まあ、モンクが正直よくわからなかったが。。
アレで良いのだろうか。
(まあ、属性攻撃のスペシャリストってことで・・?)
まあ、実際プレイしてみないとなんともですが。
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まあ、モンクが正直よくわからなかったが。。
アレで良いのだろうか。
(まあ、属性攻撃のスペシャリストってことで・・?)
まあ、実際プレイしてみないとなんともですが。
弓術士が吟遊詩人ってのは、苦し紛れな感がありますよね。
現状のクラスバランスだと、アタッカーに対して、支援、回復が少ないですから、
仕方がなくこういった方向性に持っていった感じがしますが。
支援系のクラスを、後2つくらい追加して、そのクラスから詩人は、導入すべきだったのでは?と思います。
苦し紛れに、アタッカークラスから支援ジョブを作ると、世界観もですが、とかいろいろ大変なことに
なりそうな予感がします。
「なんで詩人?」という意見は、いい加減よしましょうよ;。
「次のジョブこそ狩人を!」や「銃術士でこそ遠隔アタッカーの真髄を!」の方がよっぽど建設的ですよ、今の段階までくると。
私も散々反対してきましたが、今の今になってまで言ってても話が先に進まないじゃないですか;。
正直見苦しいです。
詩人になるから弓を上げるというプレイヤーさんも、私の友人には何人もいます。
ここまできたら腹を括りましょうよ。
特化型の役割分担のバリエーションとして、バッファー職は一つは必要という判断でしょう。
装甲が薄くて火力特化の役は槍&竜さんと明言されました。
転職するなり、他のゲームで理想の弓職を探すなり、次の機会を待つなり選びましょう。
その時まで、課金を止めたっていいんですから。
クラスコンセプトの発表を基に、「FF14においてMPとは何か?」を開発に尋ねてみたくなりました。
・世界から与えられるもの。いわゆる「マナ」で、才能により取り出せる上限が決まる。
・精神力。各自の精神的な資質により上限が決まる。気。
だいたい魔法世界ではこの2つのうちどちらかなのですが、格闘などでのMP消費技の大幅増強を見るかぎり、どうも後者?のような気がしています。でもそのうち「ライフストリーム」とか「魔晄エネルギー」とか出てくるかもしれないですし、そうなると前者ですよねえ。まあこのあたりは「セカイカンガー」の話なので物凄くこだわってるわけじゃないんですが、しかしやっぱり気になって夜にならないと眠れません‥‥。
弱体魔法ってどこへ行ったのでしょうか・・・
弱体魔法ってカテゴリーを完全に無くして、攻撃魔法の効果に弱体が含まれるようになるのでしょうか?
クラスコンセプトの補足コメントが来週中には来るんだろうけど、テストサーバーが設置できないのだから、
事前の情報は、できるだけ多く公開してくれることを祈っています。
実はbuff/debuffは性能を劇的に上げる計画があって
50以下では強力すぎて使えなくて、封印の意味でリストから外れたのかも知れません
…なわけないか
過去何度か言われてるでしょうが、吟遊詩人(バード)が弓を持つと言うのはイメージ的には珍しいものでは無いですね
それはそれとして、新アクションですが
特性の方も合わせて公開して貰えないと正直なんとも言えないなーと
スキル自体にはそこまで問題がある様には思いませんが、やっぱり特性とセットじゃないと片手落ちかなと
全体としては、随分すっきり分かりやすくなった印象でした。
個別云々に関しては、各アクションの効果量やリキャストが分からないと何とも分からない部分が多いです。特性もまだ分からないので、今の時点で詳細はフィードバックしにくいです。
ですが、近接クラスに一瞬で間合いをつめるような突進スキルがないので、長期的にPvPを想定した場合、近接クラスがすごく不利になるような気がします・・・。
あと、コンボの”向き”によるボーナスですが、今現状のもっさり動作(アクション毎の一旦停止)では難しいような気がします・・・。
弓術士にBuff能力が追加される事に文句はないんです。
ただ、吟遊詩人というどこから来たのかわからない名前に違和感があるだけなんです。
吟遊詩人が弓を使うのはRPGではメジャーらしいですけど、変ですよ。普通は楽器や詩じゃないですか?
