勘違いしてたらアレなんですが、この話ってサーバー内プレイヤー全員参加型、でいいんですかね?シーズナルのひな壇が例としてふさわしいと思いますけど。
Printable View
勘違いしてたらアレなんですが、この話ってサーバー内プレイヤー全員参加型、でいいんですかね?シーズナルのひな壇が例としてふさわしいと思いますけど。
そうですね。
ただ、結果はあのひな壇のようなものではない、期間限定のものではない
完成した!終わり!ではなく、減ったり増えたりするし、
日常に近い、終わりのないコンテンツです。
幾つものコンテンツの中で、
数字がきっかけで、日常に変化を与えるものもあれば
変化を促すために「ただ数字への影響が強い」だけのものもある
そんな「数字」と数多くの「数字にぶら下がったクエスト群」
まずはそれを考えようという話です。
ガチ経済について考えた経済評論家の幾人にもよる精査・納得の上
一生楽しめるに違いない最高のギャザクラコンテンツ、みたいなものでは、
少なくとも、「現段階」では「無いです」
違う記事を立てて、ご審議いただければ幸いです。
ワールドパラメーターの管理は、個人単位・コミュニティ単位・各サーバー単位・全サーバー一括のどれなのか気になりました。
またサーバー管理の場合、加減の計算はクエスト消化数/ログイン人数で行うのか、クエスト消化数/サーバー人口で行うのかにも興味がありました。
sibausaさんの、意に添わぬ意見の方に対しての言葉がところどころ攻撃的でなんだかなぁという気持ちになってきました。
言葉遣いは丁寧でも挑発的ととれる単語選択ですね。
そういうつもりはないんだとしたらなおさら冷静になってそう感じさせない文面にするべきです。
話は変わります。
ロールプレイとかなりきり、というのが魅力だと言われると個人的に興味ないなーと思いました。
ですが、世界設定的なものには興味があるので世界設定上アイテムをいくら納品した結果こういう経済効果(プレイヤー間ではなく世界観的な)があってこういう発展をしたという成果を得られる。
そういった成果を得るために自分が納品するという役割をこなす、という意味でのロールプレイということなら悪い印象はありません。
それこそイクサルデイリーみたいなものですし、バヌバヌやグナースのように拠点に物が増えてくだけでも十分楽しかったです。
まぁ現金なものでそれなりの報酬は欲しいですが。
個人的にロールプレイっていうと何らかのキャラクターになりきる、例えばオルシュファンになりきってプレイしてる人とかたまに見かけますけどそういう印象が真っ先に浮かんできます。
そういうロールプレイは自分ではやりたくありませんし、強要されたらハラスメントだよなーという意味ではWinoさんの意見には共感できます。
それに数値として目に見えてしまうとロールプレイも台無しってのも頷ける意見です。
すてきな案ですね、実現の可能性は別として。
ルーレットだけでは世界観が表現しきれませんからね。
ウルダハなどの三国他の活性化にも繋がりますし。
ストーリーにも幅がでるというものです。
いってしまえば個々で行う補完の物語でしょうか。
しくみを作るのが大変そうですが開発に頑張ってもらいましょう。
より面白いものを作るためにはフィードバックが欠かせませんね。
うけ身ではなにも変わりませんしね。
だがまあ、内容的には旧FF14のハムレット防衛戦のようなものを焼きなおす
ようなイメージが浮かんできます、新生組なのでやったことはありませんが。
■Enya_Yorgさん
申し訳ない限りです。どうにもここフォーラムの空気に飲まれてしまうというか
「2レス目にはキツイ皮肉と、無駄という威圧がご挨拶代わり」
こういう暗黙の洗礼のようなものがありますからね。
つい私も、それに近い言葉選びになってしまうのかもしれませんね。
■ロールプレイという言葉の定義
私の「ロールプレイ」観についてお話する必要がありますでしょうか?
割りと長い文章になりますので、後述します。
そこから選んだ言葉のつもりではありますが、私からしてみれば
MMOのRPGにおけるRPGは複雑怪奇なものなので、
「どれが正解」なんてとても怖くて言えないです。
本題からやや脱線いたしますし、長文になります。
この記事の趣旨になるべく繋げられるように努力は致しますが
3行でまとめろなどと言わず、必要でしたら皆様もお読みください。
■ Artist様
旧FF14のハムレット防衛戦がおぞましい物だった
という話の「噂」は私も聞いたことがあります。
それが嘘であるか、本当であるかは、ここでは申し上げずに置きます。
ただ、あれは「主菜」と「副菜」がありました。
どちらがどうとは言いませんが、私は惜しいものであったのではないかと思います。
仮に新生されたFF14にあれがあったとすると、別物になったのではないかと思います。
「良くなる」とは思いません。良悪入れ替わり「判らない」という予想です。
また、当時ギャザラー・クラフターをカンストし、それを行使していた人は
それほど数多くはなかったと認識しています。
ハムレットで貴重がられていましたね。それはよく覚えています。
私も、ロールプレイが足りてないって書いてますね。
エオルゼアの住人としてのロールプレイってFF14には、たりてないな~って気がするんですよね。
アニメやゲームのキャラになりきるのは、ロールプレイではないですよね、むしろコスプレですか?
