おお、ありがとうございます!
読み飛ばしてしまっていました。
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おお、ありがとうございます!
読み飛ばしてしまっていました。
酷い言い草だけど、世界観ガーで
変な縛りを入れるのはそろそろ止めた方が・・・。
それはその「クエスト類と連動したアチーブメント」だけの特殊なアチーブメントの話にして、
他の「○○を××回した」「○○を倒すまでに××を△回した」などは、
普通にその場で解除すれば良いのではないですかね?
新しいアチーブメントを追加する度に、一々NPCに行って~・・・という、
クエスト的シナリオも一緒に作らないといけない事態になっちゃってません?
FF11ではNPCに話さないと実績解除が出来なかった記憶があるのですが、
結局システムで実現できないので会話方式にしているようにしか、私には見えません。
アチーブメントがPSのトロフィーと連動するでしょうし、
達成したのなら、その場でトロフィーを貰える方が「普通・常識」ではないのかなと。
システムで実現した?フィジカル振り直しやテレポ/デジョンは不評でしたからねぇ
しかしグラカン正式入隊のブーイングは聞こえなかったのだろうか・・・
肯定しているユーザもいますよ、という意味で書かせて頂きます。
アチーブメントNPCが設置される場所は、ほとんどがかなり低いLvでクエストとして行く場所です。
新規で始めた場合
・クエストでそのハムレット等に行く
・そのへんのNPCに話しかける
・アチーブメントについて語り始めてアンロック
・冒険を重ねて
・達成したらNPCへ
という流れになるでしょう。
これってそんなにおかしいことでしょうか。
(前提としてカテゴリーは一括でアンロックとパッチノートを読んだのですが、ここで食い違いが
あるのでしょうか)
私のようなカジュアルプレイヤにはそう簡単に達成出来ないものが多いようでした。
アンロックと同時に達成してしまうとか、続々と達成してしまうというプレイヤの利便性を
優先したシステムよりも、新生後を含めた新規プレイヤに味気ないものにしてしまいたくない
ということだと思います。
リテイナーがいきなり雇えることに疑問を持ち世界観を考える開発陣に
アチーブメントに世界観を考えるなと言う方が難しいでしょう。
またハムレットということにも意味があるのでしょう。
行ったけど対象イベントしか起きない今のハムレットには存在価値がほとんどありません。
私は、行った先で何か起きるのがRPGの楽しみの一つだと思っています。しかしそれがありません。
そんなハムレットに、世界観を考慮した上であえて置く、と仰ているのですから、ハムレットに対する問題意識の現れと受け取るべきかなと思っています。今後ハムレットを変えていこうとしている第一歩ではないかと期待しています。
過度の期待かもしれません。
アチーブメントNPCがどんなことを話してくれるのか、期待通りなのか、期待以上なのか、がっかりなのか
パッチ1.20リリースを楽しみにしています。
ハムレットや簡易施設のNPCを訪れる動機がなぁ
マテリアクラフトの時のNPC「あいすたん」のクエは微妙だった(マーカーで誘導してくれるのは良かったけど)
アチブポイント=冒険者としての熟練度 なら
グラカンや冒険者ギルド絡みも出来そうなものだけど、
フォーラムに書き込む時間をゲームにまわしたら解決するんじゃないの?