FF14の狩人はNukerです、Buff能力もありますでいいじゃないですか。
FF11の詩人がBufferだったので、連想するのはわかるんですが、必要とされてるのは吟遊詩人じゃなくてBufferという役割ですよね。
名前の持ってる雰囲気をもう少し大切にして欲しいです。
詩人が弓を使うのは珍しくないそうです。
でも、一時、というかわりと長期間にわたって火力最強の座にあったアタッカークラスが、支援クラスにフルモデルチェンジするってのはよくあることなんですかね。
個人的には弓にも詩人にもこだわりがないのでわりとどうでもいいんですけど、アタッカーとしての弓術にこだわりを持ってプレイしていた人たちが、この大幅なイメージチェンジを受け入れがたく思うのは仕方ないんじゃないかなー、とか思ってます。
詩人もバッファーも必要なのはわかりますが、FF14の弓術にその役が回ってきたのは・・・開発のエゴってやつじゃないかな。
個人的に、詩人職が入るのは歓迎ですが、弓アタック好きの人たちにはお気の毒です、という感じです。
はい、私自身もつい先日まで逆の立場でしたので、キツイ意見なのは承知の上ではあります。
嫌なら辞めればいいなんて、本当に極端で不躾な物言いですよね、わかります。
それでも、こういった意見も必要だと思ったので意を決して投稿させていただいた次第です。
「いつまでもゴネてんじゃねぇよ」という他職の方の意見もあるでしょう、「自分はむしろ詩人楽しみなんだけど…」という意見もあると思います。
誰かが厳しく諭す場面も必要だと思いました。
せめて同じ気持ちを感じてきた自分が言おうと思った次第です。
luciaさんのようなレスがついて良かったです。
この流れで丁度良い落としどころになったと思います。
不快な気持ちにさせてしまってすみませんでした。
でも、いつまでも言ってても弓の印象が悪くなるだけなので、そろそろやめませんか、という話です。
皆で次のステップに進みたいなと思います。
「自治厨の自己満足うぜぇwww」と感じられる方は、遠慮なくブラックリストに突っ込んで頂いて構いません。
失礼いたしましたm(_ _)m。
元々のアーマーリーのクラスが足を引っ張ってる気がする…
それにジョブがそれぞれのクラスの上位種的な扱いになっているのもなんだか
ジョブはどのクラスがベースでも付けられると思ってた
(サポジョブで的な感じで)
剣術士ベースの戦士とか剣術士ベースの竜騎士とか
今の感じだと剣持った戦士とかできないんですよね
意見をフィードバックしようにも実際やってみるか せめて実際に戦っている動画を見ないと出来ないと思うんですが
一覧見ただけじゃ不満ばかり出てしまうと思います。
とりあえず弓と格闘について
FF11のイメージが強すぎるのも難ですね(^_^;
かくいう私もFF11やってましたが。
弓術士と吟遊詩人、名前だけみたら違うやんておもうかもだけど、
FF11のイメージでいうと、コルセア(サポ吟)といった感じでしょうか。
コルセアについては→http://wiki.ffo.jp/html/250.html
コルセアは銃のみでしたが、まだ銃は未実装なので、弓につけちゃったような感じですかねぇ。
コルセアはダメージディーラー(DD)でありBUFFERであったように、今度の弓のコンセプトにマッチしているように思えます。
瞬間的な攻撃力はあるとありますし。
サポ吟の場合、ら~らら~♪って歌ってましたしw 弓が歌っていてもおかしくないかとw
格闘士は、FF11の頃メインモンクであった私にとっては大きくイメージを崩された形になってしまったけど、
今回の改修はこれはこれでちょっと楽しみです。
属性によってDDにもTANKにもなれるわけですし、そういう意味ではFF11とそう変わらないかもです。