FF14のコンテンツは、プレイヤーがプレイするコンテンツが多くてキャラとしての立ち位置が希薄なイメージです。
プレイヤーがキャラクタとしてエオルゼアって世界に関わっていけるコンテンツが何かあればいいなとおもうんです。
ただ、動機付けや単なるお使いクエストの連続なんてぜったいモチベーション維持できないでしょうし、消費するためのコンテンツが、絶対に必要ですよね?
新しい街に、人が集まることで自然に発展するようなシステムが作れれば一番なんですよね。
私は、ロールプレイと呼称していますが、
それが例えば、
・与えられた役目(ロール)を真摯に実行し、ゲームで立ち回ること
→タンクロールは敵の背を味方に向け、正面から敵に向き合い、攻撃を耐え続けること
・自身で決めた制限や決まりを真剣に実行し、ゲームを遊ぶこと
→俺はFATEやID縛って、一般モブでレベリングするぜ!装備も全部自作だ!
・仮想の自分、或いは架空の誰かに心身ともに重ねあわせ、ゲームで振る舞うこと
→「私は○○です。リムサロミンサで海賊をしています」
こういったものなら思い浮かべやすい部類でしょうか。
ここでは上から(A類)(B類)(C類)としましょうか。私は(B類)ですね。
MMORPGではそこへ、他者が入ります。皆が同じ部類で活動していないため
・「そんなのやめなよ、キモい。」
・「非効率な事やめなよ。皆、待ってるよ?」
といった言葉が気になる人は、大体、ソロだったり、気心知れた仲間と行動します。
逆のケースも存在はしますがね。
FF14は、そこへ更に特殊なケースですが
・「○○はコレをしないとダメだ。」という外圧が強く存在します。コレは事実です。
例えば、クラフターでいうならば
・「新式アクセが強いから木工と彫金をやってください。マイスターもそれで」
といった事が強い言葉でまかり通ってしまったり、
・「新式装備も作らない、ミラプリ装備も作らない。それ、ただの我儘でしょ?」
レベルの話も、チラホラ耳にしてしまいます。
ギャザラーはもっと深刻で、知らないが為、誰も教えてくれない護符や
70分という未知周回で日々を追われ、釣りなどにのんびり興じれない
初期の雲海探索ディアデム諸島などでの「ギャザをやるな」等
排他的に、B類やC類に当たる人を減らしている雰囲気を感じます。
無論PTやLS、FCでカバーしている人もいるでしょう
しかし、こういう状況になると、ごく一部の悪質な人だけであれ、
B類やC類の方々は楽しめる空間が狭かったり、羽を伸ばせなかったり
あるいは、そういう悩みを話すと
痛烈ながら「やらなければいい」「嫌なら辞めればいい」
とだけ代案無く言い捨てられることが多い。
それが、現状のFF14であると私は思っています。
新生直後から累計で人が減ったとは思いませんか?
その中に、A類やB類やC類の方々はどれだけ居るでしょう?
パッチの度、拡張パックの度、後ろ髪惹かれながら、去っていった人たち。
本気でA類に取り組んでいて、
人間関係に気を使っておられる方はいらっしゃるでしょうが、
B類やC類に当たる方々を許容できる人はどの程度いらっしゃるでしょう?
少なくとも、ロウェナコンテンツや、零式の位置にはあまり居ないかと思います。
それ以外のコンテンツというと、
残念ながらあまりパッチで変化のない「定食」ばかりの現状です。
こういった背景で、そこから外れた人たちの中で、B類やC類の人たちに向けて
若干肩入れ気味に、この案の魅力をお伝えしていたことは事実でしょう。
まぁ、独りよがりで勝手に勝手な事をしているだけの自己満足なのですが
今急いでコンテンツが必要なのは、B類やC類の人たちで
その人達が感情移入しやすい要素を多めに取り入れる事ができる案です。
私がやりたいなと思うこと、それが純粋に一番の参考です。
どんな形であれ、土台を作り始めないと
B類やC類のロールプレイをFF14に求める人達は
「やらなければいい」「嫌なら辞めればいい」と言われたまま
辞めてしまったり、戻ってきてもやれる事が少ないのです。
私はそう単純に、多いと思う方に向かって、
「新しい物作ろう!一緒に考えよう!」と提案したのがこの記事です。
長さのあまり碌でもない話はやめて、記事に戻ろうと思います。
私の手元にFF14の全ての数字があるなら、こうしたらどうだろうと
具体的な数字を出せるのですが、それは、無理ですよね。
そもそも、どれくらい増えるかもわからないのです。
大雑把に決めて、始まってから調整するしか無いのでは?
各サーバー単位のワールドパラメータという考えのつもりでは居ました。
全ワールドでそれをやると、一部ワールド以外は蚊帳の外になってしまうでしょう?
比率や、加算減算の計算も、その日のログイン人数(同時接続数ではなく)を指した
各サーバー事がいいのではないでしょうか?
