そう思います、せっかく全てロール毎で同じにしておいてアディショナル時代から変わらず選択性にしている意味が本当にわからないですよね
なければ無いでひどい目を見たりするので付け忘れたりすることがないようにつけっぱなしになるんですよね
ロールアクションは本当に調整が必要だと思います
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ロールアクションについて、ヒーラーに限った話では無いのですが、
ロールアクションでどう考えても必須のスキルは必須すぎてまず外す事ができず、
残りの「無くてもいいけど、あれば使うかも」程度のどうでも良いような
スキルだけが入れ替えの選択肢となっており、しかもその程度のスキルのために
わざわざマクロなどで入れ替えをしなければならず、面白さより面倒くささを感じます。
絶対必須なスキルは各職必ず使えるようにして、既存ロールアクションとは別の、
強力なスキルを1つか2つ追加で使える、という方が入れ替える面白さもあると思います。
(4.0からのPVPアディショナルアクションがそんな感じだと思います。)
せめてプロテスエスナは選択式ではなく、元々覚えるものにしてほしいですね…欲を言えば迅速も。
みんな蘇生するとき迅速使うでしょー。。!?(´;ω;`)
「救出」について、個人的にはこのような使いどころにより+にも-にも転じるアクションは好みです。
レベリングID等低難易度コンテンツでは慈愛を外してセットに入れていたりしています。
ただリキャスト180秒は長いです。45~60秒にしていただいて使用頻度を上げたいところです。
たしかにそう感じます。
一応、つかいこなそうとすればマクロ組んで場面場面で切り替えることはできるし
零式固定のように相方と示し合わせれば上手に役割分担をロール内で組み上げていけたりするのだけども
ほとんどの場面でその必要性が薄く、いざ切り替えようとすると制約が多くつかいこなすハードルが高い。
入れ替えたロールアクションの配置は個別にまったく別の関係ないものなのでアクションごとにあらかじめHBにセットしていないといけない。
実際のところアクションごとに専用の場所が必要になるし、仮に頻繁に切り替えるとすると操作慣れのうえでも配置を入れ替えるというのがしにくい。
つまり、使おうが使うまいが実質個別に全て配置しないといけない。
しかもセットしてないとその配置作業自体ができないし、簡単にセッティングしなおす方法がマクロしかないため
入れ替える前提での操作を組みあげるまでに準備がかなり必要で、コンテンツごとに入れ替えて使いやすいようにできてるわけでもない。
結局「何で選択式なのか?」の考慮なしで
アディショナルの代替だしね?みたいな作りしてるのが原因なんだと思う
仕様策定の時にそういう考察・疑問がすぽっと抜け落ちた結果の様にしか思えないので
「選択式だからね?」ってまずそこから見直して欲しいかな
マクロで簡単に入れ替えできますよ。
アクションごとに専用の場所も必要ありませんし、使わないアクションをホットバーにセットしておく必要もありません。
例えば
/aaction エスナ off
/aaction 堅実魔 on
/hotbar set 堅実魔 1 5
というマクロを組めば「ロールアクションのエスナを外して堅実魔を入れる。ホットバー1の5番目に堅実魔をセット」という手順を1ボタンで済ませられます。
もう1つ
/aaction 堅実魔 off
/aaction エスナ on
/hotbar set エスナ 1 5
というマクロを作っておけば「ロールアクションの堅実魔を外してエスナを入れる。ホットバー1の5番目にエスナをセット」という逆の流れになるので元に戻すのも1ボタンです。
この例だと「ホットバー1の5番目はエスナか堅実魔を入れる場所」となります。
ロールアクションの設定、ホットバー・クロスホットバーへのセットはマクロで簡単に好き勝手出来ますよ。
この操作で問題ないかたがいるのはもちろんわかっているのですけど
私としては頻繁にいれかえるアクションが、同じ場所で違う機能をもつようになるとむしろ変更の都度操作しにくいのでこの方法は採用してません。
メイン操作がHBというよりパッドでXHBということもあり、指馴染みが大きく影響するのです。
最初にマクロで配置も含めて作ってしまえば、使わないアクションをあらかじめセットしておく操作そのものはたしかに必要ないのですが
アクションの機能と場所を対応させて配置させる場合、結局マクロを作る段階であらかじめどこにどのアクションを設置するかは決めておかないといけないということです。
というか私のように個別に位置を決めている場合、アクションそのものを再配置しなおす必要はないので使うのはアディショナルのオンオフのマクロだけですね。まぁ一定数同様な操作感を重視するかたはいるかなーと。
いずれにしてもこれ、マクロを使わないと実現できない操作なので
マニュアルで入れ替え操作をするのにロールアクション変更操作そのものにハードルがあるのは間違いないし
この時点で使いこなせる人はそれなりに限定されるシステムじゃないですか?
