしまうくらいをイメージしました。
リアル1日3時間で12日ですっからかんです。(この辺りはプロの開発の皆さんにお任せするとして……)
こうすることで、食べてもらう人たちはアイテム枠を潰して複数の料理を持ち歩く必要がありません。
一気に補充する人や毎日少しずつ補充する人がいると思うので、料理の売り上げも毎日機会があるでしょう。
これは現在ガンとも言われている「修理システム」をキャラクターに当て込み、ひっくり返した形で考えたものです。
調理師だけが修理できなかったので……!
問題として、有効な料理の種類が少なくなってしまわないか?等がありますが、みなさんどうでしょう?
最後に「食事必需」であっていいと思います。
だって武器、防具は必需じゃないですか!長文失礼しました……。
こんにちは。
皆さんのディスカッションの足しになるように、現在想定されている今後の食事のあり方について開発チームと確認してきました。
基本路線として、食事をとることで5%~10%くらい(※予定です)の幅でのステータスボーナスになるような改修を今後行っていきたいと考えていますが、タイミングとしてはバトルの計算式の改修を行ったあとになります。計算式を改修しないことにはステータス効果の調整を行えないため、この点はご了承ください。
なお以前にもお伝えしていますが、食事に食事効果を表示して使用する前にわかるようにする、というのは上記と切り離して先行して対応していきます。
FF14の食事はFF11の食事効果の延長線という印象です。
FF11ではそれなりに“食事しないとあっさり戦闘で全滅”という日常もあった訳ですが、
FF14にそういう状況を持ってきてほしくは無いなぁ、という願望はあります。
Foxcln様、開発チームがピーキーなバランスにしないよう、こまめなチェックよろしくお願いします。
ついでに、そんな戦闘の補助ばかりな効果ではなく、日常でのスパイスのような効果を希望します。
たとえば、
「食べたら“身体が30分くらいキラキラ光るようになる”とか」(FF11でのとある花火の効果)
戦闘職の立場から言わせてもらうと、何故食事をしないかというと、必要が無いからと言うことに尽きてしまうんですよねぇ。
いまのFF14はリーヴをこなすだけの毎日で、リーヴは食事をしなくても全然平気ですから。
ただ、このへんはバトルシステムの変更と共に変わってくるでしょうから、様子見と言う事で。
あと、食事効果がハッキリと体感できるレベルになると、今度は前衛はあの食事を食べなければダメ、後衛はこれ、という感じになってしまうかもしれないなぁ・・・、それはちょっと嫌かもなぁ、という感じでしょうか。
もちろん、「腹が減っては戦が出来ぬ」式の縛りはまっぴらごめんこうむりたいです。
出来るなら、食べること自体で楽しみを味わえるようなシステムがあれば有り難いのですが・・・。
なにか良いアイディアは無い物でしょうか・・・。
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うーむ、ここが評判のレストランか、どれ一つ料理を頼んでみよう。
パクパク
むむ?何か砂をかむような料理だな、ワシの舌はバカになってしまったのか?
「ちわー、ご注文の砂をお届けにまいりました」
やっぱり砂かー-!
お後がよろしいようで。
タイミング的に出る杭を打たれた感はいなめませんがw、基本路線が分かると議論しやすいですね。
ただ、バトルの改修前に効果表示を先行するというのが少し分かりません。
改修後にいっぺんにやらないと混乱が起きませんか?
補足の説明をお願いしたいところです。
さて。
基本路線の提示を頂いたところで、スレッドタイトルの「調理師の必要性」についてお話を戻させてください。
(料理と調理師は切っても切り離せない関係なのは承知していますが、ここはあくまで「調理師」についてのスレッドです)
現在、クラフターの中で調理師のみ修理を行うという概念がありません。
他クラフターとは少し違い製作物を直接手売りする以外は、他プレイヤーとの接点が少ない職業です。
この辺りを改善する方向性にもっていってくれればと私は思います。
現在は一応、クラスの1つな訳ですから、料理があると助かる!ではなく、調理師がいると助かる!
