基本的に同意ですね
ただ8人硬直は無茶苦茶なのでLB状態は無敵にして欲しい
火力云々ありますが硬直被弾回避できればもっと使えると思います
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最初に個人的な感想を言わせていただくと「それぞれのパーティで解決することでは」という感じです。
LBを撃たないとクリアできない状況なのに、DPSが下がるからLBは撃ちたくないという人がいる。なんでDPSを落としたくないかというとDPSを落とすとパーティからはぶかれるから。
これ完全にパーティに問題があると思うんですよ。fflogsとか関係なく。
それがLBを撃ってもらえない理由なのであれば、LBのテコ入れを求めるのではなく、自分のパーティで「LB撃った人ははぶきません!」と言えば解決なのではないですか。
パーティ全体で見れば得になる程の威力はありますし。そもそもクリアできなければ意味ないですし。
というか、fflogsのほうに「LBも加算してください」って意見出せばいいのでは。どちらかといえば外部サイトのデータを参考にしてっていうほうがおかしいですし。
そういえば4層キャスLBかレンジLBかで物議を醸したりもしましたね。全体最適より個人の火力というのがバカバカしいとは思ってましたが
自分に超絶バフがつく、硬直あるものの今より短くして硬直してもそれを上回る火力をだせるようになる、ならやりたがるようになるんじゃないかな?
もしくはタンクやヒラみたいに即時発動して全員にバフがつくようにするとか。
打ったら自分にデメリットあるから打たないというのであれば悪くないと思っているのですが。
LB1・LB2は即打ちもしくは詠唱短めでLB3限定でカットシーンに入るのはいかがでしょうか
パーティ全員&ボス共に時間を止められ、かっこいい演出が観られます。
愛する自キャラのかっこいい派手な演習をアップでかつ他のプレイヤーにも見てもらえます。
時間が止まるのでDPSに差が出ることはなく、ボスの範囲攻撃の詠唱を含め止まりますので
カットシーン後でも避けられると思います。モンクのように忙しいスキル回しをされている途中でカットシーンに急に移るとボタンを押せていたのか、いなかったのかでスキル回しをミスる可能性も出てきますが(汗)
賛否の声が上がるに違いありませんがこれならばLB3を皆発動したくなるのではないでしょうか?
タンクは迫力のある演出でDPSはド派手に!ヒラに関してはとてもエフェクトの美しい演出になることでしょう。LB3限定で派手にいくのはどうですか。
インビンシブルのような無敵技を使う瞬間なんかにカットシーンに入ると使用できていたのか、いなかったのかでまた問題にもなりそうですが(滝汗)
問題はプレイヤーの好みやタイミングもありますし、運営スタッフがLB3をいじらないといけないので時間の問題やコストもあると思います。ライトに楽しんでいる人間の考えなのであくまで参考でお願いします。
あ、でもやっぱりカットシーン観るの皆めんどくさいかなぁ・・・時間がおしい方もおられますし。
今思ったのですがスレッドは「硬直時間を無くしてほしい」なのに場違いな投稿になってしまいました。ここまで書いてしまったのでお許しください;
流れをぶった切りますがヒラのLBに関して
24人レイド等で壊滅することもあり、使用頻度増えると思いますが距離でなくPTメンバー全員にかかるようにできませんか?
戦闘エリアの範囲が広すぎて全員蘇生できないこと多々あるので
また、LB使って即タゲを取り返してもらわないと敵の攻撃で発動前に死んだり
LB使用後の硬直で回復できず撲殺される事が多いため発動までの時間と硬直時間も少し短くしてもらえると嬉しいです
PvPのアドレナリンラッシュの様に個々でゲージが溜まって各々好きなタイミングで撃てるようにするのはどうでしょう?
