引用ミスしました、ごめんなさい!
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引用ミスしました、ごめんなさい!
いや、日本語版テキストはそうなんですけど実際のプレイだと消えるとかいう話を見たんですよね……と思って調べなおしてみたのですが
どうやら試遊会バージョンの英語版クライアントのツールチップだと "Effect is cancelled upon auto-attack or ..." と AA で消えるような説明になっているものの、
実際のプレイでは消えてないみたいなので確かに日本語ツールチップ通りの仕様になってるみたいです。
https://youtu.be/catijs4cZxI?t=16m35s
というわけで、どうやら確かに現在の仕様では「AA を挟んでも消えない」みたいですね。失礼しました。
70ちょいのダメージみたいなので Lv60 巴術よりちょっと強いぐらいですね……。
無理だとは思いますがエンボルデンの4秒ごとの減衰なくなるといいんですけどね。
この減衰があるから自分の最高瞬間火力を出せるタイミングじゃないと使うのがもったいなくて周りのバーストに合わせられないかもしれないのがすこしだけつらいです。
まぁなくなったら強すぎて全体のDPSを落とされそうですけど( ˘ω˘ )
赤魔道士はウルダハスタートと風のウワサで聞いていたので
グリダニアンですがウルダハまで行ってログアウト。
さあインしたら少女のもとに駆けつけますよ
追記:
FF11の赤魔っぽい格好を予想してましたが
コルセアっぽい格好だなと思った自分がいる
赤魔道士始めてだんだん操作になれてきて爽快感を感じれてきました。
が、ジョブゲージについてお願いがあります。
ジョブゲージを以下の状態がわかるようにしてほしいです。
1.連続魔発動時にジョブゲージを点滅させるなど視覚的にわかるようにしてほしい。
(詠唱付きアクション後は確定とはいえ、やっぱりわかりにくく自分のバフ状態を見てしまう)
2.ヴァルファイア、ヴァルストーン詠唱可能時に、ジョブゲージのそれぞれに対応した
属性のバーに何かしらのエフェクトをつけてわかるようにして欲しい。
(Procしてるか結局ホットバーのアイコンを確認しないといけないので
視線移動が激しく面倒です)
せっかくジョブゲージという良い物が実装されたので
極力そこだけ確認すればわかるようにしてほしいです。
今だと、連続魔確認のバフ一覧、Proc確認のホットバー確認、ジョブゲージ確認と
視点をうごかしまくらなければならないので大変です。
待って
待って
ララフェルの赤魔の走り方ちょっとこれ本気で無いのでマジで即修正きてくれ
何で両手広げてがに股で走ってんの・・・
せめて
・左手は下ろす……浮かぶクリスタルは手で支えず、ちょっと後ろを追尾するようにする
・レイピアはそのまま……ただし持つ腕は腋を閉じて走る
この二つに変えてくれればだいぶマシになると思います
ほんとちょっとこれ声出して「うわっ」って言っちゃうレベルなんでマジで変えてくださいお願いしまう
赤魔導士をちょっとさわってみました。
連続魔の状態がもっとわかりやすくなるといいですね。連続魔バフの確認アイコンみたいなのがほしいと思いました。
赤の導入クエをやってみました。
ジョブゲージを気にするよりもヴァルストーン、ヴァルファイアの追加効果を気にしていることが多かったような。
ジョルト→ヴァルエアロ(又はヴァルサンダー)で追加効果が出るのを確認するためにホットバーをガン見状態。
多分ですけれど、LV上げていくとヴァルホーリーやヴァルフレアもホットバーをガン見になる予感がします。
近接ジョブのようにコンボ形式に近い形になっているのと、
連続魔によるキャストなしの恩恵によって楽しい操作感でした。
