最近はギミックもどこかで見たようなものが多い…
解いてスッキリというか、「あ、あのボスのアレか」みたいな…
ネタ切れ感をどう払拭するかの方に目線が行ってしまう
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最近はギミックもどこかで見たようなものが多い…
解いてスッキリというか、「あ、あのボスのアレか」みたいな…
ネタ切れ感をどう払拭するかの方に目線が行ってしまう
律動2層の水柱を氷で固めて火で消す…ってのはなかなかすぐ気付けるし面白いギミックだと思いました
その一方、2層1ボス目のブラインダーミサイルのバンザイとタックルで正面背後でダメージ増減は全く意味が分からなくて、答えを(予習してる人に)教えてもらった時に「そんなのわかんねぇよ!」とコントローラー投げました
マハはボスがとにかくよくしゃべってヒントをくれるので今までで一番ギミックの出来が良かったと感じてます
属性を使う(氷を火で消す)、ボスが何でそういう効果になってるのかセリフで説明してくれる(孤独感につけこむ等)あたりのギミックは説得力があって良いですね~
戦闘において、技やそれにともなうギミックの、本来の目的は、「相手を倒す」あるいは「戦闘を有利に運ぶ」事だと自分は思います。
プレイヤー側が使う技は、基本的にはそういう目的の物ばかりですが、テキのギミックは全然その「目的」が違います。
テキの技やギミックは 「プレイヤーに謎解きを仕掛けてくるような物」 という印象ですね。
戦闘は本来、お互いがお互いを倒そうとする「攻防」だと思いますが、このゲームの場合はそういうリアリティはどこか無視されている印象です。
たとえばアレキノーマル律動一層の、トリやゴリラに変身して対処する所を例に挙げると、「なんでトリやゴリラに成れるような装置をテキがわざわざ作ってるのかな?」って感じがします。(テキが作ったのか、そもそもその施設にあった物なのかは知りませんが^^;)
こっちを倒したいなら、当然そんな装置は作らないでしょう。それがわざわざあのボスのエリアには、取ってつけたように「そこにある」わけです。技を解除する方法を、わざわざテキさんが用意してくれているのです。
自分はこのゲームの、そういう「ウソっぽさ」に、どうも違和感というか、疑問を感じます。
ギミックのある戦闘は、それはそれとして割り切れば、ある程度は楽しめるんですが、このゲームの主なバトルコンテンツは、それオンリーという感じで、自分にはちょっと物足りないというか、満たされない感があります。
ぶっちゃけこのゲームは、「ギミックを成立、実装させる為なら何でもアリ」という感じです^^;
スレ主さんの主張は、そこまでリアリティにこだわった意見ではないですが、「原理が想像できない」「原理に納得ができない」という意見は、なんだか結構共感できます^^
Chiluluさんのいう「超つまんなくなるリアリティ」というのは 「敵にAIを実装したら」 の話になりますね。
このスレでスレ主さんや自分が言う「リアリティ」というのは あくまでギミックに限って言っている事です。ギミックの仕組みや内容自体に、戦いらしいリアリティがない という事ですね。
殺しに来るようなAIを実装してリアルにして下さい、と言っている訳ではないので、そういう問題は起こらないので大丈夫です。
全体範囲連発というのも、あくまで今敵が使ってる技を、人間のような思考の上で使わせた場合に起こる事なので、ここでいう話とは少し意味合いが違ってくると思います。
もし仮にAIをもたせた場合は、自分なら、敵の技にはユーザーと同じようにTPやリキャやMPなども一緒に実装して、ユーザー側が技や魔法をだせる限界があるのと同じように、「最強の技を連発すればおk」みたいな行動は起こせないようにしますね。
話が脱線しましたが、AIまで実装するほどのリアリティを求める! というほどの大胆な意見ではないです^^
クッパ城内にスーパーキノコがあるのはどう考えてもおかしい、という話ですか。
アレはその辺に勝手に生えてきちゃうキノコなのでクッパにも如何ともしがたいのでしょう。
という感じで、リアリティについては(後付けでも)説明しようとおもえばできそうですね。
トリやゴリラは、敵にしてみたら弱体用においといたものが、プレイヤーの機転で有効利用されちゃった、みたいな。
