ナイトサブヒーラーするぐらいなら白でよくね?
白のほうが攻撃力も回復力もたかくね?
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ナイトサブヒーラーするぐらいなら白でよくね?
白のほうが攻撃力も回復力もたかくね?
これを言っちゃおしまいなんですけど、緊急時に他職より少し余分に耐えられるからって戦場がひっくり返すか?って言われるとFF14に限っては限りなくNoに近い作りなんですよね。
それなら緊急になりにくい様に動いたり、なりにくい構成に最初からするのが定石だと思うんですが。
とりあえず、まだ実装されて数日のジョブの性能を、これはダメだ、使い物にならん!(ちょっと要約しすぎかもしれませんが) と断じるのは尚早じゃないですか?
確かに防御力が多少物足りなくはありますが、使い方次第ではものすごく面白くなると思うけどなぁ、ナイト。
確かにいきなりタンク職だった剣術士にヒール能力付けて「サブヒーラー&サブ盾です!」って具合に出されてなんだこりゃ! と思うのもわかりますけど、パーティ自体の継戦能力を高めるのは、もともとしぶとく戦えてた剣術のイメージからも外れてないと思うんですよねぇ。
一番の問題はこの性能のジョブをナイト、としたことのような気がしてきた……海外版クライアントと同じでパラディンで良いのに。
「かばう」が現状、使いにくい印象ですので、「かばう」の性能が見直されれば多少はマシになるかもしれません。
まだそんなに使用してはいませんが、第一印象から使いにくいというイメージです。
格闘士の構えのように切り替え式にし、対象を「8m範囲内にいる味方全員」にする。
「範囲攻撃」はかばえない。「単体物理攻撃」のみ。
かばった時のダメージ計算は対象の防御力ではなく、自分の防御力の75%を適用する(とっさにかばうと、ちゃんとした防御姿勢をとれないと思うので)
かばった時の向きは、かばった対象依存ではなく、かばった対象を攻撃した敵と自分の向き依存とする。
対象の現在HPが自分の現在HPより多いと、その対象はかばわない。
自分が瀕死状態になると、かばう状態が強制的に解除される。
程度の性能があれば、敵視の漏れた仲間を守るというザコ用のサブ盾位置も確立されるとは思うのですが。
HPが多くないとかばえない、ダメージ計算も防御75%という制約もつけることで、回復魔法による永久的なかばう状態というのもできませんし。
■<防御上げるからHP下げるわ
んで実際は豆腐だから問題になってる、
火力も防御も戦が上なんだからナのHPはダントツにしとけよ。
剣術より攻撃力ダウンHPアップってならよかったんだけどね
wowや洋ゲのナイトやパラディンのイメージなんてしったこっちゃねーけどこのゲームってFFだからやってる層がおおいんじゃねーの?
FFじゃなきゃこの悲惨な状況でここまで客ついてこねーぜ
ぶっちゃけFF14のシステムならその時々で強いジョブ遊ぶのが面白いと思ってるからナイトが弱くてもわりとどうでもいいけど
なんだかんだで看板職みたいなもんだし次パッチで強化はされそうな気がしないでもない
イージスブーン同様かばう成功時に高確率でガード発生という仕様があったなら
そこからカウンターコンボを効率よく決めて敵視を稼ぐとかできたのになぁと考えたり
鉄壁イメージを前面に打ち出すのならせめて素のガード率や効果部分に差をつけて欲しかったですなぁ
戦士さんの壊れ性能の象徴 スチサイ30秒=TP1000で30秒ごとに3連コンボの範囲攻撃+HP全回復 そしてランペの神性能
開発はナイトを既に見捨ててるんじゃないでしょうか?HPが少ない分硬いはずの防御はやわらかくサカーは詩人居ないとすぐガス欠
AFのしょんぼり性能&各アビのやる気のなさ&頼りのインビジも着替えで15分リキャ使用も15分リキャ
縦方向に尖らすのは理解出来ますが これならもうジョブから盾ナイトを消去して戦士に統一してしまった方がわかり易いと思うくらいですよ
ナイトを楽しみにしてた人はがっかりでしょうね~登場した途端こんな空気みたいなポジションにされて
メインタンクと開発は想定してたはずなのにおかしいですね やはり開発さんは11と同じく戦士が大好きなんですか?
