MPは残してもいいけど、WSが消費なしになったように、魔法も消費なしでいいんじゃない?
特定条件下でなければ枯れないものであるなら、特定条件下のためにMPは必要でしょうか?
黒魔導士のMPはリソースというよりジョブゲージみたいなものですからね。
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まず、MPをなくしたい理由がTPがなくなったからというだけの理由であるならわたしは意味を感じないので、意味がないならあえて変えることによりUIや操作感が変わるデメリットだけしかないのでうれしくないですね。
一つ前のレスでも書きましたが何故TPをなくしたかという理由と同等の問題がキャスターにも存在していて、それを解消することに大いなるメリットを感じるならばMPをなくすこと自体はアリかと。多少のデメリットがあってもよりメリットがあるわけなので。
特定条件下というのは主に蘇生ですけど、蘇生のMPバランスと同等なものが用意できるかどうか(クリアのための蘇生もあればクリアはできなくても先のフェーズに進み練度を上げるための蘇生というのもある)というところと
それを現状のMP管理と比べてどれくらい複雑さに違いがあるのか、かえって違うところで制限があるだけなのではないかというところを気にしてますね。だったらMPがあるままのほうで充分いいかなと。そこまでMPをなくすということに魅力がないので。
TPは近接WSの使用にしか使われないリソースで、ただ範囲攻撃を撃ちにくくしているだけの存在でした。
TPを廃止しても範囲攻撃が撃ちやすくなる以外に影響は少なく、既存スキルの再調整などもほぼ不要でしょう。
対してMPは現時点でも回復、蘇生、攻撃など様々な使い道があり、ナイト暗黒詩人など魔法職以外も様々な形で活用しているリソースです。
そして重要なのが、今後もFF14は拡張を続けていくということです。
今でこそ近接ジョブはMPを使いませんが、今後の調整によって蒼天以降のナイトのようにMPの管理が必要なスキルを追加していく事もできます。
MPを廃止するとMPを活用する既存ジョブ全般のスキルの再調整が発生し、
さらに管理するリソースを全て撤廃することになり今後のゲームの拡張性も失われます。
上記のことから、MP廃止については同意できません。
TPで管理されてたスキル群自体が使わなければならないスキルを
使えないように管理してたわけで基本に戻って使えて当然にしただけ。
MPで管理されてるスキル群は使うべきスキルと使っても良いスキルで
時と場合を考えバランス良く使うための指針での管理
ですので管理の方向性自体が違う私は考えるので安易な撤廃は反対かな。
5.0になって範囲狩りでキャスターがつらくなるかどうかを見ないとどうとも言えない話題じゃないでしょうか。
あとは
高難易度コンテンツで蘇生された時にMPジョブかどうかで格差を感じるというのもありそうですけど。
なぜTPが無くなったのかですが、学や占の軽減率表示させるための通信量の軽減策だと思いますよ。
過去TP表示の関係の修正があり通信料軽減での修正があったきがします。数値化をやめたんですっけ
現状TPが枯渇する状況は死んだあとにしか無いので、死んだ後もアビの気合すりゃ枯渇しないですし、だったら無くしてその空いた通信料を軽減率を可視化させた方が良いと判断したんじゃないですかね。
わざわざTPなくす必要なんて無いですからね。mpは少なくなった時のハラハラする面白さに直結するので残して TPを無くしたのはカット値の可視化という利便性を取ったんでしょう
まぁ そんな感じだと思いますよ ギリギリなんだと思いますよ いろいろとね・・・
自分のTPの数値表示がなくなったのはPTメンバーのTPバーを表示するための負荷低減のためと明言されてませんでしたかね?