そもそも1層のフィールドは研究所だし侵入者想定してない所にヒカセンがカチコミかけてるだけな気も。それこそ門番のファウスト先生はなんのギミックも無くひたすら殺しに来てますし
漫画でもあるじゃないですか敵が発射した誘導弾を敵に近寄ってぶつけて倒すシーン
あんな感じなことやってるって考えれる余地があるなら十分だと思いますよ
それこそ律動1層も場所が研究所だから冒険者が勝手にやり放題してると考えても良いですし
人類だって過去には合戦前に言葉遊びして演舞して開戦なんて時代もあったわけで、現代日本人の価値観でおかしいおかしくないの議論って無意味じゃない?そもそも人類じゃないし。
敵のためにギミック解除装置を付けるのがエオルゼアでは戦闘の礼節だって事にしとけばいいだけの話だと思う。
世界観ガーっていうのも、無くもないですが(塔が何の関係あるのry)、私個人が一番嫌い(苦手)なのはデバフの受け渡しとかああいうのですね・・・
真成三層、起動編三層、律動編二層(四体目)あたりのがすんごい嫌w
感覚的に、≪実際なんでそうなるか分からないけど公式だけ覚えて解いてる数学や物理≫をやってる気持ちになるんですよね(←理数系嫌い)
そのあたりもボスと闘ってるよりも、ギミックを解いてそれに踊らされてる感があります(;´・ω・)
自然に感じられるか不自然に感じられるかの話であれば、私が起動編三層に初めて入った時、自分ともう一人の頭上に+のマークが出た瞬間のことを思い出します。
磁石の極どうしに働く磁力は、距離が離れれば離れるほど小さくなり、相手からの影響を受けなくなると考え、私はとっさに相手から距離をとりました。
その結果弾き飛ばされて電流のなかに落ちた瞬間、「ああ、そういう考え方をするんだな」と思ったのを憶えています。
「指定された二人が互いに逆向きの方向に、一定距離だけ吹き飛ばされる」
というギミックを自然なかたちで表現しようとした結果が、磁力だったのでしょう。
ただし、これは私にとっては自然ではありませんでした。
私にとっての磁石とは
「異なる極どうしは引き合い、同じ極どうしは反発しあうが、いずれの場合も距離が離れれば離れるほど、その影響は低下する」
というものでした。
開発陣の方々は、
「一般的には、磁石といえばとにかく同じ極どうしは反発し、違う極どうしは引き付け合う『だけ』のものと捉えられているだろう」
と考えて作ったのでしょう。
ギミックを自然なもの、納得しやすいものにして欲しいと願った結果、このようにある人にとってはかえって不自然にしか思われないかたちとなって実装される可能性があります。
実装のされ方は、開発陣の方々が「自然の文物等に関して一般的に持たれているイメージ」をどういうものとみなしているかによって決まります。
それでも良いから開発者に一任するという人が多ければ、そうなるかもしれませんが・・・
>「一般的には、磁石といえばとにかく同じ極どうしは反発し、違う極どうしは引き付け合う『だけ』のものと捉えられているだろう」
と考えて作ったのでしょう。
違うんじゃないのw
距離が近いほうが影響が強いとかそんなこと承知の上で反発・引き合うって部分だけゲーム内に引き落としたんじゃないの(そんな特別な知識じゃないですし)
デフォルメはデフォルメとして認識したほうがいいですよ
おそらく私が書いた内容のうち、
>その結果弾き飛ばされて電流のなかに落ちた瞬間、「ああ、そういう考え方をするんだな」と思ったのを憶えています。
という部分を見落とされたのだろうと思いますが、この時すぐさま私はこのマグネットがどういうデフォルメであるかを捉え間違っていたことを悟り、そのような性質のものとして認識しなおすことにしました。
(「現実に存在する磁石と性質が違うことを悟り」、ではなく「デフォルメのされ方についての推測が間違っていたことを悟り」であることは強調しておきます。)
同時に、これはなんの抵抗もなく行われたことを申し添えておきます。
また、先の内容は
「デフォルメの仕方が開発に一任されているため、ギミック等を考える際にどうしても何か現実に存在するものの対応物としてそれをゲーム内に取り入れようとした場合、多くの人が納得できるデフォルメの仕方にならない可能性がある」
という主旨であることにご注意下さい。
>デフォルメはデフォルメとして認識したほうがいいですよ
とありますが、