冒険者(笑)
2回目以降をどの程度の頻度と考えるかによると思います。
全てのアチーブメントでNPCに行かないといけないわけではありません。
下記のような特定のものだけとパッチノートには書かれています。
例)
採掘師、園芸師、漁師のすべてのレベルが50に到達する:Master Gatherer
装備品のマテリア化を計1,000回実行する:the Materia Master
例)
アチーブメント「ラノシアの採掘王」「黒衣森の採掘王」「ザナラーンの採掘王」をすべて達成する:ルミナリーピック
エネミーを100,000体討伐する:ブッチャークラウン
私は1年に1回あるかどうか、ものによっては行くことは無いでしょう。
そういうプレイヤは少なくないと考えています。
今問題になっているのは、「NPCのいる場所に行くことがただ面倒だ」「時間がかかるからいやだ」ということではないと思います。配置されればアチーブメント達成のためにみなNPCめぐりするでしょう。(貴重なコンテンツの追加ですから)
問題になっているのは、アチーブメントのアンロックや報酬のために「ハムレットに移動する」という行為が「ゲーム設計として妥当か」どうか、もっと言えば、「ゲームとして面白いのか」どうかではないでしょうか。
こういったコンテンツの設計の仕方ひとつで、「全体のゲーム設計思想になにか問題があるのではないか」と不安に思うユーザーは多いと思います。
(色々ありましたから、ね。)
なにか意図があるということなので、実装まで私は様子見するつもりです。
おそらくハムレットそのものになにか意義を作り、導線を引いて、プレイしていると自然に立ち寄る街みたいなものにしたいのではないかな。「次の目的地へ」ってのはRPGの基本的なモチベーションの一つですしね。
その一環として、まずアチーブメントNPCの配置というところじゃないでしょうかね。
問題は、交通の便とコピペマップの単調さ、クエストなどのコンテンツの不足……うーん。
周回コンテンツだからマラソンはしょうがない
開発もこんな考え方なんでしょうね、楽しませようとする意図が微塵も感じられない
何回もマラソンさせる事自体が間違いと思わないのでしょうか。
低レベルでのクエで行く時のついでだから問題ないと言うかたもいらっしゃいますが、そもそもメインクエ等でお使いマラソンさせる事自体が間違いです。
開発の方もいい加減ハムレットが腐った土台の一つだって気付いているんでしょう。
無理に使っても悪印象定着させるだけと気付いてくださいよ・・・。
個人的には帝国兵が集落焼き討ちにしてハムレットそのものをなくしてしまうのがお奨めだと思います。
このスレの最初のほうで「開発者の意図が読めない…」「今どきの仕様にしては疑問」とあったので、ちょい開発側の意図を考えてみました。
完全に予想だけど、アチーブメントが追加された背景には“どうすればプレイヤーを分散させられるか”という考えがあるのではないでしょうか。
つまりアチーブメントは最初からプレイヤー分散策として発案された。であるなら各地にNPCを設置するのは必然^^;
もちろん、開発者の意図としてはエオルゼアの世界を広く楽しんでほしい、というのもあると思いますが…。
プレイヤーと開発側の思惑の不一致の理由としてはこんなところかな?? あくまで妄想だけど。
アチーブメントシステムは「実績」+「それに応じた報酬」なので、アンロックという表現も妥当だし報酬があるならそれに応じた手間は必要でしょうさ。
ドウセンガー、ドウセンガーのたまうのも結構ですが、それは「導線に沿ったアチーブメントもあるし、導線から逸れた脇道用のアチーブメントもある」という事を理解した上で言ってるんですよね? それとも、全部導線上に乗っけてしまって、「普通にプレイしてただけで全部達成してしまう」ってのがお好み?
普通にプレイしてるだけで、どういうアチーブメントメント項目があるか”知ることができる”のがお好みです。
やっと達成したぜぇ!という気分の良い気持ちに、ああ、あんな不便なとこまで報告かよぉと水をさされるのは
好みじゃないです。
アンロックに反対の人より、アンロック解除方法に反対の人が多いんじゃないかな
アンロック用NPCが、パッチノートをみないと、話しかけないNPCだから問題なんじゃないかな
今ならすぐパッチノートみれるけど、数ヵ月後にやっと達成したアチーブメントの報酬もらいにいくとき
さて、どのNPCだっけ?とならないといいなぁ(この点が導線がないということ)
各都市にいるメインクエの起点となるNPC(モモディさんとか)でいいんじゃないかな(導線あるよね)?
彼らとのかかわりってメインクエ終わるとももうないよね、なんか寂しいね
「その他幾つかの要素を検討のうえ」とお茶を濁さざるを得ないのも問題じゃないかな
「FFXIVの世界観にある程度根ざしたものにしたい」が主で、「その他幾つかの要素を検討のうえ」が従なのかな?
