どうか、起動編のクソダサ染色可能装備のこと、たまにでいいので思い出して下さい。
律動編でもダサいけど
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どうか、起動編のクソダサ染色可能装備のこと、たまにでいいので思い出して下さい。
律動編でもダサいけど
辞めるのが早いか遅いかだと思うんですよね。
仮にスレのように、武器や防具を長期間使える仕様が合う人もいるでしょう。
しかし、今の仕様が合ってる人もいる訳で、その方が辞めていくのが早くなるだけだと思います。
とは言え手軽に追いつけちゃうのは休止しやすい(課金の一時停止)に繋がるのかな?
追いつけなくなっても課金を再開するのか?に繋がるわけで…
バランスが難しいのかなとw
今はコンテンツにも流行があるように、装備にも流行があるだけなんだと思います。
せっかくなので案としてあげるなら某モンハンFのように装備をバラバラに組んでスキルを発動させるような仕組みがあれば楽しめるのかもしれませんね。
頭60のID 胴アレキ起動(零) 手禁書or60ID 脚伝承orアレキ律動(零) 足マハ
とかで「装備中は」一撃必中(敵を8%の確立で即死させる)の効果が発動するなどなど(装備する部位を変えると効果も変わる。)
胴と脚は性能が他に比べて高いので、そこに禁書や古い60のID装備を組むとスキルの効果が高くなったりすれば過去の装備も使えるのかも?
あくまで今回の効果は極めてエグい効果ですが、実装するとしても、仲間の与ダメ5~15%アップ(重複はしない)とかなのかなぁ
プレイしているとふとした瞬間に空しさを感じますよね
ビルドがほぼ一本道でひたすら縦に数字を伸ばしていくしか選択肢がない、
それなのに強くなった結果が明確に数字として見えない、
装備を更新しても自分はたぶん強くなったんだろうな……で終わってしまう空しさ
その数字を見せない理由は散々語られてますし、
色々考えるとやっぱり導入するべきでないんだろうなってのはわかります
そのまま実装するには色々問題がありそうですが、どんな形でも、ビルドに関してもっと遊びを増やしてもいいのではと思います
何なら『零式及び実装直後の極蛮神戦では効果が発動しない』という条件付きでもいいので
吉田Pがよく口にする「それありき」というのは全くもって正論だと思います
それゆえに正論だけで固めて身動きがとれなくなった、先の広がりが見えない窮屈なゲームという印象が強いです
案としていいのか悪いのか分からない反応でどう返信すればいいのか分かりませんw
実装直後の零式や極蛮神では効果が発揮しないのはもちろんです。
これくらいの遊びは許してくださいと言いたい!
問題は突入ILとかその辺ですね。
それありきって結局プレイヤーが決めてるルールなんですよね。
例えば、運営が禁断しなくてもいいし、してもいいと言っても、穴があるからしなきゃいけないといい始めるプレイヤーみたいな。
運営「嵌めれば楽になるよ」=プレイヤー「絶対嵌めなきゃいけない。」
嵌める嵌めないってのも選択の1つなんですけどねぇ…
確かに窮屈ですね。
どうかな
今以上に取得制限付けるわけだし
前レイドの装備ないと次レイドにいけないって作りにすると
レイドに行く人は減ると思う
トークン装備が揃ってきたしレイドに行くかってなる人がどの位いるかは知らんけど
私的には有能なサブステによる装備選びできなくなるのも地味につらいかな
今ある選択肢の片方を潰すことは
そちらを選ぶしかない人から見ればストレスになると思うね
まぁ零式はもうちょっと特殊な報酬つけて欲しいとは思うけども(´・ω・`)
自分はあまりインスタントラーメンみたいな装備のやり方は関係無いんじゃないかなと思います。
装備品がゲームを続ける要因としてネガティヴというのなら。
苦労して手に入れた物が時間が経つとゴミと化すというのに問題があるのでは無く。
苦労した後の報酬が装備品というのに問題があると思います。
何を報酬にするのかはとりあえず置いておきますが。
ハイレイドに挑むスケジュールを調整してはどうか?と考えます。
具体的には、
①装備品を整える期間
②ハイレイドに挑戦する期間
③難易度が緩和される期間
という感じで①でプレイヤーに準備させて①で整えた装備ILが②で最低限クリアできる状態にあり単純にプレイヤー技術だけが試されるといった感じになります。
③はだいたいそのままの意味です。
というのも、毎週行って装備品を少しずつ取らなきゃクリアできないって強制労働させられてる感ありますし。
何よりクリアできないPTにとっては下限ILに達していても装備品回収に追われながら、今日もクリアできないんだろうなという気持ちを持ちながらプレイする事になります。
下限ILに既に達している状態で挑ませた方が技術だけが足りない状態になり、強制労働も無いので各プレイヤーの入れ込み加減でプレイ出来てストレスもいくらか緩和されると思いますし。
今週行かなかった装備品取れなかった、あぁ出遅れた…もう行かなくていいかな…。というのも辞めてく原因かなと思います。
とりあえずハイレイドの装備品扱いに関しては、効率の凄まじく悪い作業ゲーと化しているので本来の挑戦するゲームとしての価値をもう少し考えて欲しいですね。
俺の周りで自身も含めてですが、やめて行った人、、ほぼエタバンがらみですww
こんなシステムいらない!