もちろん通常攻撃より威力は高いのでlogs面でも有利になるようにする、バフやシナジー効果も適用され使用する側でタイミングを考える楽しを持たせるなどすると面白いかも知れません。
もちろん打たないと言う選択肢も自分で判断出来ると思います。
ヒーラーのLB3は非常に硬直が長いと思います。詠唱成功してもこっちがやられる事も多く実質的なメガザル状態ですね。
DPSが撃つリミットブレイクはいまいちほとんどの場面で面白みがないと感じていたのですが、今回追加されたメインストーリーをやってこういうLBなら使ってみたいよなぁと思ったので投下。
以下ネタバレなので
エスティニアンモードの時にLBがセットされて、これいつ使うんだろうと思ったらフィニッシュブローでした。
昨今の2D格ゲー(中身は3D)みたいな三次元的な演出になっていて使ってめっちゃワクワクしました。
プレイヤーもこんな感じでLB使えたらなぁと思ったのですが、レイドボスなど体力が0になった状態でLBを使わないと倒せない、というシステムにするのはどうんだろう?と
。
高難易度以外の遊びから実装していって問題なく運用できたらFF14の基本システムとしてLBはフィニッシュブロー用にして欲しいとメインシナリオをやってみて思ってみた次第です。
例えば…
DPS以外のタンクヒラのLBはそのままの性能で残して、DPSはフィニッシュブロー以外で発動不可。
フィニッシュブローは全ロール使用可能(取り合いになるw)
かつエネミー体力0になった状態でLBが溜まってなければダメージを与えるごとに増えるゲージ量300%アップ(数値適当)みたいな…
オーボンヌ1ボスや複製サレタ工場ラスボスなど、一瞬バトル進行が停止してカットシーン(のようなもの)を挿入する事が可能であるのなら、LB3撃ったらカットシーンが入ってみんなで鑑賞タイム……とかあっても良さそうだなあ。どのLB3もかっこいいじゃないですか。
既出かもしれませんが、そういえばLB1の発動時には一瞬、みんなで勝鬨をあげるエモみたいなことをしてるんですよね。
そんな感じで全員特殊エモ(力を溜めるとかそういう系の)で強制硬直とか。迅雷とかエノキとか歌とかのバフ時間も止まるのが理想ですかね。
リミットブレイクを担当する人に罰ゲーム感があるっていうのは外部ツールによるところが大きいのであまり言いたくないんですが、
事実としてエデン覚醒4層ではキャスLBって書くとキャスが埋まりにくいです。
レンジLBにしたら今度はレンジが埋まりにくい。
操作感が原因になってる部分も外部ツールが原因になってる部分もあるとは思いますが、結果的にシステムの一部がPT結成の妨げになっていて募集が本来よりも盛り上がらないのはどうなのかな?って思いました。
何も環境が変わらなくて次の零式でもその次の零式でもずっと同じことが起きるのかなって思うとちょっと暗い気持ちになりますね。
24レイドや通常討伐戦で今のLB3は撃ってて楽しいので変えてほしくないです。
極・零・絶で個人DPSが侃々諤々になるのであればLBジャマー(仮)とか強圧(仮)みたいなデバフがついてヒラ以外撃てなくなるとかでどうでしょうか
押し付け合いをするぐらいなら、高難易度コンテンツではLB使用不可にしたらどうでしょうか。
よくLB撃つジョブやってますが装備が揃ってない時期だと暗黙の了解で撃たされてる感もありひたすら面白くないので仕様変更を求めます。
昔の零式では雑魚沸きするボスがいてレンジとキャスターがLB使用するケースありましたが最近の零式では近接かタンクがLBするボスしかいなくてつまらないので次回の零式ではレンジとキャスターにも撃たせるボスを追加して欲しい。
バーストとLBタイミングが同じ場所だと撃つ人だけがひたすら忙しくなる罰ゲームです。
①ID等で雑魚でレンジとキャスターLB使う人もいますがほぼ使われないのでdps全部で同威力の単体LBに変更して欲しい。
②現状仕様のままであるならば近接LBの最大ゲージ消費量を2にしてもらって、同ボス戦闘で1回撃った人は撃てない制限を加えて、ピュア近接にも撃つ機会を設けて欲しい。