トレードオフなんでしょうけど流石にバリア量可視化(軽減率ではない)のためにTPの表示ではなくそのものを削除するっていうのは飛躍しすぎだと思います。
それもメリットととしてあり得るとは思いますが、範囲攻撃を打たせるためにTPをなくした結果余裕が出たのでバリア量を表示することにしました。くらいのほうがまだナチュラルな気がしますね順番的に。
MP消費がなくなるとどうなるか考えてみましたが、ケアルケアルラ、ベネフィクベネフィラあたりを分けている意味がなくなるくらいで、そんなにバランス悪くなることもないのではないでしょうか。
※黒魔導士は今まで通り消費でいいんじゃない?どうせローテーションだし。
蘇生の話が出てますが、このゲームの本質が
「時間内に規定のダメージを与えられなければ強制的に全滅させられる」
である以上、
「無制限に蘇生できる=ゾンビアタックできる」は有利にならないんですよね。
死ぬ=DPSダウンは勿論、蘇生アクションは長い詠唱含めDPSダウンです。余分な回復アクションも同じですね。
ですので、使いたい放題だからといって好きに使えば良いのかというと、そうではありません。
MP消費がなくなっても、考えて使わなければならないのは変わらないので、リソース制限無い方が楽しめる気がしてきました。
ヒーラーのMPまでなくすという話になるんだったらそれはさすがに反対ですねえ。
同じバトルシステムでIDから絶まで設計するに当たりさすがにMPという概念をなくしただけでは歪が大きくなるでしょう。
MPをなくすありきで高難易度コンテンツに照準を絞ってバランスを取ってもIDで相当ガバガバになるだけですよ。それこそ極端な話ヒーラーDPSを要求されないのであればGCDすべて範囲回復を撃つようなプレイが可能になるのですから。
当然それは高難易度コンテンツにおいても後のIL上昇にともないそういうヒーラーのプレイングを許容する部分は増えることになるわけで、そこも含めたコンテンツバランスはどうなんでしょう?
キャスの蘇生に関しても「下げても許される火力限界まで蘇生ができる」という状況は練習中には先のフェーズを見るという部分では有効になってしまいますねえ。
そうなってくるとMPなくすありきが歪にしかみえないんですよ。少なくともわたしは現状とプレイングが変わらないとしてもUIや操作感が変わる分マイナスにとらえます。
自分にとってプラスになる要素もあるから天秤にかけようと考えてもそれがないんですから。で、議論としては提案者のプラスが(自分にはそぐわなくても)一定のレベル以上であれば聞いてみたいと思うものの
TPをなくしたからMPも。今と実質変わらないんだから。くらいしか伝わってこないので、なんでさしたる効果もないところに修正を加えたがるんだろう?と終始思ってるのです。
吉田Pの講演会動画です
1分10秒あたりからMPを調整した話があります。きっとMP廃止になったりはしないです。
https://m.youtube.com/watch?v=MxNKIlA2CIw
MPは特に残してもいいと思いますが、他の方も言っているように
近接、レンジにくらべて
キャスター職がMPがあることにより蘇生からの復帰後の火力戻しが不利になったり
範囲攻撃の手数が減って火力が劣ったり、厳密なMP管理が必要など等の
MPがあることでのデメリット、不公平が発生するのであればなくすことも含めて調整すべきかと思います。
まあ、開発もまさかユーザーでも思いつくような事を考慮していないはずが無いので、蘇生連打とか極端なことしない限り
MPが早々枯れるなんて調整はしていないと思いたい。
・ナ・暗・黒のMPはジョブゲージにする
・召・赤のMPは廃止
・ヴァルケアルはチャージ対応の固有リキャスト魔法に
・ヴァルレイズは廃止
・キャスターのロールアクションにリザレク(チャージ対応)を追加
ただし戦闘中はチャージしない、回数使い切ったらリスタートまでキャスターは蘇生できない
・ヒーラーのMPはPTで共有(2人で1本のMPゲージを使う)
リミットブレイクゲージのように表示
みたいな妄想。
デメリットある分キャスター強くしてくれてもいいよ?
MPが残ってる理由はサブステの信仰とエーテルのせいかな?
信仰は回復量アップみたいなのに置き換えもできるだろうけど、エーテルはシリーズの代表的なアイテムだから変更するわけにもいかない感じに思える(FF委員会脳)
やっぱTPジョブもMP使うようにしたら良かったんじゃないかと思いますね
リフレッシュ必須でレンジの席も確保できるんだし
MPなくしたら自分なら楽がしたいからヘイトがこっち向くまで範囲回復連発しますよ?
赤も連続魔で蘇生やり放題?