しかし、Proc凝視にかなりなりやすいので、目が疲れます。
バフデバフ凝視からの改善を試みようとせっかくジョブゲージが導入されていることを鑑みて、
できればそちらに集約して頂きたいです。
正直現状ではジョブゲージがマナ管理にしか機能していないので、
見ておかなければいけない箇所が増えているだけになってしまっています。
寝ながら考えました。
ジョブゲージの両端にクリスタル(でなくとも構いませんが)を付け、
ヴァルストーンが使えるようになったら白マナ横のクリスタルが白くなり、
ヴァルファイアが使えるようになったら黒マナ横のクリスタルが黒くなる、というような形があればいいかなあ、と思いました。
多分、(○はProc発動)
ジョルト→ヴァルエアロ○→ヴァルストーン→ヴァルサンダー(×)→ジョルト→ヴァルサンダー(○)→ヴァルファイア→ヴァルエアロ(×)→ジョルト→ヴァルエアロ(×)→ジョルト→・・・
というようなスキル回しになるだろう、と思いますので、Proc発動のときにわかりやすくなれば、ホットバー凝視凝視の状況は避けられるかと。
連続魔の状態は更新頻度が多くなるので慣れの問題で済む気がしますが、ヴァルストーン、ヴァルファイア使用可能がジョブゲージでわかるようになれば後はなんとかなるような気がします。
自分はヴァルストーン・ヴァルファイアのproc確認用ホットバーを大きめにして
ジョブゲージの近くに置いているので、そんなに気になりませんでしたが
連続魔のわかりにくさの方が気になりました
フライテキスト&バフ欄ガン見です
ジョブゲージの上の方にある、ダイアの形のって、Lvが上がると何かに使われてますかね?
あのダイアが、連続魔状態だと紫に光るとかだといいなと感じました
ヴァルファイアとヴァルストーンなんですが、プロック時にしか使えないならプロックしたらそれに置き換えてくれればいいのにって思いました。
ヴァルサンダー→プロック発生→ヴァルサンダーがヴァルファイアに置き換え
ヴァルエアロ→プロック発生→ヴァルエアロがヴァルストーンに置き換え
せっかくリポストとかの近接物理アクションが条件下でアクションが置き換わるシステムになってるのに魔法がなっていないのか不思議です。
Volvoさんの意見に賛成です。
バフデバフ凝視プレイをしなくて済むように作られたはずのジョブUIでなぜ?
が多すぎます。真ん中の光る石?も特別意味がある気がしないですね。
白黒の偏りならば、ゲージの方で確認できるので同じ機能のものが
ふたつある状態ですよね。
ララフェルで赤魔導士をすると、呪文詠唱時に剣が半分以上地面に埋まってしまうのですがこれってなんとかならないですかねー。
めちゃくちゃ気になる・・・。
使ってての感触なんですが、レベルシンクで低レベルのIDに行くと、ヴァルサンダー、ヴァルエアロのあまりの威力と連続魔の特性が合わさって一瞬でタンクからタゲを奪っちゃうんですよね・・・
そこでなんですが、ヴァルサンダー、ヴァルエアロは25あたりヴァルサンダラ、ヴァルエアロラ、40あたりでヴァルサンダガ、ヴァルエアロガに置き替わり、ガ級で今の威力、とした方が良いのでは無いでしょうか?
さすがになんか凄い動きしてるわけでも無いのにタゲが跳ねるのはちょっとよろしく無いのでは・・・と思いまして
たしかにサンダーとエアロはレベルで置き換わるようにした方がいいですよね。
ツヴェルクハウを覚えるレベル35までマナがたまっても魔法剣打たない方が強い?
違うかな。
単純に考えると
ジョルト→サンダー→ジョルト=660
エンリポスト×3=630
ゲージがある意味を無くしてる。
ファイアとストーンについては
同じキャスターの黒魔のAF2ファイアより威力低いしprocだし問題ないと思いますが。
エンリポは1.5秒技だから厳密に言えば強い……のかな?