だいたいのボスではLB3+2になるのですが演出激長LB3撃たされてさらに2も撃たされるのが非常に楽しくないし暗黙の了解でシナジョブがLB撃つ風潮が嫌い。(火力足りてないのに撃たないとなんで撃たないんだよって思われるから仕方なく嫌々撃ってますが)
③もういっそdpsのLBを個人単位のLBにして欲しいです。
現状仕様だとLB撃たないジョブから即撃ちしてねとか言われるのが腹立たしいので個人LBにしてもらって任意のタイミングで撃ちたい。
絶テマや絶オメガのLB3撃ちまくりフェーズが存在する以上、根本的な仕様はそうそう変わらないでしょうね…
詠唱時間と硬直を短くするくらいはそろそろやってくれてもいい気がしますが
レンジキャスが撃った方がいいような層ももうちょい出して貰えたらいいですね
スキル回しのローテションがガシガシに決まってるのでLBを撃つとリーパーだと次のバーストまでに準備が間に合わなくなります。
これが凄くストレスに感じます。
アバターにLBを撃ってもらいたい。
零式より絶の方がよっぽどキャスレンジLB撃つ機会多いという(オメガは久々に堂々と赤魔LBぶち込める良いコンテンツでした)
最近見ないけど複数体同時に出てくるタイプの零式たまには出して欲しいな
LBの硬直無くすと今より威力は落ちそう(リスクが無くなるわけだから)
DPSがそれぞれLB使えるようにすると、今より威力を落としつつ、バースト時の火力よりは上げなくちゃだしで調整が難航しそうだから、使いにくい問題はあっても今のままが無難な気がする。
絶オメガみたいなLB合戦を色々な所に置いては欲しいかな。
スマホなので追記
FF16みたいにLB使ったらHPリジェネ、攻撃力上昇みたいな自強化システムにすれば使い所増えそうかな。ゲージは個々で持つ感じにして。
硬直中ノックバック・引き寄せ無効を作って欲しいかな…
足場から落ちたらダメなフィールドとか、強制移動デバフがつく戦場では極力LB撃ちたくないです。
あと、レンジで直線LB撃つときくるっと回転してしまって反対側に発射してしまうことあるのを、位置決めしたら向きが固定されるようにして欲しい。
これは単に私が下手なだけかもしれないんですが。
FF16のリミットブレイクもバフ形式でした。
リミットブレイクは短い硬直でバフが着くタイプにするのはどうでしょうか?
火力に繋がるなら寧ろ取り合いになるかもしれませんよ。
黒魔導士はLB使ったら思いっきり火力落ちかねないし、絶オメガの時にリーパーには打たせるなって話が出てた気がするように、一部のジョブが使わない方がPT貢献が出来る状況ってのも変な話だと思うんですよね。
誰が使っても貢献出来て、火力ロスも無いのが理想的なLBだとは思います。
そもそも黒魔がLB打つ時は火力じゃなくてギミック上必要な時だけだし、リーバーはゲージジョブでコンテンツ相性上の問題(絶とかまさに)でもあるのだから、そういう極論もちだして語るのはどうかと思いますよ。
基本的に近接LBは、偶数分バーストにかぶってるとかじゃなければ【どの近接ジョブが打った場合でも、個人で殴り続けるよりLB3の方が威力が高い】です。だから個人のロスが大きいからと言って、PTに貢献できてないわけじゃないし、誰が使ってもちゃんとPT貢献できるんですよ。
ただ、ジョブ特性的にどうしても打った際の個人火力ロスに差があるので、非バースト時の火力が低い忍者や、シナジー性能が高い分本体火力の低めな竜騎士が火力効率が高く、【理論上】適任なだけです。
LB3の硬直が長すぎて、打つと高確率でギミック出来なくてワイプするとかなら問題だと思うんですけど、火力の話で言えば誰が打っても貢献になるので、あまり理由にはならない気はするんですよね。
ちなみに、LB3適正が高いとされる忍者と低いとされるリーパーがそれぞれ同じタイミングでLB3を打った場合、どのくらいPTDPSに差が出るんですかね?
確かに理論値で言えば適正は順位がつくと思うし、そうやって結果だけが流布されてるけど、結局は「とりあえず誰が打つ!」は必要だが、それ以上はそれほどでもないってオチだったりしないのかしら?