「黒魔法のファイアは現実世界の火から『触れたものにダメージを与える』という特徴以外のものを捨象したデフォルメですから云々」
「降ってきた隕石どうしがあまりに接近しすぎていた場合爆発するのは、この世界の隕石は現実世界の隕石をデフォルメしたものなので云々」
「塔のギミックは現実世界の避雷針のデフォルメであり、こういう性質だけを抜き出したものであるから云々」
などという説明をつけられて納得する人など、まずいないはずです。
「現実に存在する物のデフォルメ」として無理やり導入するくらいなら、いっそ
「その世界にしか存在しない、その世界固有の物や概念」
として導入したほうが違和感を憶える人の数は少なかろう、と言ったのが先の文章の内容でした。
「その手法は~になる可能性がある」って警鐘を鳴らすならその可能性の大きさを主張したほうがいいと思いますお
デフォルメNGだと「油を流してそこに火をつける」(カッパーベル)「水の竜巻を氷で凍らせる」(2層)「動いてると凍らない」(スノー)「滑る氷の床」(シヴァ、他)等、全部使えないってことになりますお
(私にとって氷の床とはあんな風に急にピタっと停止するものではなく、ゆっくり滑るものでこういったデフォルメ手法ギミックは多くの人が納得できない可能性がある で全く同じ文章が作れますね)
可能性の話というのは、風が吹いたら桶屋が儲かるでいくらでも言えるんで、どういうデフォルメが無理やりか、あるいは無理やりだと思う人が多いと言えるのかそっちの方の説得力がないといまいちピンとこないです
マグネットは全然無理やりなデフォルメだとは思いませんでした
私が
「マグネットは理不尽極まりないけしからんギミックだったから即刻消し去るべきだ」
ということを主張するためにそれを例に出したのではないことを、再度繰り返しておきます。
また、私の意見を簡潔にもう一度述べると
「ギミック、とりわけエンドコンテンツに存在するようなものにいちいち無理やり理屈をつけ、現存する物のデフォルメのようにしてしまおうとするのはかえってわけがわからなくなる恐れがある」
というものになります。
氷の床やマグネットというのはかなりの程度よく特徴を残したまま取り入れることができていると思いますが、
たとえば塔やツイスター等の仕組みが一度わかってしまった後ですらなお、それらについて
「もっと日常的な感覚でわかりやすくするべきだ」
とは思わない、ということです。
塔を例にとれば、
「エオルゼアでは、強敵と戦っている時『塔』と呼ばれるものが不意に出現することがある。
これを解除する方法として、理屈はわからないが『すべての塔に最低でも一人以上の人間が入っていれば、攻撃は発動しない』ことだけがわかっている」
これだけで良いだろう、ということです。
同様に、近接した隕石どうしが爆発することに理由をつける必要も、私にはあまり感じられません。
無理やりつけたところで、こじつけにしか感じられないと思います。
マグネットは全くもって理不尽けしからんギミックなのでデフォルメ手法を控えるべき、ってならそれなりに論理的ですが主張者さんがそもそもマグネットですら理不尽に思っていないなら意味が無いです
具体例はないけどこういうデフォルメ手法は~となる”おそれがある”から控えるべきだというならその蓋然性まで示さないとあんま意味がないです
エタバンリング実装の時も「この仕様はRMTに利用される”おそれがある”」ってさんざん騒ぎが起こって警鐘を鳴らしてくださる方々がおりましたが、結局なんも起こりませんでしたし…
私が「すべてのデフォルメはNGだ」と主張したように受け取られたため、考え違いをされているのだと思います。
このスレッドで理不尽なギミックの例として多く挙げられていたのは、塔やバリスティックミサイル、ツイスターやデバフの受け渡しです。
それらに理屈をつけるべきか、つけたところで納得できるのか、そもそもそんな無理な理屈付けをする必要のあるギミックは出すべきではないのではないか、
そういったことが話題となっていたはずです。
そこには
>「油を流してそこに火をつける」(カッパーベル)「水の竜巻を氷で凍らせる」(2層)「動いてると凍らない」(スノー)「滑る氷の床」(シヴァ、他)
といったものは、登場していなかったと思います。
実際のところ、上に挙げたようなギミックが山ほど出てくる可能性があるのはエンドコンテンツぐらいなので、かりにそうなったところでエンドコンテンツ以外では影響はそこまで出ないと思います。