物凄く親近感を感じます。ご迷惑でしたら申し訳ない。
同じ風に考えておりました。
「プレイヤーの○○さんであって、○○というキャラクターではない」と言ったニュアンス。
私の知人に、神崎蘭子(アイドルマスターシンデレラガールズ)の格好をした
ララフェルが居ます。割と真剣に作りこんでいるんですよ。
しかし、口調や動作まで成りきっているかというと、そうではなく
本人は「娘を育てている」というプレイヤーの立ち位置で発言するそうです。
実際はロールプレイと言っても、
先に私が上げたA類・B類・C類といったのは「極端な例」であって、
それを深く気にせず、自由に遊んでいる方が多いのでしょうが、
残念ながら、FF14から消えていっているのもそういう方、そんな気が致します。
この案であれば誰にでも行ける、始めたら割りとすぐ行ける、
そういう場所であるべきだと思います。
ここに人が居たんだ!と新規が思える場所が必要だと思えるのです。
それがイデルシャイアでは、その道程が遠すぎますね。
本来であれば、ウルダハ・リムサ・グリダニアがその役目を果たすべきであると思いますが
NPCを配置してコンテンツを割り振るのが、一番早いでしょうか。
しかしそうなると、発展要素をどうするかというのがネックにはなります。
衛星都市のようなものをインスタンスで用意するか…というのが高い壁にはなりそうです。
最初に実装するものとして持ってきてしまうと、
よくわからないまま、それなりの難易度になってしまいそうで、怖くありますね。
出来れば、フィールドダンジョンを抜けた先に開拓地が~って感じが好みなんですけどねw
そして、街がはってんすると、モンスターが襲いにきたりして、街の冒険者たちが、防衛する、防衛に失敗するとエーテライトが破壊されて占拠されてしまう、冒険者たちは、フィールドダンジョンを越えて街を取り返しにいく。
なんて遊びもあるといいなと思います。
その場合は、その街が重要なコンテンツの基点になる必要がありますよね。
今のFF14は、ご褒美がホトンド損得とか物で釣る感じですけど、たまには演出としての動機付けみたいなもの採用してもいいんじゃないですかね?
職業としての、ロールじゃなくて冒険者としてのロールプレイをしていきたいですね。
長文すぎて全てを把握しきれていないのですが、
FF11におけるアドゥリンの魔境のワークスコールに概念が近い感じでしょうか?
(皆さん、FF11を例えに出して怒らないでくださいね…?)
ワークスコールと言うものは、町に幾つかの開拓に関する事務所が存在し、
そこから発行されるクエストを受注、達成することで
各事務所の機能拡張、開拓の進行が行われるシステムでした。
事務所の拡張を行わないと、新エリアの利便性が極端に下がるため、
義務感が強く、あまり評判が良くなかったように記憶しています。
時間経過で劣化する維持管理型のシステムは、
アクティブ人口の減少に伴い維持不能になっていくため、不向きかなーと思います。
マーケットシステム周りに改善を入れるとすれば、EVEonline方式にすると面白いかなと思います。
こちらはNPCが物を実際に売り買いしており、マーケットに動的に介入してくるため、
現在のようにボードが死んだりしません。
鉄鉱石一つにもNPCの売買が発生します。
ウルダハで10Gだった鉄鉱石が、リムサでは20Gになるかもしれません。
この方面で考えると、輸送隊を組んだNPCを護衛するクエストなどを発生させることもできますね。
護衛に成功すると、物資が拠点に届き、工房が活動を開始して、装備品などが市場に供給されます。
失敗すると運んでいたものが失われ、届くはずだった物資がなくなり、物価が高騰します。
ギャザクラの人たちも、市場が動くので、より一層活動しやすくなるでしょう。
…もっともこれはPvPが絡んできそうなので、微妙な感じではありますが…。
※EVEonline方式は、戦闘による宇宙戦艦の撃沈による喪失、
FF14で言うなれば、装備品の摩耗や死亡によるアイテムロストを前提としたシステムであることを失念していました。
いずれにせよ、これほど大規模な改修を入れるには、
FF14のシステム周りが硬直化しすぎており、
ユーザーからの抵抗も相当激しいものとなるということです。
私自身は本件、面白い話だと思いますし、なにか動的に変化するものがあれば、とは思いますが…
現在のFF14に導入するには厳しいかなという印象です。
とても面白そうな案ですね。
純粋にギャザクラを楽しむ人たちの受け皿になる可能性があると思います。
ワールド毎で進行度が異なっていくシーズナルイベントも、こういった考えのテストケースだったりするかもしれません。
ただ、一点、読んでいて怖いと感じた箇所があります。
>また投資ランキング等を作成し、ランキング上位者には
>「アイテムの販売価格」の特別補正等を実施してはどうでしょうか?