procに関しては、バランスゲージの左右にストーンとファイアのアイコン置いて対応してますが、ゲージ自体にprocお知らせは絶対あったほうが良いですよねコレ!インパクトの可否も同じく
あと、私見ですがファイアがprocしててもケアル>サンダーとかしないとも限らないし、ファイアとサンダーが同じ威力とマナ上昇(もしくはファイアのほうが強いか)でないと入れ換わり制は微妙かなー、と
↑スキャッター>サンダー(エアロ)とかはわりと使うかも
フレンドの赤とID行ったときなんですが、道中、ボスどちらともヘイトがすごい高くなりやすいと感じました。(ヘイト下げるのを使えばいいけどリキャがあるので‥)
威力は変えなくていいので、ヘイトの上昇具合を弄ってほしいなと思いました。
低IDわりと当たるので、サスタシャ初見タンクさんをはじめ、数ヶ所行きましたが
何も必ずヴァル系を使わなくても
ジョルト・スキャッターを2連打ったりして、こちらで工夫すれば問題なかったですよ
低IDで火力を調節するのは今までと変わらないような
赤魔道士のジョブUI何ですがブラックマナとホワイトマナは数値だけで連続魔が発動中かを視認できる様になりませんかね?
赤魔道士は結局バフアイコンを凝視するジョブになっているきがするのですが皆さんど思いますか。
あの連続魔発動中はジョブUIの周りが光る程度で良いんですがどうでしょう
デプラスマンの飛びのき距離をもう少し短くして欲しいかも・・・
まだ始めたばかりなので何ともですが
ノックバック攻撃というと詩人ぐらいしか無く、詩人に慣れていたせいか
もしかしたらキャス持ちである事とノックバック速度が遅いのが原因かもしれないですが
思いのほか後方へ吹き飛んでる気がします
追記:
よくよく見れば
詩人のリペリングのノックバック距離は5mでした
赤魔導士のデプラスマンは15mノックバックなので
ぶっ飛んでました
メインクエの報酬について、各ジョブの武器が貰えるクエストなんですが、なぜ赤魔だけヒーラー枠になってるんでしょうか?
遠隔DPSの括りの詩人、機工、黒、召の中にあるのが自然で白、学、占の中にあるのは不自然だと思います。
召喚から赤魔道士に転職してレベル55まできました。
新しいジョブなだけあってかモーションも格好良く、連続魔や近接攻撃の爽快感がすごくて楽しいです。
意図してのことなのか、スキルの数的にもXHBにいい感じに収まる(魔法系は右半分、しかもその半分は黒マナ、もう半分は白マナですっぽりハマる)のでとても使いやすいです。
ジョブHUDについてですが、連続魔の情報を組み込むか否かについて、やっていくうちにバフアイコンをあまり見なくても感覚を掴めるようになってきたので慣れの問題も大きいのかな、という感じもしました。
個人差のあるところだと思いますので、連続魔の付加状況をジョブHUDに組み込んだ上で、演出の表示非表示を各々でON/OFFできるのが理想だと思います。
そして個人的には連続魔よりも、現在両マナゲージの数字が30(エンリポストを出せる数字)で赤く光る演出が、80(エンリポスト〜エンルドゥブルマンのコンボを出せる数字)になった時に、より強く光るなどしてくれるとうれしく思います。
あのゲージはゲージ単体で白黒のバランスを感覚的に見ることができますが、エンリポストからエンルドゥブルマンまで繋がるかを判断するためには数字を読まなければなりません。
数字に使われているフォントは統一感が強くてデザイン的には綺麗ですが(モニターや視力の問題かもしれませんが)689あたりが似通っていて読みづらく感じることがあります。
先に記述したように「両マナが80を超えたらより強く光る」などの演出があれば、小さい数字を読まずに済み、より感覚的に操作がしやすくなるのかなと思いました。
性能良すぎて弱体されそうでこわいなー
下げるなら攻撃力じゃなく、DPSにしては異常な回復能力の方を下げてほしい…
どこに書こうか悩んだのですが、赤のスキルのことなのでこちらに。
フレッシュが敵に当たった時の音なのですが
盾でブロックした時の音と同じに聞こえます。
違和感というか、いつもブロックされた気になるというか・・・w
後回しで全然構わないので、落ち着いたころにでも
別のSEにしてもらえると嬉しいです。
リヴァイアサンに行ったらなかなか混乱しました
エン系:魔法属性(普通のリポスト等は物理属性)
フレッシュ:物理属性
ヴァル魔法:魔法属性
コル/デプラス:物理属性
特にフレッシュ。お前物理属性だったんかーい
赤魔かなり爽快感があって楽しいジョブなのですが、1点だけ。
ヴァルフレアとヴァルホーリーの演出をもっと強化できないでしょうか。特に効果音。
せっかくの決め技なので黒魔のフレア並みにぶっぱしてる感じが出せればなぁって思います。
直前に覚えるインパクトが超派手なので、ちょっと拍子抜けする感じがしました、
ジョルラを使った後ジョルラがインパクトに置き換わってはくれないものでしょうか・・・?