場面に応じてセットしなおせる、という利点がこの時点で削がれます。
ひらに限ったことでもなければ4.X以降限定の話でもないですけどもね。
ただ、他のロール事情はそれほどわからないけどもデルタ零式の都合で、エスナと堅実魔をいれかえねば・・・と
(タンクが3層でアウェアネスがー・・・っていってることはあったか、DPSも4層でひらとにたようなことするのかな?)
アディショナルのときまではとくにセットしなおし需要なかったんですけど
このように確実に重要な問題が出てきたので以前よりはっきりとアクションのセットしなおし機会をがあり操作の障壁を感じてます。
ロールアクションの選択制限はなくしてしまって、常にいつでも全て使える状態では行けないのでしょうかねぇ~
元々、ロールアクションはコンテンツによって使う使わないが出て来るアクション群なので、どのコンテンツであっても常に全て使う訳でも無いでしょうし
個人的に救出が非戦闘中は使えないのがもどかしく感じます
エーテリアルステップのように気軽に使えたらもっと楽しそう
ID中宝箱を取りに行って遅れてるメンバーを引っ張ってすぐに戦闘に参加できるようにしたり
道を間違えてる若葉さんを引っ張って導いたり
色々出来そうですよね
最近は、とあるレイドでエスナと堅実魔を入れ替えて使い、IDでセット交換忘れてエスナできなかったりあります。
入れ替えマクロも組んでますが、忘れます。忘れる方が悪いのかもですが・・・
『選択制ですから』そうですね、選択ですもんね。でも、ヒラにとってのエスナとかプロテスとかは選択で無く『必須』だとおもうのです。
運営さん。ヒラとして覚えるべきアクションとして、元に戻してください!
自分の意志で選択している選択制は楽しいけど、コンテンツや周りから半ば強制されて選ばされている選択制はおもしろくもなんともない
このスキルないと難易度跳ね上がりますっていうコンテンツデザインなんだからしょうがないんだけどね
そうそう簡単には入れ替えられないビルド要素としてのおもしろさは、そのコンテンツデザインのために絶対できないし
入れ替えはマクロでもできるけどルレもあるしコンテンツ見てここはエスナ要るんだっけか?って考えるのも面倒なので、ルーシッド、迅速、プロテス、慈愛に加えて
零式1~3は学(アイフォーアイ)、4層は占(堅実魔)、他は白(エスナ)ってジョブ毎にロールアクション決め打ちにして使い分けてる。結果それが一番楽
正直5個じゃ足りない!!!!!!!!
プロテスエスナ贅沢言えば慈愛ルーシッドあたりまでもうロール共通でいいんじゃないでしょうか。
LvUPで覚えていたものがだいぶロールアクションに移動している分、より選択肢が狭まっているように思います。
あと旧ウイルス・ドンアク相当をヒラにももらえませんかー!
痛い攻撃を知ってるのは何よりヒラなんだし、DPS陣はHPの減りを見てないとかGCDに食い込むのを嫌がるとかあるんですよー!
選択式だからって言い張るならどのコンテンツでも使えるようにしてもらえないと
仮にエキルレみたいなとこでもスリプルで敵止めるのが主流だったとして、毎回毎回ルレでスリプル付け直すとしたらば
吉田さんはこれもキャスの仕事だからな!うん!となるんでしょうかねー
ならないんじゃないですかね多分
「不満はあるけどマクロで切り替え出来るからなんとか我慢してる」って方も多いけど・・・
根性版(Ver1.0)がどんなシステムだったかご存知ですか?