「アイテムの販売価格」の特別補正によって、NPCの販売価格<売却価格にならないようにチェックが必要です。
1品でも存在するとギルの無限増殖ができる事になりますので、「アイテムの販売価格の特別補正」は不要だと考えます。
で。
このスレッドの案にマッチするかはわかりませんが、触発されてこんなのを妄想してみました。
【交易】
3国、イシュガルド、蛮族の中から3箇所を選択する(新生メインクエ途中で解放。初期は3国のみ。イシュガルドは蒼天メインクエ途中で解放、蛮族は蛮族ごとのクエストを全て終了させると解放)
交易を開始すると日替わりで交易品が買えるようになる(組み合わせによって異なる。製作や採取が面倒なアイテムが並んだりする。個数制限あり)
蛮族同士の交易だと対象の蛮族貨幣の交換が可能になる
プレイヤーは仲介を行っている為、一定期間ごとに報酬(お金、蛮族貨幣、スポイル等)が貰える
交易した期間によって交易品や報酬のランクが上がる(稀にHQが出る/品揃えが増える/報酬額が増える)
特定のアイテム(戦記/詩学/法典強化素材や謎めいた○○等の、一時的にしか使わないであろうアイテム)を納品すると、次のランクまでの期間がほんの少し短縮される
組み合わせを変えるとランクは半減する
【アインハルト家の復興事業】
ワールドごとに納品されたスポイルの合計枚数によって、野ざらし状態のイシュガルドランディング周辺が賑わっていく
段階が進むと「これまで納品してもらってた装備がダブつき始めたから、良かったら買ってくれ」と言われてスポイルで交換できるようになる(真鍮/鋼鉄関係なしの装備ガチャ。交換レートはもらえる真鍮の数+1)
徐々にランディングに施設(2個目のマケボ/呼び鈴等)が増え、最終的に3国のような待合スペース付きのランディングになる
抜粋
パラメーターがサーバーによって異なるなら、その数値を指針に移転が起こり得るかもしれません。Quote:
各サーバー単位のワールドパラメータという考えのつもりでは居ました。
比率や、加算減算の計算も、その日のログイン人数(同時接続数ではなく)を指した
各サーバー事がいいのではないでしょうか?
自分のスタイルに合わせたサーバー選びが出来るかもしれないという点で、移転することには問題を感じませんが、「活気指数」を目指したはずが「無関心指数」になってしまい、それを日々目にしなければならないという恐れもあります。
またサーバーごとのログイン人数を基準とした加減計算を行う場合、過疎・過密サーバー間の有利・不利が生まれないような調整が必要と思われますが、そういった動的な調整方法は今までも全て失敗していた様に感じます。
あちらのスレッドも見て主さんの意見には共感できるし、14に足りないのはロールプレイだと仰る方の気持ちも理解できるのですが、そもそも戦闘-生産-採取のトライアングルが崩れている時点でギャザクラは付与物という状況は変わらないですし、そのトライアングルから外れて独自路線としてのワールドパラメーターも「無関心指数になる恐れ」「動的調整方法に期待できない」という点で難しいと思っています。
付けたし不可能な土台の問題です。
ハンティングやギャザラーのロールプレイを強くするための即効性のある施策はリテイナーベンチャーの廃止です。
ですが物の値段が爆発的に上がったとしても多くの人は「面倒になった」と感じるだけでしょう。そういう土台です。
QuantumOfSolaceさんの、おっしゃることももっともなんですけど。
ロールプレイの強い遊びを面倒だと感じる人が多いのは、仕方の無いことだと思います。
何しろ、新生から今までにロールプレイ要素の強いコンテンツはあまり無く、そういうのが、好きな人は淘汰されてしまってますから。
そもそも、ここから何年も運営続ける中で、本当に、戦闘、採取、生産のバランスが崩れた状態で続いていけるんでしょうか?
提案されてるワールドパラメーターに限らず、キャラクターの個性や意味のある生産や採集、プレイヤー同士のコミュニケーション、どれもFF14にたりないと言われてる部分を補っていくことは、必要なんじゃないですか?
具体的な対策は、私にもわからないんですけど、「死者の宮殿」何かが変わろうとしてる気もします。(今の競技的な戦闘を変えないと単なる無双ゲーになりそうですけど)
妄想であっても、何か改善できる案があるなら語ってみるのもいいんじゃないですか?
サーバーによってコンテンツの有利不利・報酬の増減・進度の変化があるって内容にあまり良いイメージがありません。
幾つか前の『ひなまつりシーズンイベント』を思い出してしまって…。
いくら自分が頑張ってもリセットリセット…。いっこうに進まないで嫌でしたね。
例えば『街の発展度』ではなく。
個人・コミュニティの『街への貢献度』によって個別に報酬・特典がつきます。ランキングがあります。
みたいなコンテンツが良いのかな?と思いました。
■ワークスコール 案に類する系列過去コンテンツの利用
特にFF11にあったもの、となるでしょうが、規模の小さいもので
同等に組み込めていけるものは、
テストケースとして提案してもいいのではないでしょうか。
FF11時代には別のゲームに居ましたので
あんまり詳しくココが良かったって一緒にやり取りできないのが申し訳ない。
手前味噌ですと、先に旧FF14のハムレットも惜しいといったのはこの辺りで
・チョコボの護衛隊
・ハムレットへのミリシア装備の納品
・ハムレットへの赤鉄鉱などの納入
・それによるアニマ形式での報酬
こういったものはその仕組自体は良く、ハムレット一極集中で重い形ではなく
広く、浅くすべきだったと思うのです。休憩所・3国都市などもあったわけですし。
こういった要素で私がパッと思いつくのは
大航海時代onlineで存在する各街の「投資システム」や「中枢都市制度」でしょうか
あれ自体は、根幹コンテンツであったため金や物といった物量が支配し、
「大変物騒なシステム」でしたが、FF14に足りない世界観補正要素に近いものであるとは思います。
彼らが「そのゲームを選ぶ理由」の一つなのでしょう。
最新パッチやエンドコンテンツに触れない、
「雰囲気があるもの」ぐらい難易度も下げて
他のゲームの「アレ」「コレ」を考えるのは良いことかと思います。
■ 【道路・運搬事情の整備】の一文節について
「特別補正がある」→「NPCのメッセージが変わる」
この程度がいいですかね。ここ1点で劇的に変わるものでないです。
そこへの単体ツッコミも多いので、変更しておきました。
■公益制度の導入
受け取る→運ぶ→届けるだけではギャザラーやクラフター要素が薄くなりますね
交易商の情報板を見る→作る・採取→現地で納品
こういう形だと面白いのでは?