仕事の都合で土日くらいしかログインできない
というリア友が別鯖にいましたが、
頑張って仲間に追いつこうとしても、結局新パッチで置いていかれる。
声をかけても古いコンテンツだと中々相手にされないし、同じ進行度の人を見つけても、やはり時間の都合でどんどん置いていかれる。
待ちばかりに時間とられ、仲間から離れて延々と同じ道順の攻略を続けるばかり。
MMORPGがやりたいのにソロ作業ゲームをやっているようで、何が楽しいのか分からなくなった。
と辞めた理由を話していました。
なかなか極端な例だとは思いますが、「追いつきやすい」が、時間が取れない人にとっては逆に「置いてかれる」原因になってるんじゃないかなぁと感じましたね。
FFXIもやっていましたが、当時はLSメンバーとかフレと一緒に欲しい装備取りに行ったり、
手伝いしたりは普通だったんだけど、XIVではそんなこともなくなってたなぁ。
なんか、利害が一致しないとやらないとか、そんな風潮になってきたような気がして寂しいですね。
他の方もおっしゃってましたが、そんなに強くならなくてもいいから楽しい物を!!
強くするとライト勢のハードルが上がるだけですし。私はレイドなんてもんはやったことないですよ、ええ。敷居高すぎますもん。
そんな私が意見してしまいすみません。
さて、レイドというのはエンド勢をつなげておくための暇つぶし要素であると思いますので
暇つぶしになりそうなアイデアを落とします。
みんなでIDに行って、ポイントためて自分好みにカスタムできる装備を作っていくのはどうでしょー?
カスタム装備というのは、色や形、何色に光るかも自分で決められちゃうんです。
一様ではなく十人十色にできる要素。それぞれが自分のセンスをアピールできるような。
一言で言えば、自分好みのミラプリ用の装備をつくって遊ぼーよ!ってなコンテンツです(^_^)
ミラプリしたい装備は今後レベルキャップがきても楽しめると思うので、死なないコンテンツだと思うんですけど、開発の方どうでしょうか。
アニマもそういうのだったら、土下座して謝っておきます≦(_ _)≧(やったことないから知らない)
スレ主の言いたいことはわかるんですが、多段式装備アップグレードはT2W(やった時間が長い方が強い)
と言われるゲームによくある方式で、これは既存ユーザーは満足できても新規参入の障壁になるという問題があります。
友達に誘われて入ってきたら、友達と同じコンテンツに至るまで何千時間ものクエストとバトルをこなさないと追いつけない
そうなると、後続組はその途方もない道のりに萎えてしまう人が、過去のT2W式MMOでは大勢いました。
一方、新生と同じようなIL制で定期的にリセットをかける方式にすると、先行と後続のスタートラインがリセットされるため
後続には追いつきやすく、先行は徒労を感じて辞めるというシステムです。新規と先行がある程度入れ替わるため
全体の生態系としては循環しているように見えますが、その裏で多くのアンチを生み出している焼き畑農業でもあります。
多段チケット方式ではなく、古い装備も前線で使えるようにする=ILを上げない+特殊プロパティで差をつける
という事にすると、これはどこぞのPが大嫌いな「ソレアリキ」になります。装備とジョブによる選別ってやつです。
・スタンを連射できる杖を持った学者募集
・物理ダメージカットの盾と魔法ダメージカットの盾を持ったナイト募集
・4曲詠唱できて全歌+1可能な詩人募集
あああ、どっかでみたようなアレだな
今のIL制を続ける限り、残念ながらスレ主さんの言うような方式も、特殊プロパティも実装の望みは薄そうです。
自分としては、遊びなんだからバランスに目くじら立てず変なプロパティの装備いっぱい欲しいところですけどね
まあ皮肉な話ですが今の零式は完全にT2Wですよ