クラスチェンジする度にホットバーがリセットされ、その都度マクロでアクションをセットしてたんですよ。
今もまさにこれと同じ。
そんなクソ仕様に対して開発は「新生では、マクロ必須のシステムにはしない」と言ってたのをご存知ですか?
100歩譲って「選択式」をヨシとしても、その選択式にたいするフォローが全然なってない。
まあ、そもそも選択式なんてクソですけどね。
まぁ平たく言って
選択式である事で使う側にメリットが皆無でデメリットしかなく
更にそのデメリットを負わせる事でのメリットが開発側にもないのがなんとも
コンテンツファインダーに
各コンテンツ毎にロールアクションのマイセット登録出来るようにして欲しい。
ホットバーのショートカットに、
キーバインドでコンテンツアクションのように、
ロールアクション1,ロールアクション2,,,,
のように設定出来るようにして欲しい。
この二つを組み合わせれば
行くコンテンツによってロールアクション1〜5ボタンが勝手にコンテンツのマイセット登録したやつに置き換わるからいちいち設定の必要がない。
このくらいやってくれたら、楽なんだけどなー。
とりあえずロールアクション1〜5ボタンはキーバインドで設定出来るようにして欲しいです。
ブレイクに関してのFBになります。
これインスタントにしていただけないでしょうか?
現状99.9%の人がセットすらしていないと思われますが
インスタントでMP消費なし威力50、となると個人的には考慮の価値ありスキルになるんですよね。ヘヴィ抜きでも。
詠唱するなら誰だって炎法、岩投げ、マレフィガしますから。
何卒よろしくお願い致します。
ロールアクションに関して最初に疑問だったのは「このコンテンツはエスナいらないから外していこう、とかできますし。」って初めてコンテンツに参加する時からソレ分かりますか?
結局初回は保険でプロテス・エスナ・迅速・ルーシッド詰め込んで行くだけですし、周回余裕になったらロールアクション切り替えてまでやろうって程でもなくなりますから。
今の選択による自由度って残りの1枠にクルセ・アイフォ・救出・慈愛のどれ入れようか、程度のものです。
零式においても、結局先人が必要と判断したアクションをセットしていくだけですからね。
4層でオリジナル考えて堅実外してた子いましたけど、縛りプレイにしかなってなかったです。
今のロールアクションは選択による自由ではなく、運営側が「このコンテンツのロールアクションはこれとこれが正解」と想定したものを見つけるだけの様に感じます。
もういっそロール共通アクションは全てジョブのスキルに入れてしまって、ビルド要素として「信仰・MND・SS・VIT・意思・クリ」の中から選択みたいな感じでステータス方面を僅かに伸ばせる方向にしたらどうでしょう。
DPSにしても装備のサブステとマテリアの問題で僅かに足りないSSを補えたり、と幅が広がります。。
今の選択の余地が少ないロールアクションよりは個性も出しやすく、コンテンツ攻略に対する影響は少ないと思います。
あれ言った時に横にいた人が白メインって聞いたけど本当なんだろうかね
ヒーラーの選択肢は自由ではなく、コンテンツごとの配置転換だと思いますね。
エスナ使うコンデツか、堅実魔がいるコンテンツか
どうも自由と配置転換をごっちゃにしている気がしました
今って学者のジョブクエで生命浄化法覚える所どうなってるんでしょうかね
ネタバレになるからあんまり書けないけど一応学者の歴史由来のスキルをごにょごにょしてみようから
ロールアクションで覚えたろ?エスナを使うんだ!とかそんな身もふたもないのになってるのかな
もしかして別に学者じゃなくても他ヒラのレベル上げていけばいつかは連中を直せるんじゃ…
起死回生の必殺技!みたいなのが選択式ならわかるけど
常用系が選択式になり得る訳がないんだよなぁ…
そもそも付け替えを頻繁にさせるようなゲーム性でも、UIでもないし
扱える共有スキルの一部が限定的に使用するしかないゴミスキルとか見切り発車ですか?(笑)状態…
結局前のアディショナルまま中身の効果を入れ替えただけって感じだし
扱うスキルの絶対数を減らしにかかったってのはいい方向性だと思いますけど