さらに悪天候や自然災害、疫病等の発生等を組み込んで、そこへ駆けつける
そういう形式の方が、世界観により近いのではないでしょうか。
■アインハルト家の復興事業
私も、アインハルト家は応援したくなります。
あまり肩入れすると「メインシナリオ」が困ってしまうかもしれませんが
多数ある関連コンテンツの「1系統」にしてあげられたら楽しいかとおもいます。
オープンワールド/サンドボックス的な遊びが欲しいということでいいのかな? それなら同意できるんですが。
■今のFF14では無理、FF14にはマッチしないコンテンツである
ごめんなさい。これが「考えるに値しない/無駄な理由」になる理由が、私の頭ではちょっと。
今のFF14って、この方面で伸ばし続けて、「見込みありますか?」
もう少し限定的にいいますと、今の「クラフター・ギャザラー」で、
新規の人が「これから人が増える要素」ありますか?
PLLを毎回期待している方がいらっしゃいます。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/249198
ギャザラー・クラフター関連は「数分」です。
大体は
・ハウジング/・新式/・ミラプリ装備
この内2つの解説に、パワポのスライドが1枚あるかどうか。
未だに「護符」の解説すらありません。この先どうなるかの展望もありません。
こうなったのって、今のギャザラーやクラフターに愛想つかして
或いは、レールアウト、ドロップアウトして、興味がなくなって、どうでも良くなって
「声が小さくなってしまった」のが原因ですよね?多分。
大満足していて、余計なもの要りません、というのが大多数でしたら
上記記事は、何ヶ月も伸び続けたりしないし、支持も集めないのでは?
これは、私が「この記事」を立てた理由の一つでもあります。
確かに「今あるもの」を根気強く治していくしかないと仰る方はいらっしゃいます。
そのうち「本当に今のギャザクラの先端がどの程度で回されているか」
ご存じの方はどれくらいいるでしょう?
そして、その人たちの求める修正は、どの程度、受け入れられているでしょうか?
恐らく、レアリティ/ヒエラルキーの問題で修正できないものばかりでしょう。
開発も先端も、身動きとれない程「ギャザクラはこれ以上伸び白がない」
コレに尽きるのではないでしょうか?
これで、この先、何がどうなるのでしょう?
新しく来た人や、復帰した人がギャザラーやクラフターを手にとってくれますか?
特に、人口が少ない場所で気心知れた仲間と一緒に細々とやっている人たちで
「何を主張したらいいのかも解らないまま、漠然となにか変わるのを待ってる」
「FFやめちゃった」
そういう人たちに、「こういうのはどうですか?一緒に考えませんか?」
という一つの方向性を出した記事がここなのです。
今のままでいいなら、今のコンテンツをやればよく
これ個別で「そっくり丸ごとダメ」だというのでしたら、他の記事で「代案」をいただければ幸いです。
自分の行動が世界に反映するのは楽しそうで良いですね。
全然アイデアが無いので提案とかできる状態ではないですけど。
話しの進め方でちょっと気になったんですけど、変にネガティブ発言したり、喧嘩腰で対応しない方が良いですよ。
変えるというのはそれなりに不満や不安、リスクがあるのでどうしてもそういう発言が出やすいけど、別の角度から見た時に見える問題や意見になるので、参考程度に受け止めて考えれば良いと思います。
どう見ても煽るのが目的なものも今後出てくるかもですが、そういうのは無視です。
とりあえず人が減った云々等はこのスレに関係ないし、主題がぶれるし(ぶれ始めている)、あまり気持ちの良いものでも無いので、見てて辛いです。
ロールプレイ云々の主旨からすると、
バトルコンテンツの結果もそのワールドパラメータに影響してほしいと思うんだがダメかね?
意識しない人も含めて、結果として全体を巻き込む必要があるのかなーと漠然と思いました。
関係があると思って、あるいは前提として必要だと思いお話をいたしました。
・なんでこんな提案するの?
→こうだと思ったんです
・そんなの誰も望んでないよ!