魔法拳士と謳うからには見た目も、風を身に纏ってみたり、火を纏ってメラメラしてると更にワクワクしますがw
MP消費し続けるとあるし、INT依存するとことか魔法系に近くなるみたいなのでソサラー装備も可能になってくれないと、
ちょっと困るかなーとは思いますが、その辺はマテリアで補填していく感じですかね。
WSに関しては、ロドストなどでWS一覧をリンクしてほしいですね。
文面だけではなんともわかりにくいですし、絵つきで誰にもわかりやすく。
あとちょっと疑問が。
専用としてあるものはそのクラス、ジョブでしかつかえないとのことですが
ジョブにクラスチェンジすると元となったクラスの専用アビリティとかは使えないと言うことでしょうか
使えないなるとと例えば白魔でケアルの上位とかは幻専用になりますし
竜騎士でアビ2,3(竜槍、竜剣?)は使えないと言うことになります
すべて使えるとするなら元のクラスは完全に下位扱いのクラスということになり
(ステータスの違いはあるかもですが)
元のクラスの存在意義が薄くなります。
それならアーマリーシステム根本から改善してクラスとっぱらってジョブにすげ替えた方がいい気がします。
それなら弓術と詩人が別系統として存在できますしね
なんにしても大きい改修でプレイ感も大きく変わるので
無料期間のウチにアップデートして
三日間くらいでも良いのでくらい触らして欲しいなぁ…無理かな
コンボに関してなんですけど、正直これってPT戦とかで使えるのでしょうか?(1VS1でしか成立しないような印象が強いんですけど?)
何人か同じクラス、ジョブの人が集まればできるとは思うのですけど、そのクラス、ジョブのWSのみしか繋がらないというのが面白みをかなり半減しているように感じ取れます。(複数のクラス、ジョブのWSがつながらないと、たいした戦術も生まれないと思います。)
私が1WS使うので???さんは側面から2WSを使ってください、その後に???さんが背面から3WSを使ってくださいとか言えるようになると思うのですよね。そこからPT会話やコミニケーションが増えていったりすると思うのですよね?現にFF11では混合サーバーになる前はこのような感じですごく面白かったので・・・
黒はDDでの調整でお願いします。
FF11のようにMPヒールの時間があるから前衛より
削れないとかでお払い箱な調整は×
MPドカンと使って前衛WSの倍ダメージ与えるくらいでいいです
ザコ戦ならとどめの黒!NMなら敵対をうまくコントロールしながら前衛並みに削れる
こうしないとPTの席は毎度のごとく盾+アタッカー+ヒーラーが最高率になります。
デバフは他の魔道士にどうぞ!黒は魔法脳筋でいいんです
弓と詩人のイメージ云々は置いといて、火力が下がったのは仕方ないかと思うんですよね。範囲攻撃を受けない位置から最大火力の攻撃ができて他のアタッカー全死亡だった1.18時代には戻りたくないです。(銭投げとはいいますが14では矢代も安価ですし、洋ゲーみたいな遠隔アタッカー最強は銃術待ちかな?弾代は馬鹿にならなそう)
じゃあジョブで個性つける際にどうしようかって話になったときに、支援能力をっていうのは割と自然な話だと思うんです。もちろんデバフでもいいですけど。
それまた置いといて、専ら自分の関心はナイトの枠があるかってことなんですが…w
1.19現在みたいに剣と斧の被ダメに差がないんだから斧一択だよねーwっていう状況は改善されそうですが、剣とか硬いけどタゲ取れないし、斧でガンガン削ってケアルシャワーするのがベスト!って状況はありありと見えます。旧作がそんなんでしたし。
その辺の絶妙な調整をホントお願いします、よしP!