共有にした事によって共有スキルの数値を全然扱いにくいものにしちゃって余計にしんどい仕様にしてる気がします
押すボタンは多くなるか知らないけど今の仕様だと全部使えるようにして
「片方使うと片方使えなくなる」「リキャ共有型」の方が状況によって「自由な選択式」になるのでまだマシですね
あの…何も変わらないんですかね
これからも毎回開始毎にプロテスつけ直すのか…
P/D氏でもMr.Gでもどちらでもかまわないのですけれども、わたし達プレイヤーに対しあらためて、現状のロールアクションが、どうFFXIVのおもしろさに繋がるものなのか、意図を解説して欲しいですね。
フィードバックを求められましても、「選択式ですからね」というだけでしたら、ならばプレイヤーとしましては「作り直して?」としか申せません。
少なくともわたしの目には、急場凌ぎでアディショナルシステムを流用したが故に欠陥を持ってしまったシステムとして映り、この先数年を担える物には見えないのです。
穿った見方をしますと、プロテスやエスナ、クルセードスタンス等を削除する前段階として、わざと使い辛くしたのではないかとさえ思えてしまう、それほどイビツなシステムです。
また本気で「選択式ですからね」ということで押し通すのであれば、アディショナルシステムの流用ではなく、一部システムを刷新し、選択しやすくする必要があるでしょう。
たとえば、n番目のスロットを1行で上書きするテキストコマンド(「/aaction プロテス 1」でLv12のスロットの内容を強制的に上書き)やUIで設定を容易とし、「n番目のロールアクション」という抽象アクションをホットバーにセットすることで、ホットバー側の消費スロットを抑えることもできる様に、などでしょうか。
でもこれでは、ロールとして、3.xより複雑となってしまうのではないかと思いますし(ただし現状でもマクロを工夫すれば実現できるもので、実際に行っている方もいらっしゃるでしょう)、4.0のバトルシステムとして目指したところから、さらに乖離してしまうのではないかとも思います。
プロテスについての発言もあり、ヒーラーのロールアクションは確固たる信念の元に設定されたものではなく、ぐにゃぐにゃのものを押しつけられてしまったかの様な、そんな印象が強いのです。
ロールアクションについては選択式としながらも、「それありき」という開発部の悪い癖が出ているなと思っています。
初見コンテンツでエスナが必要にも拘わらず、選択式という理由で初心者がエスナを外していってしまった場合、それは「選択の自由」なんてものを享受するまでもなく、クソヒーラーのレッテルを押されかねませんよね。開発はそれを誘発したいのでしょうか?
選択式とするならば、エスナやプロテスをヒーラーの基本アクション(最初から所持しているアクション)としたうえで、それらをブーストしたり使いやすくしたりするものが理想になると思います。
例えばエスナだったら、
・エスナ:霊極…消費MPを0にし、インスタントスキル化する。
・エスナ:星極…消費MPを2倍にし、100x5のリジェネ効果を付与する。
といった感じでしょうかね。
ロールアクション本当にいらないです…。
選択式面倒くさいです。
いや、本当に選択式ならいいですよ?サブステみたいに。
けど、実際はコンテンツに合わせて付け替えじゃないですか。
4層零式行くから堅実魔入れて、その後ルレ行ったらエスナ入れるの忘れてて、もう面倒の極みです。
おまけに、木人を殴ってみて、自分的には大して効果を感じられないから、面倒なのでクルセ入れないんですけど
クルセ入れてと言われたり、とにかく面倒くさい!
クルセも元々入ってるか付け替えなくていいなら使います。
この付け替えシステムいらないです。本気で。
いく場所でスキル変えるっていく場所によって装備を変えるっていうのとあんまり変わらないと思うんだけど…
仮にプロテスとエスナがスキル群から外れた所で、リキャスト3分(長い!)のi4iか、惨めな存在に成り下がったクルセか、dps引っ張って遊ぶ救出か
どうでもいいけどエスナは入ったのになんでレイズはこのロールアクション枠に入らなかったのでしょうね?謎!