→「今いる人」はと、限った視点だと思います
・誰を対象にしてるの
→こういう人たちです。今この人達はこういう状態です。
こうやって質問される度一つ一つ説明するより、一度全体像でお話したほうが
「部分を切り取って」堂々巡りをするより、本筋から離れない。そう思います。
事実、「私が胡散臭い」ってだけで「否定」される方もいらっしゃいます。
また、捉えている部分の細部が「違う」事で、全く別物のコンテンツになりやすい案です。
・これはどうみたって、超絶経済コンテンツ!
新式やマテリアで稼いだ札束で殴りあうんでしょ!
こうしたほうが絶対面白いよ!
→ごめんなさい、全く違うんです。向いてる方向が違います。
こういう方向性に勘違いされていらっしゃる方も居たのではないかと。
提案していることはすごく簡単で
・3つの数字を作る
・それを複数のコンテンツでこねくり回す
・誰でもできるギャザラー・クラフターが主体
・ロールプレイや世界観寄りの話で、
ギルファームや最新トークンファーム、最新素材ファームではないものにしよう。
・一緒に考えよう(私の案が全てではないし、それの是非をとっているわけではない)
・(私個人はなるべく他愛もない小さいものからの方がいいなぁと思う)
これだけです。
これに付随する話題の一つに、背景があったわけで…。
ただよくフォーラムである「2レス目否定」のような空気に若干飲まれてしまいましたがね。
それを直すためには、
この記事ではなく、フォーラムそのものを別の記事でお話したほうがいいかもしれませんね。
バトルコンテンツを含むものとなると、
バトルコンテンツの意見の比率の方がどうしても多くなってしまいます。
今いる人達、活発な人達がバトルコンテンツ主体の人のほうが多いんです。
結果、ギャザラーやクラフターの人達は
また話が出来ない雰囲気になってしまうでしょう。
バトルコンテンツでこの数字を扱うとするのならば
それは、もし仮にこの話が現実のものとなった時、
その上で、巨大なコンテンツを作り出す(単独で存在できるモノ)時になった場合で
さらに、戦闘トークン含む報酬や、ゲーム全体のヒエラルキーなども槍玉に上がってくるでしょう。
ギャザクラのヒエラルキーにちょっと触れただけでこの次第です。
更に紛糾してアラ探し合戦になるのは、ちょっと手におえません。
結構対象を絞っているんです。口論の投げ合いにならないように。
ごめんなさい。別の場所で別の機会で、それはお話できれば幸いです。
レイドとは全く切り離された、誰でも出来るコンテンツというのはあってもいいんじゃないかと常々思っております。
今のFF14にはレイドに絡めようとするがために実装できないコンテンツや、調整に慎重にならざるをえないコンテンツは少なくないのではないか、という印象です。
もちろんスレ主さんの仰るとおりバトルコンテンツの方が活発で人口も多いので、そちらでも役立つような報酬を設けた方が結果的に多くの人がそのコンテンツに興味を持つのはわかるのですが。
先日発表された死者の宮殿など、開発にも少し余裕が出来てきたのかな…?と期待してます。もちろんすぐに実装できるものではないことは理解していますが。
このスレッドの内容が開発チームの目に留まることを願います。あわよくば内容に少しくらいは惹かれてくれることも。「僕は惹かれない」で切り捨てられませんように。
たとえばですが、全体とまでは行かなくても、フィールドダンジョンを越えた新天地で、新たな町を作りそこを起点にダンジョンの探索、そこで手に入るアイテムやギャザクラののアイテム納品で町を大きくする。
といった、ものはどうなんでしょう?
全体というのも難しいもですが、まずはそういったコンテンツがあればな~と思います。
もちろんフィールドダンジョンはちょっと難易度高めでも道中にエーテライトをおいて感応すればそこからスタートできるようにしておけば、割と敷居低いかなとおもいます。
町が大きくなれば、モンスターや天災で町が被害お受けたりも、ありですね。
モンスターンの場合は。占拠されるとエーテライトが仕えなくなり、フィールドダンジョンの道中のエーテライトもリセットされて踏破しなければならない、そう言う遊びにつなげるのもどうでしょう?