これをナイトにつけた方が良い気がしなくもない。Quote:
[戦士] アビリティ3 専用 対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を肩代わりする。
一通り見ての感想ですが、全体的にアビリティが少なすぎるのではないかと思う。
ジョブ追加の1.21まで既存クラスはこんなに減らされたアビでどうしろと言うのか?
魔法も全部で6種位まで減らされてるし・・・魔法は今まで通りの種類と量で良いのでは?
この程度の量のアビは他MMOでも普通にあるのに「多すぎて混乱する・不便」とか、言い訳もおかしい。
選択肢の多いアビリティの中からソロやPT用に取捨選択する楽しみもあるのがゲームなんじゃないの?
真イフが思ったよりも早く攻略されちゃったので、ダークモーグリに向けてアビ減らして攻略に時間かけさせる戦略にしか感じない。
まぁ、まだ数回しか真イフクリアー出来てない自分が言ってもなんなんですがw
幻術の設定は自然木から作り出された杖状の魔器「幻具」を携帯しており、それを依代として元素を魔法に変換する。
森をイメージすると風、大地属性のエアロとストーンは似合うかもしれないね
水も自然の一部と思いますけど・・・まさかケアルは水属性?w
呪術のファイア、ブリザド、サンダーは元祖三大属性黒魔法です
あり意味懐かしいな選択と思う
今回プレイヤー使うできませんの魔法は弱体系と吸収系の魔法
個人的こういうサポート魔法大好きでちょっと残念ですけど
前のインタビュー、よしPは先ず3番目のソーサラー追加したいの発言ですから
新クラスの○術士は弱体得意のデバッファーかもしれないね
(個人の妄想はジョブー時魔道士。 スロウ、グラビテ、ストップ、コメットとかほしい)
ウォータは追加予定のもう一つのキャスター(赤魔導士?、風水士?)のためにリザーブしてるような気がします。弱体系魔法が今回リストから外されたのも、新キャスターのためじゃないでしょうか。
そこら辺の情報が小出し過ぎてディスカッションになりませんね。予想するしかないってのは…
もっと光を!
まあ、ナイト=防御盾 戦士=火力盾というのは、発想としては妥当ですが、
この区分の仕方はバトルバランスの調整をミスると、
かつてのFF11の二の舞(防御タイプの盾がいらない)になるので少々心配。
それにしても、魔法ダメージを軽減するタイプのアビや魔法がなく、
更に水属性の攻撃手段も見当たらない気がするのですが……コレは一体。
なんというか、1クラス15種類で収めようとして、無理しすぎている感じがしました。
特に強化系、弱体系は少し削除しすぎて、逆にFFらしさがなくなっている様な……
煩雑さをなくすついでにFFらしい魔法もなくしてしまうのはどうかと思います。
(まあ、強化や弱体に特化したソーサラークラスor2番目のジョブを追加するなら別ですが)
ファイタークラスは1クラス15種類で収めてもいいと思いますが、
ソーサラークラスは1クラス15種類で収めてしまわない方がいい気もします。
(ソーサラーは、もう5~10種類くらい増やしてもいいと思います)
※前回の「クラス改修について」の表をそのまま使うのなら、
特性の習得枠をいくつか減らし、その分、アビリティや魔法の習得枠を増やした方が、
個人的にはいいのではないかと思います。
格闘士のジョブはこの路線ならモンクじゃなくて赤魔道士(赤魔闘士とか)にして
弓術/詩人みたいにすればよかったのにw
デバフも多いしね
14の赤魔は拳で語るぜ!