「その他幾つかの要素を検討のうえ」(スクエニの都合)が主で、ごまかし、つけたし、なんとなくで
「FFXIVの世界観にある程度根ざしたもの」をもってきたと”思われるようになってしまった点”、
ユーザ都合優先、ユーザーを楽します思想、なるほどそんな複線が!!なんてことはないよねって
思われてしまう今までの開発経緯が、まず問題です。
そして、やっとアチーブメントだと!面白そうじゃないか!
やっと開発もユーザーの気持ちがわかるようになったか!って挽回するところで、
なんでそんなとこにいかなければ??やはり開発はわかってない!!と挽回できてない
アイテムサーチに5%の手数料とか、
モグルクエアイテム5個(5回話かけるの?種火みたいなのは5種?)とか、
1.20ってストレスフリーな追加項目ってあんまないですね
アチーブメントはただの英単語。
むしろカウチポテトとか初めて聞いたから調べてみたらただの暴言でした。
ゲーム内のマラソンはつまらないという人が大多数でしょう、というか無駄にやらされるつまらない移動をさしてマラソンというのでは?
移動する意味が分からない以上、無駄な移動であり不要だ!という意見がでるのは仕方ないことでは?
世界観が、と言われてもじゃぁなんでそんな僻地で??ってなりますし。
誰もハムレット使ってくれないなら強制的に使わせてやる!!ためだけのシステムと思われても文句は言えない出来かと
もっとも、近くによった時や他の用事のついでに立ち寄る、程度の感覚でプレイすればいいだけですしあまり気にし過ぎるのも考え物ですが
(立ち寄る用事がほぼ無いのが問題なのでしょうがw)
マテリアのとこは「世界観」??と整合性があると強弁されれば
そうかもね と思わないでもないけど
他の人については別にどこでもいいんじゃね?
まぁどこでもいいから不便なとこに配置してやるぜ イヒヒ なのかもしれませんが
モルボルさんの書き込みでちょっと期待してNPCの台詞読んでみたけど
別段そんなに自分でハードルあげなくてもいいのに なんだよ「世界観てww」ていう感じでした
数少ない肯定派だったので感想を書きます。
NPCを置いた意図はある程度伝わったのかなとは思えましたが、マテリア以外は「あえてハムレット」の意図は伝わらなかったです。
「その他幾つかの要素」が今後明らかになって、後で ああなるほどね となるといいなぁと言う感じです。
ここ見るまでどこに行けばいいのか分からなかったー
世界が変わる前に、今の世界を見て回って欲しい
そして新生での変化に驚いて欲しい
と言った考えなのか解りませんが、
歩き回ってもいいので、チョコボの移動速度を上げてください。
ソニックザヘッジホッグ並に。
パッチ後一通り回りました。
シナリオ作る→サブクエじゃやってもらえないな→新コンテンツのアチ-ブメントに絡めたらいいか
と言うのが容易に想像できました。
世界観の表現をしたい、ハムレットを拠点にしたいようなので報告は100歩譲って各地で構いませんが、
やはりカテゴリをロックさせる必要はないと感じました。
ロック、達成、報告のフラグを持ってるようなので、現行プレイヤーは内部でロック情報を持っていて「現行プレイヤーだけはNPCに話してから達成フラグが立ちます」と注意書きを添えて1.20後の新規プレイヤーはデフォルトでアンロックで良かったです。(インして達成フラグが一斉に立つのは負荷が相当高いと思うので)
アチーブメントの獲得量がフラグになるサブクエでも構わない内容。
新規の目標や導線を奪ってまでロックしたのはなぜなんでしょうか?