申し訳ないです。私も一気に詰めかけてきた話しかけに
多分に戸惑っていたようです。
全部に全部再度目を通せたわけではないですが、
#66辺りまでざらっとまとめておきました。
http://worldstatus.main.jp/01.pdf
まとめにはないようなきつい言い回しや、すれ違った話、かみ合わない部分
整理が追いついていない部分、初期説明が足りない部分もあったかもしれませんね。
懲りず、「提案や疑問と合わせて」言っていただければと思います。
少しずつ打ちなおしていければと思います。
sibausaさんの提案している内容と違う方向性なのかもしれませんが、一つ案を考えてみました。
考えをうまくまとめられないので箇条書きになります。(長いです
【提案内容】
光の戦士(主人公)がアイテムの仕入れを行う形での経営シミュレーション風コンテンツ
【概要】
◆リムサ、ウルダハ、グリダニア3都市のマーケットにショップが開設
・いずれかのマーケットに所属(移動可
◆ショップのNPCが毎日あるいは毎週「こういうアイテムの需要が高まっている」というような情報を光の戦士に提供
・レシピレベル1~50、新生エリアで採取・製作が可能な装備が対象
・レベル30以上になっているクラフターまたはギャザラーのアイテムが納品対象となる
・1週間継続する需要情報と、その日だけの緊急需要情報がある(ウィークリー需要、デイリー需要)
・デイリーはキャラクター事にランダム、ウィークリーは鯖内全プレイヤー共通
・3都市毎に存在するギルドからの需要が主で、例えばウルダハなら格闘士や剣術士装備や錬金術主道具や素材等の需要が多いなどの傾向がある
◆提供された情報に基づいて需要に一致するようなアイテムを製作・採取、または購入して納品
例1:槍術士ギルドで新兵用装備を購入する予定らしい ⇒ 低レベル帯(1~20くらい)の装備を納品
例2:木工師ギルドで上級者向け素材が不足しているらしい ⇒ ローズウッド原木、あるいはマホガニー原木等を納品
・納品アイテム数の上限は設けた方がいい?毎日20くらい
◆翌日、前日の売り上げとお客様満足度的な結果が公開されてそれに応じたポイントが配布される
・需要に合ったアイテムであるか、売れはしたが在庫が余ったかあるいは不足していたかなどで採点(余剰在庫、機会損失)
・デイリー需要を無視し、ウィークリー需要アイテムを納品してるだけでもそれなりのポイントは貰える
・蒐集品納品時と同程度のギルも配布される
・結果はエアシップボイジャーのような形で閲覧できる
◆配布されたポイントの合計で週間のランキングを発表
・Lodestoneでの獲得軍票ランキングや対人戦績ランキングのような形で公開
・3都市ごとのランキング
・上位者にポイントのボーナスなどちょっとした報酬があるとよい
長くなったので分割しました。
◆ポイントを消費してこのコンテンツだけで入手できる商人装備等の報酬と交換可能
・商人装備(全職装備可)などの報酬と交換できる
・装備可能レベル1の何のステータスも付与されていない所謂ミラプリ用装備(エンドコンテンツ等に影響を与えない報酬)
・商人装備は複数種類あるとよい(質素な商人風・ゴージャスな豪商風・足で稼ぐ営業マン風等)
・装備を手に入れた後も継続してプレイする意義としてギャザクラマテリガや何かしらのアイテムを交換可能にする
【長所】
・新生エリア素材などの需要が高まる、過剰に供給され余っている低レベル装備・素材の消化
金策手段としてレベリング中の新規プレイヤーにとっての利点にもなり得る。
需要がなくマーケットで投げ売り状態の低レベル装備が消費される事でマーケット価格の是正効果も期待できる。
・蒼天エリアを絡ませないことで新規プレイヤーでも参加しやすい
【短所】
・低レベル帯の素材(採集物)やシャードの需要が高まることでRMT業者のbotの懐が潤う可能性がある
・ギャザクラマテリガの供給過多で値崩れが起こる可能性がある
短所はもっとあると思いますが今思いつくのはこんな感じです。
PvP、チョコボレース、LoVMなど、手の込んだコンテンツの多くは対人系のコンテンツですのでギャザクラ専用コンテンツもそういう方向で考えてみました。
対人といっても、プレイヤー相手の商売での結果を参照するとなると物があふれるとか、
売り上げ伸ばすために過剰に値下げをしてライバルのアイテムを買わせないとか、談合だとか色々面倒なのでこういう形で考えてみました。
このスレッドの趣旨と違う、ということでしたら指摘をお願いします。
正直とても面白そうだとは思うけど、戦闘職も絡めてギャザクラ提案しないと開発は動かないんじゃない?
材料供給に戦闘絡めるのはいつものことだし、絡めないとしてもマゾくして時間かけさせてるようにしてるような気がするなぁ。
NPC絡めるのはすごくいい案だと思う、作ってマケ流すだけじゃそりゃ飽きるの早いよなぁ。
私はいきなりこれは少しびっくりするのではないかと思います。
ただ、このコンテンツに関係するFATEタイプの即興発生のNPC納品の報酬が何らかのアイテムで、
これを何処かに届ける(旅の詩人とか)とワールドパラメータのどれかに変えてくれる
なんてのはいいかもしれませんね。
勿論、ずっと話が広がって、大規模コンテンツを作ろうというところまでいけた時
発展で出てくるインスタンス型のダンジョン(ツルハシ担いでいく)や、
そこでの産出品が次の発展に繋がるなど、そういうのはいいのかもしれませんね。
腐らせないように温めておきたいところですね。
(雲海探索のようなCFで入るものになると嫌だなぁ…)
■関連コンテンツへのエーテライトの設置
都市網エーテライトレベルでの追加や
【小規模農村開拓制度】みたいなモノへの追加はいいのかもしれません。
しかし、これに参加しないと便利なエーテライトが使えませんレベルのものは
よくよく考えないと、物騒な話になりそうです。
既に存在する公共のエーテライトが壊れてしまうのは、
物騒な方向に進みそうで怖いですね。
旧最後ではアトモスがそういう事をなさって居ましたが、アレは雰囲気が許したものかと。
私は、
「自分たちでこの新興の街(この新興街のダンジョン)にエーテライト作るぞ―!」
「壊された―!誰か直せ―!」
みたいなのは面白いとは思います。
■#71_経営シミュレーション風コンテンツ(でいいのかな?)