個人的には、新生までは1クラス1ジョブと言う設計に無理があるような感じがしてます。
1クラスに複数のジョブと言うのを将来的な設計としているので、まず1ジョブずつと言う感じにやってしまったことで、歯抜け感を受けてしまうのではないかなーと思いました。
早めに新クラス、もしくは1クラス2ジョブとかにして、時魔、狩人のようなものを出せる状況にならないとなかなかバランス良く上手くいかないのではないかなーと・・・
アビリティやWS、魔法自体は15個でもそれぞれのジョブらしいものは揃ってはいると思うので、1ジョブ15個と言う線はそこまで間違った量ではないかなーと思います。
でも、圧倒的なジョブ不足(特に魔法系)と言う状況だからこそ、アビリティも少なく感じてしまうのではないかと思います。
最悪、デザインとか装備は後回しでも良いから、新生前・・・と言うか1.22ぐらいでもう1種類ずつぐらいジョブ増えたりしないかなぁ(願望)
新生ってことで、本当に生まれ変わるわけですし、
この際、現状の引継ぎとか、そういうのを無理せず思い切った改革をして欲しいかもしれません。
ジョブが実装されてももうレベル上もしなくていいのは、ある意味さみしいかも、、、
現行のクラスレベル=武器の扱いについての熟練度
ジョブ=世間一般に言うジョブレベル
くらいにしたほうが、今はともかく、2年後3年後の幅は広がる気がするんです。
育ててきたキャラクターの苦労が消えるのはたしかに嫌ですが、それで良くなるなら・・・
この際キャラクターデータリセットに近いことをしてもいい気もします。
それに、闘技場でギャンブル剣闘してた人たちだけが「ナイトの称号」を貰えるだなんて、
イギリス人がプレイしてたら、怒っちゃう気がします。。。
現行のクラスレベルや経験値を今回のジョブに引き継がしたところでジョブ実装と同時にクラス廃止で
今回足りない部分を補ってくれる新ジョブを新生前にできれば増やして貰える感じだとそれなりにうまくまとまるのでは・・・
詩人の持ち歌が3曲は少なすぎです・・・
ジョブ/クラスのコンセプト通りならジョブだけになると常時PT必須になっちゃうけどいいのかな?
ソロも出来るようにしろというなら今のクラスと変わらないですし
コンセプトは各クラス魅力的に書けてると思います
公式詐欺の二の舞にならないように調整頑張ってください。
あと現段階で調整不足を前提にした議論に意味はないとおもいますね
剣術士・ナイトの対魔法防御はどうなってるんだろう。
HPが減るということは、物理だけじゃなくて魔法に対しても強い耐性を持つようになるのかなぁ?
物理防御だけだと、ボスの範囲大魔法でバタン、
PvPだとモンクの百烈魔法拳や黒魔相手にコロリン、てなりそうだけど。
それはそうと、やはり自分の心のメインジョブとしては、詩人は当然気になります。
詩人については「術硬直」がどうなってるのかさっぱりわからないので、コメントしようがないというのが正直なところですねー。弓も硬直が多いジョブですが、今後FF14がイフみたいに瞬時の判断が重要になるゲームを目指すのであれば、硬直が多すぎると術スペックよくても死んでばかり‥‥になりかねません。逆に硬直無しで歌って踊れるなら神ジョブの予感。
まあ弓にせよ詩人にせよ、イフのような「定位置から動かないことが重要」なインスタンスで戦うには向いてないジョブになりそうかしら?イフ戦を詩人で参加した時の立ち回りを想像すると、割とぞっとしてきます。3つの定位置を歌いまくって渡り歩くのか‥‥(^^;。
斧が対集団戦でシュトルム打ちまくれるのは初期&トークン習得のTP0のアクション(ブロードスウィング+アイアンストーム)のおかげ
これが廃止されるので、斧は攻撃間隔(TP速度)はもっさりになります。
代わりに入ったのが、[斧術士] アビリティ5の不動で攻撃速度UPの様ですが、そもそもパーティでは不動なんて誰も待ってくれるわけはないので、万一、[斧術士] アビリティ6が(不屈の行軍とは異なり)リキャスト=効果時間とかで常時発動可能で、不動も常時維持できるんでもない限りは、結局もっさり攻撃のままです。
つまり、斧強すぎっていってもおっしゃる通り、自分のために不動を下準備してから殴りかかるようなソロの時だけでしょうね。