しかも、いくら無理矢理にでも理屈をつけようが、ギミック処理のために要求される行動は変わりません。
ただし、唯一困ることが出るとすれば、開発者が高難度のレイドバトルを設計する際に使用できるギミックの幅が狭くなり、
そうはいってもエンドコンテンツなりの難度を備えなければならないために、制限されて種類が少なくなったギミックを何度もこなす今より単調な戦闘を挑戦者に強いる結果となる可能性がある、
ということくらいでしょうか。
論理的に~や蓋然性が~とおっしゃっていますが、何かが変化したとして変化後に悪いことが起こる可能性がどれくらいあるか、
ということを概算程度でも示すことは、一般に極めて困難です。
そのような概算が遂行できる環境にあるプレイヤーは、おそらくほとんどいません。
蓋然性が示せないならあまり意味が無い、と言ってしまえばそれは
「相当な負担のうえに意見を述べた人間でなければ、なにを言おうが無意味である」
という主張になります。
そういったことが起きる恐れがどの程度高いかを弾きだして最終的に判断する責務が課せられているのは、プレイヤーではなく運営の方々です。
私はその計算は、できません。
ギミックの理由付けには、いろんな捉え方や解釈がありますね。
どのギミックなら納得がいって、どのギミックならダメかは、本当に人それぞれですが、今のこのゲームは、そういう理由付け自体完全に無視されていると思います。ギミックを考える上でリアリティは足かせにしかならないので、「おもしろいギミックを実装するためには理由付けなんて不要」というのが開発さん側の考えだと思います。
なので、ここでそれぞれのギミックについてどう解釈をし合っても、このゲーム自体の方向性が、悪く言えば「ご都合主義的」な考えでギミックを実装しているので、自分自身の解釈の仕方で納得できる事ではないと思っています。
というか自分は「戦闘にギミックは不要」と思っているくらいですが^^;
それと、スレ主さんは、ギミックのリアリティの有る無し以外の問題点についても指摘されているようです。
「範囲表示みてるだけで、敵自身と戦ってる気がしない」とか、「勉強や予習を外部サイトでしてから挑むのはなんだか・・」とか「ギミックを解いたのは自分ではなく他者で、多くの人はそれに習って動いただけになってしまう」 とかですね。
自分はこの点についても同感です。
こう書くと多分、「だったら予習なしPTつくって自分らで考えて解決・クリアすればいいだけ」 「そういう楽しみ方をしたいなら自分らで工夫してすればいい」 と思われるでしょうが、それで人が揃うのはコンテンツが旬な時期のみで、旬をすぎればそういう機会を作るのはどんどん大変になっていきます。「ギミック+大縄跳びゲーム」は、開発さん側が想定した「面白さ」を100%体験できる賞味期限が非常に短いという欠点を持っていると思っているので、そういう問題点についても触れられている意見だと思います。(コンテンツの旬については、サーバーによって結構変わるらしいですが)
ちょっと脱線しますが、自分はこのゲームに、「ギミック+大縄跳び」を完全に排除したタイプのIDやボス戦も作ってほしいです。今の覚えゲータイプの遊びと平行して、それらを排除したタイプの遊びも、別コンテンツとして作ってくれたらいいなぁ と思います。
>といったものは、登場していなかったと思います。
現実世界のデフォルメギミックは「登場していなかった」と仰ってるのに(つまり多くの人はデフォルメギミックは問題にしてない)、
「ゲームオリジナルの理屈をつけるべきだ」としてデフォルメを問題にしてるんですか?これ結論、逆になってますよ
どちらかといえば現実世界のデフォルメをすべきだって考えと親和的ですよね…
自分の体験も欠けてて(マグネットはどうやら違うみたいですし)、根拠となる具体的な(控えるべきだって)デフォルメギミックもなく、警鐘だけ鳴らして「計算は運営の仕事」ってのはいくらなんでもちょっと丸投げ感ありすぎでは
>「現実に存在する物のデフォルメ」として無理やり導入するくらいなら、いっそ
>「その世界にしか存在しない、その世界固有の物や概念」として導入したほうが違和感を憶える人の数は少なかろう
前段部分=デフォルメを問題にしてる
後段部分=ゲームオリジナルの理屈をつけるべきだ