面白いですね。俺は情報やるから、アイテム持ってきてくれ」みたいな。
デイリー型で既存にある蛮族クエを
最初からギャザクラ版として作りなおしたみたいな感じにしたものですね。
依頼主を伏せてるが、全然伏せてなくて実はNPCのあの人なんだ!とか
蛮族デイリーみたいに店が大きくなれば
お手伝いの累計ポイントをしきい値にして個人事にイベントが発生して
経営危機を乗り越えろ、みたいなのが発生するのもいいかもしれません。
・特別報酬はミラプリ装備/見た目装備
こういうの、好きかもしれないです。
G1 お前も店の一員だ!(ノーマル)
G2 班長はこの色だ! (染色可と飾り)
G3 係長はこれだ!(ちょっと豪華になる)
|
G9 社長、お早うございます! (アタイア型)
段階をおって、こういう風に増えていくのはいいかもしれないです。
・メリットデメリット
あまりこればかりが強すぎたり、時間専有が高くなり過ぎないほうがいいかも。
楽しいからこれだけ更新しとけばいい!みたいなレベルまでになると、
物騒な事件になるかもしれませんね。
仰るようにシャードの供給については考えないとダメなところかもしれないですね。
レベリングや金策ファームなんかにされないように
回数制限や、原価返却なんかについては考えないとしれませんね。
どんどん煮詰めていきましょう。
今の開発さんが持ってる雰囲気って
時間かける→ヒエラルキー発生みたいな所がありますからね。
怖い想像ではあります。
ヒエラルキーって言葉はこのコンテンツではあんまり聞きたくないですね。
ちょこちょこっと触れてますが
「人数で最大のヒエラルキーを所持している」戦闘系まで絡めるとなると、
結局「戦闘で済ませればいいじゃん」であったり、「ギャザクラはいらないかな」みたいな、
現状の延長線上のものになってしまうのではないかと思います。
勿論、これがずっとなのではなく、
もし仮に採用されて、街を作ったり、国を作ったり、ずっと大きい規模になってくれば
自ずと、戦闘系の皆さんにも出番が来るとは思うのですが
今は、ごめんなさい。
そこを考えてしまうと、今の状態では、すぐ壊れてしまいそうな感じはします。
戦闘職が素材とってくるという形は新式装備を作るっていう既存のクラフターの役割の方でやっていけば十分なんじゃないかなーと思い、今回はギャザクラだけで完結したコンテンツで考えました。
戦闘職が絡むコンテンツは他にたくさんありますからね。
ふと思った。
戦闘職を全く絡めずに、となると、皮、角、爪などの素材はどうしたらいいのだろうか。
狩人的なギャザラーがあれば良かったのだが・・・。
■クラフター・ギャザラー対象外の素材はどうするの?
一般的に
・マケで買う
・自分で取りに行く
・NPC販売経路を増やす
・リテイナーベンチャー
これでいいのではないでしょうか?爪・牙・皮の他には、毛、筋、肉などもそうですね。
ただ自分で使う分の少量、或いはちょっと手が届かない環境なら、こういうのもいいかも
提案
【狩人支援】
各地の狩人に武器や料理を支援して、素材を貰う
あるいは、狩人に加工品を納入し、素材を得る
→せっかくILが在るのです、それからの対価還元みたいな形で。
狩人は
A.各町の酒場に常駐する「ハンター頭」
B.あちこちのエリアの休憩所に定刻に出現する「孤高の狩人」
還元率はBの方が大きく、「そのフィールド」に居るモブからの選択入手
Aの方は「その国」内で得られる素材が選べるが、還元数が低い
他には
A「帰ってきたハンターたちと飯を囲む、様々なまかないイベント発生」
→ハンター頭に話しかけると猟師飯のレシピを座ることができるようになる
B「ある一定以上の取引数になると狩場での日常クエスト発生」
→リスキーモブの裏話や死闘の歴史など、世界観クエストに発展
なんかが一緒についてくると面白いかもしれないですね。
あぁ!そうですね!
そのあたりすっかり抜け落ちてました。
フリース等もmobドロップの戦闘職が手に入れる素材でした。
戦闘職を全く絡めないギャザクラだけで完結、という表現は確かに語弊がありますね。
戦闘職でなきゃ入手できない素材(革・角・爪など)の入手先として戦闘職を使って集めるとかそういうのはありで考えていました。
戦闘職を絡めない、というのはギャザラーやクラフターをやっていない、いわゆる戦闘民族と呼ばれるタイプのプレイヤーの参加は想定していないという意味でした。
そこらへん曖昧なまま話を進めてしまっていました。申し訳ないです。
PvPでギャザクラが参加できないのは当たり前で、同様にギャザクラの商人としての腕?運?を競うコンテンツに戦闘職オンリーのプレイヤーが参加できないのも当然かなと思い除外しました。