野良にしても固定にしても如何に募集に時間が掛けれるかが一番の勝敗の分かれ目だと思います
まあ野良と固定どっちが幸せかはわかりませんけど。
実際固定やってて報酬分配とか進行度合いなんかで崩壊した固定を3組知ってますが3組共にほぼ全員が辞めてしまいました
しばらくは野良で頑張ってたみたいですが大体募集フェイズのストレスに耐えかねて一度解放されたストレスを再度味わうのは耐えれないって辞めて行きました
それをT2Wなんて言ってたら
世の中にT2Wじゃないものなんて無くなるよw
経験的に言えば、この話と初心者の顔を見ないという話が出た時点で終わったゲームなんですけど(苦笑)
後はユーザーと運営の緩慢なる最後に向けての惰性的行動だけが残ります
ベテランがやめても新人が来るなら問題はないのですけどね
今のこのゲーム、初心者が追い付くのは実際問題かなりきついですからねぇ
もはや、まともにアレキNとか行けなくてAWは作れませんし、週制限とかあるから極行くための装備すら集めるのが大変ですからね
少なくてもオンラインゲームやっていて一番長いのが【待ち時間】では人辞めますわ
武器更新はもちょっとゆっくりでもいいかなーとは思うけど
装備品の強化、失敗を繰り返さなきゃいけないようなMMOはしんどいから
仕様は今のが私はいいです。
デイリー要素もID巡回も今以上増えるとキツイです。
飽きたらぱっと他ゲーを遊んでぱっとまた戻れる14が気楽で気に入ってます。
私は、他のゲームから移住してきました。金策も課金アイテムに代わり、リアルマネーで運営がゲームを進めはじめ
プレイするよりショッピングプレイになったからです。長くプレイすると有名税じゃありませんが敵視されて
PvPの対象として狙われるし、ウンザリして有名プレイヤーがFFに移住。それから、声を掛けられてまた移住といったかんじで
FFにきました。FFの素晴らしいところは、フィールドでPvPが出来ないところ。そして他人と競争しないでマイペースにゲームを進める事が
出来る事です。バハムートに零式・極すら避けてもプレイできたのは嬉しかったです。ハードなダンジョンには、他人より優位に立ち
優越感を得るために必死にゲームをする人がいるので、関わりたくないからです。新しいハードルができ、後続プレイヤーに有利になると
「やってられねぇ」と辞めた友達もいます。結局昔のゲームに戻りました。一緒に始めた他の人はリアルの仕事の都合。辞めたわけではありませんが
蒼天になって週1回になったマスターもいます。友達が居なくなるのはハッキリ言って辛いです。ですが、ゲームの世界のせいではないと思います。
それぞれの、プレイスタイルが辞める選択というゴールをもったプレイをしているにすぎないと思います。まだ前のゲームを続けているフレは多いです。
なぜ続けるのか?競い殺し合える緊張のあるダンジョンがあるからです。敵だからって、オフ会にも来ないような熱烈なゲーマーもいます。
私は、娯楽の為にゲームをしています。仕事のようにゲームをする人・他者より有利になって優越感を持ちたい人にはFFは向かないと思います。
頂点に立ってしまうと、すぐ新参が追いつく仕様だからです。長いプレイヤーが辞めるのはFFにかぎった事ではありません。
どんなゲームでも、そのプレイスタイスで長くてもやめる人&辞めない人がでるものです。
友達に辞めてほしくなかったら、自分がいるからゲームに残る!そんな人間関係を作るのが辞める友達を引き留められる唯一の方法だと思います。
先輩が後輩をフォロー&指導できるようにすればいいのに。
メンターの話になっちゃいますが、報酬(アチーブメント)があるからメンターが地雷みたいになっちゃってますよね。
もっとプレイヤー同士の交流を戦闘やらレベル上げで図れればいいのじゃないでしょうか?