プロテスエスナ不使用運動でもしない限りわかってくれないのかな
「選択式ですからね」と発言して一蹴するためには、
・ロールの各ジョブに、基本のスキルが揃っている(エスナ、レイズなど)
・ロールアクションには、基本スキルに対し+α、もしくは立ち回りの強化・補助を行うためのスキルがあるべきである
という2つの条件を満たしているぐらいはあるのかな…と
とはいえ現状、
・レイズはあるが、エスナはおろかプロテスすらロールアクションにある
・慈愛・迅速・ルーシッドはもはや強化・補助どころか必須ポジションに位置している
⇒裏を返すと、他のロールアクションが残念すぎて他を選ぶ理由が全くない
と、かなり歪になってますよね
これを解決しようとすると上に書いてあるようにエスナとかをジョブ毎に戻したうえで、既存スキルに+αの効果を2パターンぐらい持たせる、もしくは既存スキルそのものの効果をロールアクションで変更する
みたいなことが必要ですよね
慈愛やレイズとかも
回復効果20%Up(そのまま) or 回復効果15%Up+詠唱速度10%短縮 or 回復効果10%Up+消費MP10%軽減 とか
そのまま or 消費MP1.5倍+衰弱時間半減 とか
これぐらい頑張らないとこの「取って付けた感」のロールアクションはどうにもならない気がします
開発の方はよく「それありきで作りたく無い」と発言されていると思うのですが、開発の方の言う「それありき」って、「ジョブ縛り」の事を指しているんじゃないかと思います
あるコンテンツに対して、このジョブでは勝てない何てことになって「ジョブの選択性」が失われてしまう事を「良くない事」と捉えて、「それありきで作りたくない」と考えられているのだと思います
でも、それありきで作られたゲームのデメリットって、「ジョブの選択性が失われる事」だけではないです
ゲームにおいて「あらゆる選択性が失われる事」が、「それありきゲームのもつデメリット」です
だから「ジョブの選択性が失われない事」ばかり考えて作ったところで、他の面の選択性が失われていれば、そのゲームはやっぱり「それありきゲーム」になってしまうと思います
じゃぁ14はどういうゲームか?と考えたら
「敵の行動手順ありき」「ギミックの答えありき」「特定の攻略法ありき」「スキル回しという強制力ありき」「ギリギリの制限時間ありき」で作られてしまってます
つまり、ジョブの選択性だけは生きるけど、それ以外の選択性はほとんど死んでしまう「超それありきゲーム」になってしまってる、と自分は思います
だから「ロールアクション」という選択性も生きてこないし、それ以前にあったアディショナルやら何やらのあらゆる選択性も、同様に機能しなかったんだと自分は思います
14において「戦闘という物をどういう行為として遊ばせたいのか」という事から考え直さない限り、「ジョブの選択性以外の選択性」が生きる事は無いと自分は思います
どれだけオブラートでぐるぐる巻きにしたらヒーラーのロールアクションのバランスがいいなんて言えるのか
オブラートしか見えないレベルだよ!
極神龍が追加されて以前にましてロールアクションが周囲から強制されるようになりましたねえ。
必須アクションが5つもあれば必然的にそうなるとは思いますけど。
選択式とはなんだったのか。
前にも書きましたけどコンテンツよって使い分けるんじゃなくて個人のプレイスタイルに合わせて選択されるべきもんだと思います。
コンテンツに合わせてしまうと今のような脅迫じみた強制が生まれてしまいます。
それはゲームとして健康的ではないですね。
こうやってプレイヤーがフィードバックしていても過去の吉田さんの「選択制ですからね(笑)」の発言を見るに正しく伝わっていないのを見ると悲しくなりますね。
しかも隣にヒーラーメインのモルボルさんもいたにも関わらず正しい質問の意図が伝わらずに終わっています。
ロールアクションでプレイヤーのカスタマイズの広がりを付けようと考えたのでしょうがヒーラーにおいては必須スキルで埋め尽くされており失敗しています。
吉田さんは黒魔でプレイしているのは有名ですがキャスターとヒーラーのロールアクションを比べてみるだけでも各ロールアクションの必須レベルの差が全く違っているので一目瞭然ですよね。
今後のPLLでもう一度正しくここフィードバックを伝えて頂きちゃんとした回答が欲しいと思っています。