↑は私の他スレへの書き込みですがここに書くのが良いと思いましたので
戦士の壊れスチサイ性能とやわらかナイト 開発さん故意なの調整違いなの? 方向性を教えて欲しいですね~
まあ どれだけ強化したとしても 最終的には エンドコンテンツのTAとかでナイトが呼ばれるかどうか だとは思います。
単体ジョブの強化より、PTのパッケージングの調整の部分でしょうね(まだやりこんでないのでわからないですケド) とテキトーに言ってみる。
今の仕様でも、何だ問題ないと思います。
自分もメイン盾勉強中ですが、上手い盾の人を見て思うこと。
ヘイト稼ぎが上手い(周りも管理が上手い)。つまり、盾に固定する。
そして、範囲攻撃以外は、避けれるものは避ける。
ナイト自体、受け流し?の発動率が上がってるとおもいます。(0ダメ)
黒ジョブ最終クエでやってみましたが、WSを半分避けるだけで楽勝になるくらい
安定します。
自分としては、タダ硬くするのは微妙。
それより、ブロックの発動率を調整し、食らうときは食らう。
軽減するときは、段階軽減(25%、50%、75%)。
ただ硬くして殴られるだけの盾って、、、、。
攻撃力を下げて防御あげるディフェンダーが欲しいかな
回復も攻撃も防御もみたいなどっちつかずの職は攻略系ダンジョンには不要
今の使用だとそのうち戦慄が確立されると必ずいらないこになります。
攻撃性能下げていいからぶっちぎりで防御面は尖らせて行く感じで調整して欲しい
剣術よりもHPが減る変わりに固くなるっていうのは、インビンシブルのことを指してるのかも知れませんねえ・・・。効果時間が限られてますし、リキャスト15分もありますが・・・。
防御のステータスの基本値を上げてしまうと、今度はそれはそれで、メインタンク=ナイト一択になってしまうかもしれませんしねえ・・・。
新生の画像からはナイトと戦士がタンクになっていますし、おそらくタンク職としては、ナイトか戦士のどちらかを選ばせたいのだとは思いますし、両方パーティーの中にいてもよいようなバランスを目指しているのではと思います。
ですが、ナイトは盾が装備できる一方で、戦士は盾が装備できないので、調整が難しくなってるんじゃないかなあ・・・。
仮にナイトのHPを上げて、火力をぐんと下げれば調整しやすくなるのかもしれませんが、やり過ぎると装備している剣とイメージが合わなくなりますしねえ・・・。フラットブレードでの敵視も上がりにくくなりますし・・・。オーバーヒールのヘイトもなくなりましたので、なおさら・・・。悩ましい・・・。
盾のダメカット率上昇とアウトマニューバ中の発動うp率上昇が欲しいかな。
あとはAF着てれば1000を超えた物理か魔法ダメは無効とかそういうの希望
「硬さ」とい部分についてのみ言えば、新レイドのボスの範囲wsは避けるのが前提という感じがしました。ログに出てから範囲打ってくるまで数秒あるので「盾は食らって耐えろ!」というより「盾でも危険なのは避けろ!」って感じでしょうか。wsをガシガシ食らうと剣だろうとナイトだろうと戦士だろうと超ダメージ食らいますし。
ナイトじゃなくてパラディン(英語版のに統一して)にしといたほうが良かったんじゃない?
すくなくとも「これはFFです」っていう11のイメージのナイトを想像してた人には誤解されてるみたいだし
誰もスピリッツウィズインのリキャ時間に触れないんですね。
・ウィズインのリキャ→威力がちゃちい癖に120秒は使い勝手わるすぎます。
90~60秒くらいにしてほしい(もしくは短縮するスキルが欲しい)
・DEXをUPしての盾発動率の恩恵が感じられない→特に格上の相手だと顕著です
・柔らかい→HP少ないのでもうちょっと硬くしてください・・・
別にサブタンクの位置づけでもいいんですが、その癖に攻撃アビリティが少なかったり、かばうアビリティの効果時間とりキャストが致命的に使い物にならなかったりと、色々調整不足が感じられました。
スピリッツウィズインのリキャストは、わたしも調整不足だと思いました。
現在HPが多ければ、剣術士/ナイトWSの中で最強の威力ですが、リキャストが長すぎて恩恵が感じられません。
威力を発揮できるコンボボーナスが盾ガード後のファランクス派生ですので、ファランクスより少し長い程度のリキャストで良かったと思います。
どうせ格上ボスに対してはイージスブーンでもしないと、ほとんどブロックできないんですから。
まさかのまさかですが
蛮族貨幣でAF強化なんてことがあったりしてねw
あ、問題はスキルとステータスだっけw
てへw
ナイトのPal化には異論はないっつーか個性付けの面で賛成だけど
さすがにディヴァインヴェールが白のリジェネ潰すのと
かばうのリキャストは修正して欲しいわ
同感です。
ナイトでイフやってきましたが剣術と大差ないように感じました。(え、戦士盾・・?)