FF14は半年遊べば基本的な流れがわかってしまし、1年遊ぶとパッチがワンパターンだと気づいてしまう方がいると思います。
3.0でやってることが2.0と同じだと気づいた方が多く引退されたと思いますが、
【ワンパターンな運営的に追加が楽なパッチスタイル】をやめて、【何が来るかユーザーが予想出来ない想定以上ものを追加していく】のが良いんじゃないでしょうか。
私はレイドの固定に引っ張られてFF14をプレイしていますが、それ以上に楽しい?事が無いので今後に期待出来るゲームになって欲しいです。
装備の話はこちらで散々やったので参照。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/292217
新しく実装したコンテンツの寿命が2週間これが一番の問題だと思う
極蛮神や零式の固定PTの募集は最初の数週間、それ以降は練習PTでクリアすら困難な状況
時間さえかければといっているゼータにしてもアニマにしても最初のダッシュ組はCFが簡単にきまって効率よく行けるのに数週間もしたら参加が減って進めることも困難になる
ディープダンジョン実装しましたが早い人は数日で+30に到達しました。
数週間後には人が減ってCFで仲間が見つかりません=いつまでたっても終わらない、があっという間に進行する状況です。
その原因も、報酬がアイテムであり、これがまたPLによっては使わない(使えない)ものだとすぐに人が寄り付かなくなる。そして産廃扱いというリソースの無駄使いが繰り返されています。
まぁ、新しく実装されたものをみんなで2週間で遊び尽くして次が出るのを待つそんなゲームと割りきるのも考え方のひとつではありますけどね。
狂ったように皆が実装してすぐによーいどんでクリア目指すから
そりゃぁ寿命どんどん短くなりますよ
不安からかそれがどんどん加速してるし
いってしまえば先にとるとらないの競争と効率至上主義がすべてのがん
仕方ないんでしょうけどね
結局は運営側が延命対策に躍起になってコンテンツの面白さを殺しているのが原因ですよね。
何かにつけて制限制限制限で縛られながら、敷かれたレールの上を進む事しか許されないゲームなんて面白いわけ無いですよ。
それに気づいて改善望んでも、過剰な運営擁護するプレイヤーに「今を楽しむプレイヤーや運営の事考えろ!」「嫌なら辞めろ!」なんて言われたら辞めたくもなりますよww
期待されてた?ディープダンジョンも延命のためか強化値の上がりが渋い上に一定の強化値が無いと先に進ませてすらもらえなくて、フレンドと一緒にやってても強化値の差で一緒にできない素敵な仕様のおかげで、楽しむ努力が必要ながっかりコンテンツでした。
クォーリミルからしかダンジョン入れないんで、クォーリミルには確かに人たくさんいて盛り上がってる風ですが、その実ほとんどのプレイヤーが離席マーク付けていたので、これが今回のディープダンジョンに対する素直なプレイヤーの感想なのかなと思います。
話はそれましたが、引退者が出る要因となっている制限ばかりの延命はもうやめませんか?