もう何を言っても意味ないのでしょうが非常に残念な内容でした。
ドウセンガーと言ったり、イッポンミチガーと言ったり、色々と忙しそうですね。
カウントがパッチ以降ということなので、それ以前にすべての職業のレベルを上げきってしまった人は
強くてコンテニュー状態になりそうなのがちょっと心配なのですが、その辺はどうなんでしょうね
例えばマテリアの町があってLv20ぐらいでそこに誘導されてしばらくそこを拠点にしてマテリアのことを学びながら、
それに関するアチーブメントも開放される。
ドラクエやFFって昔はそういうもんだったでしょう。
今はアチーブメント開放のだけのために僻地に移動させられるからブーイングでてるのかと。
そこにゲーム性がないなら省略しろってだけ。
びみょーな実装をみんなで体験して、フォーラムでみんなと一緒に愚痴るのもまたネトゲ遊びの一面かとw
出来のいい部分に関しては、あんまり話題にならないね。
走りながらのアクティブモーション(抜刀モーション)の改良は乙でした。今回の1.20では、モーション関係に力いれたのかな。
私としては、そもそもアンロックって必要なのかなと思いました。
スレ主さんがおっしゃるようにアンロックは初期の導入時に行われる流れが良いと感じます。
で、その際にこのあたりにそれぞれについて興味をもつNPCがいて、それぞれのアチーブメントの評価をしてくれるんだよ、って教えてくれたらいいのではないかと思います。
また、アチーブメントのメニュー内で、対象のNPCがどの辺にいるのかチェックできる(MAP確認)ようにしないと不親切な感じがします。
Lodestoneを開いていなかったら、人に聞かないとどうにもならない感じでした。
細かい部分の調整はこれからだと思うので、新生になる前にはしっかりと作りこんで欲しいと願います。
結局時間稼ぎでしかないのは明白なんですが、
1.「世界観が・・・」の建前でマラソンさせる → 時間が掛かる
2.クソマゾいの限度を超えた内容にバカみたいな高性能装備 → 時間が掛かる
3.わざわざ採掘・採集地域別にまで分けるギャザ(高性能装備) → 時間が掛かる
というあまりにも露骨な時間稼ぎはいかがかと…。
今日日パチンコだってもう少しマシな方法で換金してませんか?
結局育つだけ育っちゃったキャラに新しい「作業」を用意しただけであって、
それ自体は何も目新しくもないですし、大半がポチポチオンライン的な
モノでしかない訳です。
それでアチーブに達してアホほど高性能なエクレアが手に入る。
・・・じゃあマテリアクラフト、しかも禁断のマテリアクラフトは何の意味が?・
私が言いたいのは「それは楽しいか?」の視点が一番大切だ、という事を各方面で
言われているのにまだこういう案を出してくる開発が、10年戦える新生なんか
作れる訳が無いですね、ということです。
1.20にしても新生にしても「完成予想図」は楽しいもののはずだった訳ですから。
たとえば、単純な内容のアチーブメントは街の中に。(普通人)
突拍子も無い内容のアチーブメントはハムレットに。(変人)
アチーブメントの内容をNPCの個性として表現し、こんな感じで
分かれていたとしたら、セカイカンガーだとしても笑って許せた
かもしれませんね。
しかしまぁ、ひとくくりに「街の中」っていっても、ウルダハに
置くか、リムサやグリダニアに置くかでも、意見が分かれそう。
三国に平等に配置、というのもなんだか味が無い気がします。
それはそうと、「アンロックのNPC」と「達成=報酬のNPC」を
別に用意する、というのではダメだったのかしら?
セカイカンガーの割にはしょせんNPCの独りよがり(開発の独りよがり)のメッセージなだけで、
そこまでに行くのが大変、後は読み飛ばしで決定ボタンを連打するだけの簡単な作業でした。
なんていうか、相変わらずだねえ。開発の独りよがり。
大航海時代オンラインの偉人への発見物報告みたいなかんじで
達成>NPC報告>【称号】【褒章】受領 って流れのほうがいいな。
いそいそウキウキと出かけて行く気にはなる。
全てに称号や褒章があるわけではないし、報告の都度なにかそれにまつわる話が
NPCから聞けたほうが、世界観という意味でも厚みはあるんじゃないでしょうか。
自分が冒険で発見したもの、達成した話を誰か(NPC)に聞いてもらう、というのは
楽しい要素なので、この先の発展に期待します。