サカーやインビンシブルなどで多少はナイトだなーと感じる要素はありますが、防御性能、タンクとしてのアビリティが剣術と殆ど変わらないので、わざわざナイトになってタンクをやるメリットを感じません。
Ariadneさんの表に基づきますが、やはりジョブによる補正が弱いように思えます。ジョブになるとしての定義が「よりそのクラスより特化する」であれば、もう少しナイトと剣術の差を打ち出す必要があると思います。(剣でタンクをやるメリットとデメリット、ナイトでやるときのメリット、デメリットをもう一度見直してほしいです)
逆に特化させすぎて剣術が空気でも困りますが、現状ではみなさんの言われている通りですね
私も剣士でメイン盾やってましたからこの仕様はとても残念ですが
今はもう盾は剣士か戦士にしてナイトは趣味職と割り切ってます
ソロで使うぶんにはそこそこ優秀ですし趣味職が1つくらいあっても良いんじゃないかな
アップデートからまだ一週間も立っていませんし、もうちょっと様子見てもいいんじゃないかなぁ
戦士がメインタンクとして向いている敵、ナイトがメインタンクとして向いている敵
足りない部分を主張するのは、これらがなんとなーくわかってきた時からでも遅くないかと思います。
これまで剣と盾を持ってエンドコンテンツ等で盾をしてきた身からすると、現状のナイトの性能にはかなり不満を持たざるをえないですね。
今までメイン盾として活躍できる性能を持った剣術士から派生したジョブであるナイトで、メイン盾が厳しいというのはやはり納得がいきません。
やはりHPの低下とほとんど(まったく?)上昇しない防御力はとんでもなく大きいマイナスイメージだと思います。
個人的には攻撃力のある戦士盾だとアタッカーが楽に、回復に優れたナイト盾だとヒーラーが楽になるのかな~と想像していたので、かなりガッカリしています。
サブ盾やサブヒーラーならできる、という声もありますが、多くのナイトが求めているのはそのようなポジションではないと思います。
是非ともナイトのステータスを見直していただき、メイン盾にふさわしい性能にしていただけないでしょうか?
個人的にナイトAFのデザインも、ジョブクエストの内容も大変満足で申し分ないと思いますが、このガッカリ性能のせいでナイトそのものに対する満足度はかなり低いです。
アビリティの性能をを見てもナイトが盾役のジョブであることは明らかですが、現状の能力では「鉄壁の盾役」という看板には偽りがあると言われても仕方ないところだと思います。
何卒メイン盾を張れるナイトにしてくださいますよう、お願いいたします。
名称や11のイメージ云々とかは関係ないんじゃないですかね
ジョブコンセプトの 鉄壁の壁役となる。 って部分が引っかかってる人が多い気がしますよ?
ナイトそのものの立ち位置も固さについても特に不満がないので…
どっかで書き込みましたけどかばうのリキャストとヴェールのリジェネ重複くらいですよ
独自の方向性を出そうとして失敗したのが前運営
あと国産MMOですが日本国内外でサービスしている以上海外が関係ないとは絶対に言えません
Pv実装を視野に入れてるのだって海外展開見越してるからですし
そういう意味で海外の大作MMOを意識しない訳には絶対にいかないんですよ
新生のSSの説明でも、アイテムポーチの仕様とかWoWまんまですしね
アチーブメントも(もうこれはMMOでは基本搭載されてるシステムですが)画面UIもWoW踏襲して見やすくなっています
既にもうそういうものを意識したゲーム作りが進んでいるんですよ
皆さん、こんばんは。
取り急ぎご報告です。
特にフィードバックの多いナイトについては、皆さんからこれまでいただいたフィードバックを参考にして調整を行います。
なるべく早い時期に調整できるよう対応を進めていますので、今しばらくお待ちください。
フィードバックありがとうございました!