一番有用な最強のスキルだけをガンガン使ってMPは薬で全快だから実質意味なしみたいな某ゲームみたいな感じになるでしょうね
じゃそういう事が出来ない様に今度はリキャストタイムを長くしましょうみたいな流れになると
今度はすごくやりづらいゲームになるでしょう
範囲回復全部に長いリキャストタイムがいちいちついて
メディカを一回使うのにすらタイミングを計算しなくてはいけなくなる
自分はそんな面倒なゲームはしたくないです
基礎的なスキルはいつでも使える環境でやりたいんですよ
そのためにMPって必要かなって思いますね
発想の転換
WS使用にHP消費するのはいかがでしょう。1WS=HP30消費とか。
(ネタなので本気にしないでください)
MPゲージ使わないジョブはMPゲージのとこジョブゲージにできたら無駄がなくていいなと思う
戦士のインビ、竜の竜血あたりはゲージ1本だからちょうど良いと思う
HPゲージそのままでMPゲージが消せれば自分でジョブHUDそこに置けばいいけど
最初に言いましたけど、WSがTPのかわりにMP使うようになればよかったんですよ。
TP廃止の理由は、MP廃止の理由に適用してもおかしくないでしょう?
そもそもTP廃止するならっていう点が私は誤認識だと思う
以下は、全部、私の想像ですけど
TP廃止ではなくて、TPゲージが廃止されただけだと思う
確か4.0はじまってしばらく経ったときのことですけど
ジョブゲージが増えてゲージゲームになったといった旨の声がありました
だからTPの役割はジョブごとに異なるステータス(=ジョブゲージのステータス)に移譲されることとなり
5.0期してTPゲージを終わらせようということになったのだと思う
かつて、パーティリストにTPが表示されていなかったことを考えると
その路線を変えていないのだとすればこのように考えるのが自然だと思う
オンラインではないコンシューマーゲームにも言えることですが、リソースのないゲームほど作業ゲーになるものはないです。
それを連打してれば一定のダメージを出せる。無心にヒールしてれば倒れない。
それは面白いですか?
吉田Pの今まで語っていたオンラインゲームプレイ履歴からいっても、MPなどのリソースを消すとどういうことになるかはさすがにわかっているはずですよ?
憶測でモノを言ってはいけませんが、ヒカリエで聞いたケアルガの話からいっても、わざわざMPを消費するように舵を切ったのですからまた「戻します」こと普通はしないはずです。
一般論からいっても、そんなことしたらプレイヤーから言っていることと軸がぶれてるじゃないかと見放されますよ。
これ持ってくるのは、ちょと反則くさい・・・w
1.0当時はケアルI~IIIがあって、IIIを幻術Lv50で覚えたらIを使う必要が無いといった感じのバランスでしたので、MPの要不要とは ちょと違う。
で、動画である通り、最初の大きな変更が
・状況に合わせて回復魔法を使い分けるように変更した。
・回復魔法のヘイトが、ものすごく大きくなった。(タンクがケアルIIIでヘイト維持ってのが流行るくらいに高くなった)
で、幻術師(ヒーラー)人口が一気に減るくらいの大きな変更でした・・・w
MP管理どーのこーのって事より、スキル(魔法)を使い分けるっていう事を意識した変更だったと思います。
ちなみに、この当時のヒーラーのMP管理/ヘイト管理は、いまよりもだいぶ難しかったと わたしは思いますので
MPを管理させるってことには、それほど拘っていないんじゃないかなー?
共通のゲージ使ったほうが各ジョブ専用のゲージ作るより開発が簡単だったり、専用ゲージとの組み合わせの部分でスキル回しを構築させるデザインになってりしますからね
漆黒の調整はばっさりいきすぎなぐらいであえてこれ以上に大きく変える必要もないかと
歴代FFで馴染み深いMPは残しておいて欲しい感じも
TPは元々長期リソースとして設定されてて最初の頃はふつうに殴ってるだけだとTPがカツカツになるので色々と手を遅らせたりTPに関して考える余地が多かったんですけど、
みんなTPコントロールを嫌がったんですよ、意図的に手を遅らせて必要なタイミングにバーストを持ってこれるようにするのが上手い人だって吉田氏に言われても、そんなん知るかストレスでしかないやんけ!って流れだったわけです
で、その結果TP枯渇するような仕様は基本的に減らす方向になりました(TP枯渇しそう→TP切れないよう緩和しましたの繰り返しで形骸化が進んだ)
一方、MPは長期のリソースという側面だけでなく短期のリソースの側面があるジョブもあるのでTPほど単純な話ではないと思いますね
あと従来のFFが、体力はHP、魔法はMPという二本立てだったのでFFシリーズを冠する以上この2つはある方が「らしい」のではないかと思いますね、そういう意味ではモンクとか戦士とか竜のMPはゼロで良いと思います