ストーン→ストンラ→ストンガのような単純なものではなく、
条件付きの上位互換であることは理解していますが・・・。
このスキルのためにホットバーを一枠消費するのもなあ、という感じです。
戦士のディフェンダー時の原初の魂がデストロイヤー時にフェルクリーヴに置き換わるのであれば
こちらも条件でスキルが置き換わっても良いのでは?
/ac 【インパクト】
/ac 【ジョルト】
といったマクロを使えば、インパクトが可能な場合はインパクト、でなければジョルト系を撃つ挙動にならないかな?
まあ、これもマクロ枠使うわけだけども
JobHUDについて要望です。
JOBUIを縦長ではなく「JOBの証」のような丸い円形のようなUIか、長方形のようなUIがあると望ましいです。
ブラックマナ/ホワイトマナのゲージはあってもいいのですがあんなに長くある必要は無いと思います。数値の背景に多少白黒見える程度であればいいかな?
美しいグラフィック堪能したいのと派手なエフェクトも多々出てきたので極力HUDの表示小さくしているのですが、縦に長いとどうしても邪魔というか上手く収まらないです。表現が難しい..
連続魔は結局すぐ使ってしまうので戦闘中はあまり問題ないのですが、時折Mobを倒し終わった後に続けざまMobに攻撃を行う時や、
敵のギミック後など今どっちだっけ?とジョルトに連続魔とか勿体ない場合が多く見られたので連続魔付与から2~3秒連続魔が使用されなかった場合でのJOBUI点灯などがあるといいと思います。
まだ53ですが、いくつか思ったことがありましたので書かせていただきます。
・連続魔についての提案
赤魔専用UIなんですが、連続魔発動してる時、目視でわかるような仕組みがあるといいなぁと思いました。
主にDDでレベル上げてるんですが、雑魚をギリギリで倒せた時倒せなかった時で、あれ、今発動してるかな?と混乱することがあります。(あとギミックで長時間攻撃できなかったときとか)
バフ欄見たりとか、覚えとけばって話なんですけど、どうせバランスゲージ見てるなら、そこで連続魔発動してるかわかれば便利だなーって思いました。
・デプラスマン の後退距離
デプラスマンの後退距離が長く感じます。狭いところだと確実にカメラでの修正が必要になるし、そうでないところでもヒーラーから離れすぎて回復もらえなかったり…
あとはとても細かいことなんですが、ゲージためてやっと物理でヒャッハーできるぞーと思ったら
なんか近接技が凄い地味でちょっとガッカリしました…。ゲージためて発動できるコンボなんだから欲を言えばもうちょっと派手にしてほしい、エフェクトとか音とか
ファイアプロックファイガの黒魔が好きだった私には、今の赤魔とっても楽しいです。
ゲージに関しては、数値じゃなくてゲージが高いほど攻撃力があがるとかでよかった気がしますね
なんか結局数字ばっかり見てて昔のバフ管理ゲーと変わらないような…。
エアロ・サンダーをそれぞれストーン・ファイアに置き換えてしまうと、例えば両方ともProcしているときにストーンを使うとエアロかファイア、ファイアを使うとサンダーかストーンしか選択肢が無くなってしまいませんか?
諸々を踏まえ私自身極端な例を出していることは理解していますが、スキル数が過多というわけではないですし、選択肢を狭め過ぎてほしくないので置き換えは勘弁してもらいたいです。
物理スキル系統と違い、ストーンやファイアはエアロやサンダーの上位互換という訳ではないですしね。
ただ、置き換える前提で話を進めるとして、エアロとサンダーがそれぞれホーリーとフレアに置き換わるのということならば別段異論はないです。