松井さんの言葉をお借りして「上手くやる余地」の一つとして、
製作された料理だけでなく調理師が冒険の役に立てる何かしらの改修をお待ちしています。
食事はゲーム内のアクセントとしてでもいいので効果を表面化して欲しいです
戦闘なんかの意見はみなさんも語られていますので割合ですが
ホント、下らない食事効果の料理があってもいいかもです
例えば・・・・・
・ファイターで食べるとボムなどのアクティヴモンスターに変身してしまうとか
・クラフターで食べるとユーなんかののほほんとしたモンスターに変身してしまうとか
・ギャザラーで食べるとアプカルみたいな『アレ?アクティヴなの?!』みたいなのに変身してやり過ごすとか
・ギャザラーで食べると良いポイントがMAPに表示されるとか
・最大8人まで同時に食べられて、一人だけランダムでトードになってしまったり、と罰ゲーム的なものとか
・ファイター、クラフター版のスゥエット・オブ・ブロウが掛かるとか
・鬼に変身してしまう料理があったとして、エクソサイザーで追い掛け回す
など
うはwwwくだらねwwwwwwwwwwwwww
でも少し興味あり!
みたいなレシピがあれば調理、がんばれるかもです・・・・
食事の問題性は
[SIZE="5"]1:効果がまるで実感できない[/SIZE]
(たとえば61~65のダメージを与えられる敵に対して食事を食べた後に62~65なんてこともありました。
効果を実感できる量というのは少なくとも61~65が70~80になるくらいではありませんか?
この場合の上昇数値は25%ほどの効果上昇があるということです)
[SIZE="5"]2:効果が微量すぎて出ているのかいないのかわからない[/SIZE]
(ランク補正によるダメージ上限修正の影響でまるで効果が見えない)
[SIZE="5"]3:上級料理を作る意味がない[/SIZE]
(適正ステータスに対する最適料理を選ぶだけという意味不明仕様の為に、食事のグレードによる効果量の差が全くない)
この三点だと思います。特に3は調理師のモチベーションを大幅に下げました。
5~10%とのことですが、それは元値の上昇ではなく効果量の上昇じゃないと何の意味もありません、ということを訴えたいです。
ステータスが60あったとして10%伸びて66になったとしても、実ダメージ60が62になりました、では何の意味もないということです。
また、3の意味を考えていただければわかりますよね?5%~10%では3は解決しないのです。
それはあらゆる料理の効果量が料理のグレードに左右されない、という開発の解釈ですから。
R5で作れる料理とR50で作れる料理の効果量が5%~10%と全く変わらなければ何の意味もありません。
これはこのスレッドでの議論対象である「調理師の存在性、または調理の腕によるプライオリティが意味を持たない」という事にも関わります。
一番の問題は、食事が食べる方も作る方も総じて誤差でしかなかったということです。
その意味をよく考えてほしいと思います。
調理師の存在意義は・・・飽くまで個人的なところです。
1. 欲しいゴッドセンドの取得用
2. とりあえず材料は大変だけどランクを上げれる職
3. 逆に敢えてランクを上げずに初期道具だけ持っておいて死にデジョン用
正直他に思い浮かばないんですよね。
料理そのものの効果だって殆ど分からないから存在意義はないと思ってますし。
今調理師されてる方には悪いですが、
「頼んでもない料理を貰ってもアイテム枠的にジャマなだけです」
店売りしてね、って意味でしたら別に構いませんが。
散々既出ですが、
・料理の効果を視覚化する
・料理の効果そのものを大きくする
など、料理そのものに魅力がなければ調理師にも魅力がないんじゃないですかね。
後はランク上げが大変になってしまうかもしれませんが、
魚→砂ってレシピが存在する時点で何かがおかしいと思ってます。
そこではなくてですね……
例えばR5でステータス10%伸びて出せるダメージが10~15から11~16になりました。
例えばR50でステータスが10%伸びて出せるダメージが100~115から110~126になりました。
をやめてほしいってことなんですね。例として出しましたが、難しい料理は25%30%は効果が出てほしい。
つまりR50料理食べたら10~15が13~20、100~115が130~149になってほしいんです。
私がここで言いたかったポイントは書いた通り、従来の仕様想定の考え方を引きずったまま調整すると
上記の状況になりかねない、ということです。
訴えたいのは「最終効果量が、使用材料や作成難易度に足る」ものにしてほしい、という点です。
■同じ10%でも効果量が違うのも判っています。