まぁ個人火力が云々の話は、ユーザーが勝手に崇めている指標でしか無いので、それこそ運営からしたら、よく分からん棒で叩かれて改善を求められてるけど、微塵も考慮する必要ないんだよなぁって話ですよね。
どちらかと言うと、近距離も遠距離もLB3を全体で同じ威力にして、せっかくの必殺技ですから色々見れる機会が増えると良いです!って方が個人的には好きで、使い勝手よりは見た目のかっこよさとか風情的なものを重視してほしかったりする。
私が一番訴えたい問題を書きます。
もしもLBが使われなかった時のpt内の反応に対してです。
タンク・・・2人に対して言われます。撃たなかった責任は同等です。
ヒラ・・・2人に対して言われます。
撃たなかった責任は同等です。
遠隔DPS・・・各ロールで1人ずつになる事が多くて、有効射程も違うので問題になりにくい。
近接DPS・・・2人に対して言われる様には見えるが、どちらかと言えば火力が低くなりがちなシナジージョブだけが名指して言われてる感覚に近い。
ここが一番歪でおかしいと思いますので改善をお願いします。
例えばLBバーの蓄積本数が1戦闘中は4本でDPSのLB消費が1本ずつで各DPSが1本ずつ撃つという責任が均一になる仕様だったら文句は言いません。
攻撃系LBの責任が一番歪で不健全だと感じますので改善を希望です。
書き忘れがあったのでもう1回投稿します。
私が一番訴えたい問題を書きます。
もしもLBが使われなかった時のpt内の反応に対してです。
タンク・・・2人に対して言われます。撃たなかった責任は同等です。
ヒラ・・・2人に対して言われます。
撃たなかった責任は同等です。
遠隔DPS・・・各ロールで1人ずつになる事が多くて、有効射程も違うので問題になりにくい。
近接DPS・・・2人に対して言われる様には見えるが、どちらかと言えば火力が低くなりがちなシナジージョブだけが名指して言われてる感覚に近い。
ここが一番歪でおかしいと思いますので改善をお願いします。
例えばLBバーの蓄積本数が1戦闘中は4本でDPSのLB消費が1本ずつで各DPSが1本ずつ撃つ(1戦闘中に1回撃った人は複数回撃てない仕様)という責任が均一になる仕様だったら文句は言いません。
攻撃系LBの責任が一番歪で不健全だと感じますので改善を希望です。
PT全体への貢献を考えたらどっちが撃つとかそれで妥当だと思うんですけど。
あと使われなかった時と言いますけど、使えば有利になるものだから使いましょうとしか思えません。
悪いけど、シナジージョブが打つのに最適というだけでピュアが打っても全然問題ないから、別に打ち合わせしてないなら「どっちか打てよ(=打たなかったら2人の責任)」としか思わない。
責任のなすりつけあいするよりスッと打ってくれる近接がかっこいい!と思うだけかな。仮にシナジージョブがなんらかの理由で打てなかった時に、「ピュアだから撃ちません」をやるやつの方が個人的には腹が立ちます。もちろんシナジージョブも最後まで打てなかったら近接の連帯責任として「打てよ」とはなるけどあくまでそれは近接2人どちらにも向く感情なので。
どっちが打とうとPTDPSは上がるので、どっちでもいいから撃ちましょう。それだけです。色を求めるためにPTDPS犠牲にするレベルの行動したいならそういうPTでやってください。
そういうPTじゃない限りはクリアするのが目的で、そのためのPTDPSを出すのが目標ですから。
天獄ぐらいの要求DPSだと爆速で撃たれてもそれはそれで困るんですけどね…
このPTだと最適タイミングでLB撃たないときついから撃つ、このPTならヒラLB途中撃っても倒せそうだから最後まで温存
この判断が上手い近接さんは有難いです
そもそもLBは硬直の割に威力弱すぎるんですよね。近接LB3で削れるのたった1%ですよ。
開幕のバーストだけでも5~6%近く削れますよ。
タンクLB3はいざと言う時のダメージカットは凄まじいですし、ヒーラーの全員蘇生も強い。DPSだけ性能が見合ってないと思います。
DPSも与ダメージ上昇に変更するのはどうでしょうか?
与ダメ上昇だとバースト性能が高い侍忍者のどちらかが固定になりそうですし、ついでに占星竜騎士踊り子も固定になりそうなんで、それだったら現状の方が良いかなって…
現状も回しに支障する鬱陶しさは分かるんで、他の方が挙げているようにせめて詠唱や硬直だけでもどうにかならないかなとは思うんですけどね。
一番の問題は、超必殺技であるはずのLBをなぜか自分が使いたくない、となっていること
PT内で一人だけしか使えない大技なんて
誰が使ってもいいなら自分が使いたいとなるのがゲーム的に一般的な感覚と思うんですが……
LBに問題があるわけではなく
某所での計測方法の都合や、それを意識しすぎているプレイヤーの問題だと思う