ちなみに例に挙げられたマグネットですら「無理やり導入」ではないみたいですが、いったいどういう具体的なギミックを「無理やりな導入」と感じたんでしょうか…(まさか具体的な例が無いけど「このままだとこういうことが起こりうる」から警鐘を鳴らしたという趣旨なんでしょうか…)
>このようにある人にとってはかえって不自然にしか思われないかたちとなって実装される可能性があります。
と書かれているので、マグネットのギミックについては現実の現象を無理やり導入(デフォルメ)した結果不自然になった、という実体験を元に起こされた考えかと思いますが…違うのなら何のために書かれたくだり何だろう…
もしかして
「現実に存在する物のデフォルメとして無理やり導入」するぐらいならいっそ
「その世界にしか存在しない、その世界固有の物や概念」として導入したほうが違和感を憶える人の数は少なかろう
って、言いたかったのかな…だったら
現実のデフォルメ > その世界固有の物や概念 > 無理やりデフォルメしたもの
(*↑といったものは、登場していなかったと思います。)(*↑そういったことが話題となっていたはずです。)
という話になってますよね?
ゲーム内で無理やりデフォルメ(私はこれマグネットのことだと思ったんですが)が具体例として存在しないなら、現実のデフォルメの方が分かりやすくて良いギミックだねーって話に繋がると思うんですが
そもそもなぜ予習が必要になるかというと、毎回他人を練習に付き合わせるのが嫌だと大半の人が気遣ってるっていうのもあるんですよね。
予習しない人は、暴言吐かれたりなどといったことになる可能性が高まる以上みんな避けるよね?って考えたらそうなるかと。
世界観が~とかは置いといて敵に不利なギミックがあるとかただのギミック処理するためになんも考え無しに置いただけでしょうね。なぜか?そういうのを置かないとギミックの幅が狭まりゲームが成り立たないからですねぇ・・・・w
予習が必要になる理由は色々ありますね。自分だけがギミックを知らずに何度も死んで足を引っ張るのも嫌だし、ギミックが分からないまま出荷されるのも嫌だし、つまりは予習してないと満足に遊べないんですよね(あくまで高難易度コンテンツだけの場合ですが)。 自分も極などをプレイするときは、無予習OKな募集でない限り必ず予習してます。
本来初見だと、「何も知らない最初のワクワク感」があって楽しいハズなんですが、その体験ができるのは最初にコンテンツに触れられる一部の人だけな感じです。ギミックの内容を紐解いていく楽しみが十分に与えられるのも、一部の人だけの話です。さらに、練習を繰り返して慣れていく楽しみすらも、旬を過ぎればその機会を大きく失います。(前述したようにそれ目的で集めればいつでも一応は可能ですが)
開発さんとしては「覚えさえすれば誰でも戦えるゲーム」 「敵の行動やパターンが完全に決まっているから、強さにバラつきのない平等なゲーム」 「完全に想定したゲームバランスが約束されているゲーム」 「細部まで演出されたドラマティックな戦闘のゲーム」 という事なんだと思います。それは全く、その通りだと思います。ですが、そういう「完全に何もかも決まっている戦闘」がもたらす欠点や不平等もまた、非常に大きいです。
ギミックの幅が狭まりゲームが成立しない という意見はよく言われるのですが、そもそもギミックなんかに頼らなくても、バトルコンテンツは作れます。今でもこのゲームの中には、ギミックのないタイプの、あるいはシンプルなギミックのみのコンテンツはありますが(PVP,FATE,普通の敵との通常戦闘など)どれもこれも自分にとっては、面白い といえるほどの物ではありません。面白くない理由は沢山ありますが、話が逸れてしまうので・・・。
せっかくのMMOという巨大なゲームなのだから、「大縄跳び」という限定的なコンテンツ一辺倒のゲームにするのではなくて、「ランダム性」を重視して、不確定要素、展開の自由さ、ユーザの自由な行動、難易度のバラつき、そして予習する必要性自体がないようなタイプのコンテンツも、自分は作って欲しいです。
もうすでに話が逸れてるっぽいですが、一応「外部サイトで予習するのはなんか・・・」な点に的を絞った話、のつもりです^^;
ランダムで~派の人は、
基本ルールが至極簡単な極ラムウの惨状を思い出してほしい。
ランダムと極ラムウに どういう関係性があるんですか・・・?
