さすがにマルチ対応ジョブになり過ぎかと。
機工士には自己回復も無いんですよ(・ω・)
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さすがにマルチ対応ジョブになり過ぎかと。
機工士には自己回復も無いんですよ(・ω・)
今気が付いたけど、ブリザドしながらずっとフィジクできるジョブ最強なんじゃね。
最初から拝見しましたが結局のところ具体的な数字が出てきませんね
3・0開始当初から召喚はかなり強化されたと言われていますしバランスを重視する運営を説得するには乏しいと思われます
#1に戻りますが召喚がいると遅いと「感じる」そうですがそれはスレ主さんの体感ですよね?
例えば召喚を含めた構成で平均IL○○で平均クリア時間がどれくらいだったとか
召喚が居ない場合で構成がどうで平均ILいくつで平均クリア時間こうだったとか提案出すならそれなりの数字がないと意見を通すのは厳しいのではないでしょうか?
さらにプレイヤー自身のスキル回しの差など反対される要素は他の方の意見からもわかると思います
ちなみに自分は召喚メインにしているので強化してくれるというならありがたいですが今のままでも十分強いですよ
まあさすがに普通のIDでボス戦長引くから
火力アップしてねは難しいでしょうねぇ
皆さん言われてるように明らかに道中の雑魚は召喚有利ですしね
ボス戦もあからさまに召喚だけ火力足りないということでもないと感じますし
それこそ私なんか普通のIDで火力出せるようにメインジョブを竜騎士から召喚に変えたりしましたw
(竜騎士難しかったとですよ)
零式3層の竜巻フェイズの雑魚はきついなぁってくらいかな
みなさんどうやってるんでしょ…
召喚はエキスパIDやアレキ零式2層に関しては範囲場面が多いから総合DPSも高いけど
アレキ零式1,3層の増援、分裂で多少範囲で盛れる(向いてる)場面があっても同じILの黒にはDPS50程度は低くなるし
零式4層に関しては単体低いのも含めて向いてなさ過ぎて、PT募集や固定募集で黒のみの募集が目立つぐらいは向いてないと思う
具体的にどこが向いてないかと言うと、ストラッフドールを無視するやり方が正攻法になったから
4層は通しで範囲できる場面が全くないうえ、MPも0にされるからDPSの中で実質MPを使う召喚だけ割を食ってるし
最終フェーズでは自殺するの前提の攻略が主流で、自殺した場合の立て直しの適正が黒と差が付きすぎてると思う
緊急隔離に関しても近接や黒がデバフ2で戻れる所を召喚はフロースキルを多く使う前提で瞬間火力が低いからデバフ3はかかるし
ボスへの単体DPS見ても脚壊した後出る本体への攻撃時間が短すぎてdot職の召喚は火力低くなるうえ
範囲する場面がないのに脚破壊のフェーズ以降ごとにdotを最初から入れなおしになるから4層は火力的にもギミック処理的にも向いてなさすぎだと思うし
そもそも基本的に零式はDPSチェックきつい前提だからボスへの単体DPSが低いジョブはタンク含めていらなくなる現状だと、
単体DPSが低いとほとんどの層(DPSチェックがきつくなる後半の層につれて)でいらなくなるから致命的だと思う
火力を上げることを前提とするならの話ですが、デスフレアの火力ではなくて、ルインガの通常MPを引き下げていつも普通に使えるようにして、トランス中はルインガの威力アップを要望したほうが長期スパンで考えるといい気がしますね。
この際ルインガはトランス中しか使えないようにして、威力を上げるのはどうでしょうかね。
学者で使うことの出来ない単体にしか影響を及ぼさないスキルを強化せねばならない辺りやっぱルインガか
単体DPS低めなのは、確かにまぁその通りなんだけど
装備も中の人の腕も不確かな三人と行くIDを理由にして、
召喚がさも他のジョブより不遇みたいな書き方をしてる、
そんな過程を辿ってるように見える、話の進め方が良くないと思う。
不遇とか一言も言ってないし、
フォーラムでよくある俺のジョブのほうが弱い競争もしたくないです。
範囲は満足してるけど、単体 DPS が求められるときにちょっと肩身狭いから、
20 か 30 ほど上がるような調整をと書いてます。