その上で、「難しいものはそれ以上の効果量をきちんと出してほしい」という要望なんです。
腕を磨くに足る、ただ単にrに合わせたものを作る以上の調理師の価値を。
というか従来の3%~5%ってアフォか……効果量絞りすぎ……。
私は生産LSに在籍していたので、難しい材料を集めて作ってくれたAさんにぜひ試してきて!といわれて、
R5料理とR40料理を食べ比べたときにどちらも上記以下の結果になったのを報告したときの落胆といえばありませんでした。
良いものはドラスティックに大きな効果が出てほしいんです。
画一的に5%~10%が効果量としては適切だ、なんてシステム観点からの視点ではなく、
高い材料、高い技術を使って作ったならば、それに比する強い効果は出て然るべきだ、という主張なのです。
それこそ、目に見えるほどに。
これは前々から望んでいた事なので素直に嬉しいです。
ただ今の食事効果のままだと「どれ食っても(同じカテゴリなら)効果同じじゃないか」
ってのがより露見しちゃうけど。なのでバトルの計算式の改修後なるだけ早目に食事の
システムの根本的な部分からの改修をお願いしたいですね〜。
今の食事のシステムだと、他のクラフターの製作物に置き換えると
[SRT40 炎35でエルムマクアフティルが上手く扱えます。ただし適正ステ以外では
オークマクアフティルだろうがコンドルマクアフティルだろうが無印のマクアフティルだろうが
一律同じ性能です。攻撃力も受け流しも一律同じです。各武器違うのは適正ステだけです。]
みたいな感じでしょうか。なんでしょうね、これw
死にレシピを出さず、満遍なく食べられるようにしたいという意図があってこういうシステムに
したのかなーと思わなくもないですが、結果満遍なく死亡状態といっても過言ではないかと。
もちろんありがたい事に愛用してくださってる方もいらっしゃいますが。
調理関係の改修でここらも手を入れられるとは思いますが、個人的にはいっそ現行のステータスに
効果が左右されるシステムは排除して食事一つ一つ、同じカテゴリでも効果が違うようしたほうが
いいんじゃないかと思います。
他クラフターのように、料理を作って売りに出せば売れていく。
そんな当たり前の事が当たり前に行われるようになることを期待しています。
開発の方へ言いたい事はまだ山ほどありますが、流石にこのへんにしときますw
奥の手で「アニマ回復」「神譜増加」「ファクションポイントボーナス」料理を
開発の方からコメントが来たので、以前から気になっていたことを書きます。
食事の効果ですが、
HP、MP、物理攻撃、物理防御、物理命中、魔法威力、魔法耐性、魔法命中、物理加工、魔法加工、変質制御、獲得力、識見力、操具力。
この14項目での効果アップしか見込めないのでしょうか。そこがわからないと議論しづらいと思います。
それ以外の項目での効果アップがあれば、食事や調理師価値が出来て、他のクラスとの差別化もはかれると思います。
調理師フォーラムでは、アニマ回復料理等々、沢山のアイデアがあり、
実現すれば楽しいだろうな~と妄想膨らませていましたが、もうそろそろ…、妄想にも疲れたので…、
実際それが実現可能なのかどうかを示してほしいです。
(例えばこの14項目効果アップはアクセサリー類におまかせしてしまえば、彫金師の価値も上がるだろうし、
HP、MPアップを薬品におまかせすれば、錬金術師の価値も上がると思うのですが…、
このアイデアはちょっと単純すぎかもと思うのでカッコで;)
ステータスが上がりすぎるとFF11みたいな食事必須オンラインになってしまうのでやめてもらいたい。
ステータスが上がるのであれば、食べればちょっと楽になる程度でいいです。
ステータスup以外にも回復だったり移動速度upだったり変身だったりいろんな効果があってもいいように思います。
もちろん本職の錬金の薬の回復量などには及ばない程度で。
あるいは普通に製作後カバンにストックされる料理だけでなく作った瞬間に効果が現れる料理なんてものがあると面白いかも知れません。
例えば寄せ鍋という料理は作ったその場で自分含むPTメン全員のHPを50回復、STR微upみたいな。
食べるとチョコボ臭くなってアクティブモンスターが寄り付かなくなるとか、消えるとか、足が速くなるとか、
ステータスアップ以外のものも入れていかないとダメじゃないかな。
あとなんでも良いので食べておかないと力が出ない満腹度的なものは必要だと思いますよ。
これだとさほど効果がない料理でも食べる様になりますしね。
事実はなんて心をえぐるんだろうか(´;ω;`)
調理師の悲哀はみんな判ってるよ(´;ω;`)
なのにそれを判ってくれない開発……誰か初期から内部でプレイしてる開発いないの(´・ω・`)?