ちょっとよく分からなくて^^;
極タイタンなど完全に行動パターンが固定されたボスに対しての非難が高まった時期に実装されたボスで
ランダムで拘束・ランダムな解除役選出・ランダムな位置にギミック(雷玉)出現・・・という
対処の決め打ちが難しいコンテンツでした。
タンクは専用の告知マクロを用意したり
全員が全ギミックを把握して他人の状況を見なければいけないなど
予習必須傾向はこちらの方が強かったように思います。
初めに、「無理やり導入」といったときに導入するものは単なる「ギミック」ではなく「無理に理屈付けられたギミック」であることを断っておきます。
例えば塔のようなものに無理に理屈をつけようとした場合、私が「無理やり導入」という言葉で指したものになるでしょう。
実際には、そのようなことが行われたものはまだありません。なので、具体例を挙げることはできません。
具体例がまだ存在していないのに、そういったことが起こりうると指摘するのは適切でないと言うならば、
デバフの説明を読むことなしに理屈が納得できるようなギミックのみで構成された極や零式のボスもまた存在していません。
マグネットのくだりを書いた理由は、
「現実のデフォルメとして導入したとしても、それが『どのようにデフォルメしたものか』についてはプレイヤーによって解釈に大きな違いがあるため、必ずしも分かりやすいギミックとは受け取られない可能性がある」
という状況を、具体例を示すことで指し示すためでした。
もっとも、マグネットは一発喰らえば性質がわかるギミックでしたし、私もマグネットが非常にわかりにくいギミックであったとは初めから書いていません。
分かりやすく馴染みのある物のデフォルメでギミックを表現する、というのは、それを処理する方法について設計者がある程度の補助を与えるということです。
しかし、設計者によるその補助が必ずしも当人の意図した通りに働くとは限りません。
複雑なギミックになればなるほど、そのような事態は起こりやすくなることでしょう。
実際このゲームは、どうすればよいか分からずにミスをしたという事態よりも、
頭では処理法がわかっているのにそれを正しく実行することができずにミスをした、という状態が多く見られます。
現実のデフォルメのほうが分かりやすくて良いギミックだ、ということですが一体どの要素が分かりやすくなるのでしょうか。
セフィロトの塔のギミックのシンボルが石柱からヤシの木に変わったところで、要求される操作は同じです。
むしろ塔のシンボルは、今となっては解除法を教えてくれるヒントになっています。
おそらく開発する側も、そのような効果を期待してそうしているはずです。
>現実のデフォルメ > その世界固有の物や概念 > 無理やりデフォルメしたもの
という風に解釈されていますが、これも誤りです。
無理のある現実のデフォルメとして導入したギミックに対置させているのは、
「ゲーム内の世界の自然法則や道理にしたがって理屈付けられたギミック」
ではなく
「そもそもそのメカニズムについてあまり立ち入ることのない、理屈付け自体が存在しないギミック」
です。
これには具体例が存在します。すなわち、これまでのエンドコンテンツで多々登場した、理屈について説明もなく、現実世界の対応物を見出すことも難しいギミックの数々です。
現実のデフォルメのほうが分かりやすくて良いギミックになるとは限らない、という話をしていたと思ってもらっても構いません。
また、エンドコンテンツ以降のギミックのことが主な話題になっていたので私もエンドコンテンツのギミックのつもりで書いていましたが、
原則的に「ギミック処理のためにプレイヤーに与えられる負荷の大きさは変化させずにそれを行う」ことを念頭に置いて書いていました。
すなわち、例えば律動編二層の水属性圧縮デバフであれば、現在これが持っている性質すべてを現実のデフォルメの組み合わせによって表現することになります。
マグネットの場合は、現実の磁石からいくつかの性質を取り出し、ある程度変形させたものと捉えることができます。
しかし、他のより複雑なギミックはどうでしょうか。
それらについてなんとか組み合わせによる表現に成功したとしても、おそらく全然わかりやすくはならないと思います。
上に挙げた水属性圧縮デバフひとつとっても、かなり多くのものの組み合わせで表現しなくてはならなくなってしまうはずです。