こーゆう的を絞らないスレはなんでもかんでも自分の不満をいいように結びつけて
いかに俺は14が嫌いですって感想文ばかりになっちゃうのよね。
中にはスレ主の議論したい部分の定義が曖昧すぎて話し合う気にもならないものもある
(ランダム云々のやつとか)
吉田さんは結局全部作らなきゃダメって言ってたけど
カレーの材料で即席ラーメン作ったっておいしくならないよ。
マハも極ニーズも新しい家具もおしゃれ装備もストーリーも私はすごく満足できたし
色々要望に応えたいって開発の気持ちはわかるけど
つまらないって人ばかりに振り回されないで欲しい。
確かに実際ディープダンジョンみたいなものを無理して作ってもSFCのトルネコには勝てないと思います
思い出補正もあるでしょうがトルネコの方が実際面白い
トルネコにしろ、シレンにしろ、気軽に遊べたのが利点でしたしね。ディープダンジョンの拘束時間が辛いです。
それはともかくパッチ毎に繰り返してるのはそれが安定した方式だからですし、悪いように言ってるけど復帰した人に新式投げつけてあっさり極ニーズ倒してIL整えたりとか
復帰までの時間がとても早いのは利点だなと思います。継続は力なりで継続してる人にだけ有利な昔のMMO形式なんて新人さんはただの邪魔で数百時間後に相手してやるみたいな新規入る余地なかったしね。
2~3個前のパッチがもう廃れてしまう問題のせいでアニマとか困難になってる問題はなんで運営は禁書がメインになった時に謎めいたの緩和しなかったのって言いたいですね。
パッチ毎スタートダッシュ1月以内が優遇される感じになる現行の改善はちょこちょこやって欲しいですね。
後発組がマゾすぎてやる気力がわかない=コンテンツ行かないってモチベの下がり方とか結構よくあるなーと思います。
結局長期にしても新参にしても、やめる人は辞めるって事だと思う。
ゲームが会わなくなったら辞めるのも一つの選択肢。
友達が自分を置いて去るのは、それなりの関係でゲームのせいじゃないと思う。
たとえ、ゲームのせいであってもプレイヤーが課金をする価値なし!と思えば
それを止められる人は誰もいないとおもう。
最新パッチのレイドに関しては一時的に人が減るかもしれないけれど…
週制限が外れてメンバー集め的にハードルがひとつ下がった過去のレイドが息を吹き返すならやってみてもいいんじゃないでしょうか。
今は高難易度のレイドに行く前の、レイド予備軍を養成する導線がはっきりしてないように思います。
個人的な意見ですが、週制限などが無い(軽い)期間が、新生よりもだいぶ少ない感じがします。
やりこんでる方々にしてみれば、全然コンテンツが少ないと思いますが、パッチリリースが比較的早い割には新規要素の実装や装備間隔が多い。
週制限という心理的なある種の強迫観念を感じていまっている上に、
あれもこれもやっていると、
次第に時間がなくなり閉塞感が強くなるのは確かかなと。
(まあ実際、週制限を強迫的に捉えてしまったら一旦FF14を離れるのはある意味で正解なのですが...)
方式、制限開放のタイミングは新生と変わっていない認識ですが、コンテンツが相当追加されているるので週制限も丁度いいバランスに再編できないものかなと思っています。
3.0実装の1ヶ月前くらいが一番何も考えずFF14を楽しめていた期間でしたので投稿させて頂きました。
「今の時代に合わない」と言って難易度調整していながら時代遅れ過ぎる根本的につまらないタゲ制という戦闘システムの眠気に耐えられなくてやらなくなっちゃいました。
確かに新しい遊びを作るのは
上手くないけど
調整は上手いイメージ
天才タイプより秀才タイプかもなと思いましたね
長期間運営するMMOにはあってると思うです
こんにちは。たくさんのご意見ありがとうございます。
本スレッドは、「ファイナルファンタジーXIVをどうして辞めてしまうのか」という点について話し合うためのスレッドかと存じますが、寄せられた投稿内容が多岐に渡ってしまっておりました。そのため、スレッドを適切と思われる「ジェネラルディスカッション」のカテゴリに移動いたしました。
また、投稿にもありましたが、話題が多岐に渡ったことで的を絞っての話し合いが進めにくい状況になっていることや、投稿の一部に、フォーラムの目的に沿わない投稿が見受けられましたため、おそれいりますが本スレッドはクローズさせていただきました。
お手数ではございますが、引き続き話し合いを行われる場合は話題を絞り、必要に応じて新たにスレッドを新規作成するか、自分の意見に近い他のスレッドへの投稿として、ご意見をいただけると幸いです。