ちゅーか日々の必要経費があまりにもなさすぎませんかこのゲーム(´・ω・`)
私は料理必須でいい派です。お前らもの喰わんのか。朝から晩まで何も食べずひたすら狩り……死ぬわ!
それじゃなくてもFF14はシステム側へのギル回収が殆どないゲームなので、
私は戦闘なりクラフト(こっちはモリモリ使ってるんできつくなるけど)に必須戦闘経費をどんどんのせていくべきだと思います。
他MMOだと狩りに行くと100k消費して、戦利品レア抜きで150kでトントン、次も行こう!なんてのは当たり前ですよ(`・ω・´)
いろんな効果はいいですね。上で料理の効果影響の点について質問してくれた方がいますが、
ヘイスト効果とか移動速度上昇とかいいなー。
あくまでも個人的な意見。
アイテム枠さえなんとか出来れば修理だってあっても良いし、その煩わしさが好きだ。
だから、食事事態も、満腹から空腹までのパターンで、±3~5%くらいの補正が入るくらいなら、空腹でも食べなくてもなんとかなる。という形で良いと思う。
あとはお店でいろいろ売ったり、ギルドのところやリムサのレストランでテーブルについて食事できるとか。
あると嬉しい、強敵との戦いでは必須、というものになって欲しいとは思いますが、
今から常時食べ続けないといけない物になったところで、必要で感謝されるどうこうじゃなくてただファイターに疎まれるだけになるんじゃないかと・・・
使わなきゃいけない!っていうより、思わず使いたくなるような遊びなんかも是非欲しいです。
BW3種やってるだけでも金割と貯まっちゃいますしねぇ
順調に消化出来て1PTあたり1時間として、効果時間30分の食事が2コ必要となるとしても
1コあたり◯万とかでもない限りは必須で問題ないような気もしますね。
自分的にはそれで狩り効率がぐっと上がるんだったら万々歳なのですが。
調理は結構店売りのみの食材使ったり、売りに出て無くて泣く泣く店から材料買う事が多いので
システム側のギル回収に一役買えるかも?
ランク10のファイターがランク50の料理を食べて効果大を得られるシステムだとカンスト料理人しか黒字商売は出来ません。
ランク10のファイターならランク1~10までの料理、ランク50ならランク40~50までの料理など、と、
ランクとかけ離れた料理では、全く効果を得られないようにすれば各種ランク帯の料理にも需要が出てきます。
(ランク差20を越えると逆効果が発動しクラスチェンジのたびに料理効果の再計算することで高ランクで食べて低ランクに切り替えるセコ技を無効にする)
料理+1なら+5%、+2なら8%、+3なら+12%の追加効果を発動したり、
キャラクターの誕生日によって好き嫌いが出れば、市場にあふれる料理の種類が偏らないと思います。
(HQの追加効果が大きすぎると+3以外ゴミ扱いされてしまい低ランク調理師が市場に流せる+0~+2が全く売れなくなることを回避)
+3を狙うには素材からHQ品を揃えないとたどり着けない高見にあるため、+3は料理人が自分のために使い、+2以下をリテイナーで販売するなど料理人に有利な世界になるかもしれない!?
Rによって作れる種別を変えるのはどうだろう?
Rごとで作れる料理の「質」が上がっていくのではなくて「効果」の違う料理が作れるようになる。
また料理効果は加算で複数の料理効果が上限3つでかかるようにして、
前菜、主食、デザートの食べ合わせで効果量上昇とか。
例えば
R01~10はHPやMP修正系。(低RでもHP最大値が上がるのは嬉しい)
R11~20は状態異常耐性系。(特定の状態異常に対する効果量/効果時間カットや耐性など)
R21~30はステータス修正系。(基礎ステータスや属性修正。総合的な基本値)
R31~40は効果量上昇系。(HPやMPの自然回復効果UPや特定スキルのリキャスト軽減等、ヘイスト効果なども)
R41~50は最終計算修正系(物理攻撃+X%、魔法攻撃+X%、物理ダメージカット+X%)
また、スペシャルレシピ等、ギルドトークンでオンリーワンの効果を持つスペシャル料理レシピを得て、すごい効果のある料理を作れてもいい。
例えばクイック、デスペナルティ軽減、経験取得修正、攻撃速度上昇など。