その結果、どこに注目してどのような操作をすればよいかがかえって分かりにくくなる可能性もあります。
よく例にあがる塔であっても、同じことです。
エンドコンテンツを作る際に、そのような部分にそこまでの努力をむける意味は、私にはあまり感じられません。
それとも、そもそもそういった複雑なギミックは採用しないようにするべきだ、ということでしょうか。
上で述べた私からの質問をまとめると、
①ギミックが現実世界に存在する物のデフォルメであった場合、どのような理由で「良いギミック」となるのか。
②ギミックが現実のデフォルメであった場合、「分かりやすくなる」とは一体なにが分かりやすくなるのか。
③現存する塔やデバフの受け渡し等のギミックが現実世界のデフォルメとなった場合に、それが良いギミックであると評価されるようになる蓋然性はいかほどか。
となります。
よろしくお願い致します。
なるほど、あのコンテンツってそういう経緯と意味があったんですね。
自分のいうランダム要素っていうのは、ああいうランダム要素ではないんです。
もし開発さん側が、極ラムウや、あるいは極シヴァの剣やら杖やらのランダム要素をもって、「ランダムにすると大変でしょう?」 と考えているのだとしたら、そして、それがランダムを否定する理由になっているのだとしたら、それは「ランダムにしてほしい派のいうランダム」 がいったいどういう意味なのかが、開発さん側に全く伝わっていないという事になると思います。
このゲーム内のランダムが、いわゆる「惨状」といわれるような状態を作っているのは、「ランダム要素のせい」ではありません。「仕様を知っていないと対処できないギミックをランダムにした」から起こっている事です。つまり、ランダムが悪いのではなくて、ランダム要素の使い方の問題だと思うんです。
自分や、おそらく他のランダムにしてほしい方の言うランダム要素の最大の意味は、「知ってる人でも、知らない人でも、見て対処できる事」です。そしてその結果、「予習をする事自体に意味をなくさせる事」が目的です。そこに最大の意味があるんです。(あと、毎回展開が決まっていないので飽きにくいという面もあります。)ところが、今あるこのゲームのランダム要素は「知ってないと対処できないギミック」をランダムにした物ばかりで、結局はより綿密な「予習」が必要になるだけなんです。つまり逆効果です。
極論からいえば、ランダム要素を以上のような目的で導入する場合、「ギミック」という仕掛けはそれを阻害する という事なんです。そのギミックが複雑であればあるほど、ここで言う「ランダム要素の目的」を阻害してしまいます。
一言で「ランダム」と言っても、その使い方次第で、結果どういう現象がユーザーに対して起こるのかは、全然違ってくるんです。
極ニーズのカータライズはシンプルかつそれなりのランダム要素があると思うけどそういうのが理想ということかな?
>実際には、そのようなことが行われたものはまだありません。なので、具体例を挙げることはできません
えーっと、つまり存在しないものを想定して書いてることなんで、説得力がないんですよね(神の予言で今年で世界が終わるぞ~と同じ)
せめて実体験を元に話をされた方が良いと思います
>セフィロトの塔のギミックのシンボルが石柱からヤシの木に変わったところで、要求される操作は同じです
塔の「踏んでないと全体にダメージ」というのは別に現実のデフォルメ要素がないゲームオリジナルの理屈です(不等号でいうと真ん中のやつですね)
ヤシの木があって、攻撃することでヤシの実が落ちるというギミックだったら現実のデフォルメです。こちらはヤシの木が置いてあるだけで「殴ればなんか落ちるな、あれを敵に当てるんだな」と多くの人は勘づくでしょうね(笑)
たぶん現実世界のデフォルメってのを分かってないと思いますよ
①現実世界のデフォルメギミック 滑る氷の床、マグネット、燃やせば水が消える、避雷針のそばにいけば雷が誘導される
②ゲームオリジナルの理屈のギミック 頭割り、ロット受け渡し、塔踏み等
③無理やりデフォルメしたギミック (存在する可能性があるだけで具体例なし)
明確に峻別出来てることをわざわざ「塔のデザインがヤシの木だったら~」とかいう必要がどこにあるのか全く分からないんですごめんなさい