頼むから曲解して変な方向に誘導しないでね。
要は、その「肩身が狭い」って部分が何基準の話かわからんと
20や30が妥当かどうかもわからんのよね。
もし上げるならバーストを3つ付きで仕掛けるときに幾らかボーナスつけるだけで
良いと思うよ。そっちの方が単体に特化してボーナスつけれるし。
20や30で問題ないならその方が影響は少なそう。
数字の話はグレーだからやりにくいんですよね。
数字は開発が持ってるので、問題と感じているユーザーがいると分かってもらえればいいかな。
海外のDPSのアップロードサイトを見れば具体的な数字が出るから自分で調べば分かるだろうけど
あえてここで数字を出してアレキ零式の黒、召喚を比べると
トップのDPSに関しては1層、3層、4層はそれぞれ黒の方が130、130、170程度高い
10位を比べると1層は召喚が4高くて、3,4層は黒がそれぞれ70、110程度高い
中央値に関しては1層は召喚が約45高くて、3層、4層は黒がそれぞれ40、70程度高い
PT構成や戦闘時間によって変わるから一概に同じ条件での比較ではないけど
2体相手にする時間が長い1層はともかく、3,4層に関してはどのデータを比較しても明らかに召喚の方が劣ってるのが分かる
ちなみにDPS50の差で時間切れまで戦うとボスの体力の約1%分の削りの差ができるから
火力ゲーな3,4層での中央値のDPSの差40、70の重みは実際にやってる人は分かると思う
MP0にする攻略が主流になっちゃそりゃ四層とか黒募集ばっかになっちゃうわなぁ
こればっかりはコンテンツが悪い
人口も少ないし、再認識してもらうというのはいいんじゃないかな。
遡ると真成も黒限定多かったですね。
アバターも一部黒限定だったかな。
そのへんはもう MP が枯れるという記憶しか残ってないなぁ。
40や70の重みは非常によくわかりますが、それを言い出したら近接同士の差も見過ごすわけにはいきませんよね。Quote:
ちなみにDPS50の差で時間切れまで戦うとボスの体力の約1%分の削りの差ができるから
火力ゲーな3,4層での中央値のDPSの差40、70の重みは実際にやってる人は分かると思う
トップ層でも40-100の開きがあります。
比較的弱い単体DPSのトレードオフとして持たされているであろうリザレクや機動性を考えれば、妥当なところであると思います。
特に機動性に関しては、今召喚士は全ジョブの中で最も移動に強いジョブだと思います。
これらがトレードオフとして成り立っていない、あるいはこれだけでは不足していると感じるなら
そこから議論をすべきであると感じます。
あとは、PvPの問題もあるのではないでしょうか?
現状召喚以外PvP来るなと言われるほどの召喚一強状態であり、これ以上の単体強化はPvEよりもPvPの観点から見て難しいのかなと。
むしろ
召喚さんが単体ダメージ出さなきゃならん状況に陥るというか陥れてる近接に問題があると思うのだが…
召喚x2 のときは CFなんだから タンクとヒラに我慢しろよ でいいとおもう そういう動き出来ないわけじゃないだろう?
たまたま零式3,4層が召喚に相性が悪かっただけ、という可能性も捨て切れませんからね。
仮に零式4がモブラッシュフェイズがあってメインのボスが二体でウィルスもi4iも範囲もやりたい放題できてギミックで動かされまくるようなもので、
その上でなお召喚が不利だったら、もちろん即強化が必要でしょうけど。 現状はコンテンツ相性の範疇に収まるように外野からは見えます。
邂逅は明確に遠隔有利なギミックばっかりでしたね。高圧電流アラガンロットにツイスター。
そもそもギミック以前にボス中心の円形範囲だらけでドーナツ範囲が一つも無かった時代でした。
モンクは火力低いのもあってLB用のお情け枠とか言われてましたよ。正確にはモンクと竜騎士ですけど。
ちょっと前に出た話題なんですがペットの火力がプレイヤーに比べて極端に落ちてしまっている現状はなんとかならないでしょうか
元からペットの与えるダメージは威力の割に低く設定されていたんですが
レベルキャップ50時は召喚者の7割程度出ていたんですが、レベルキャップ60の現在5~6割程度しか出ていません
有志の方の調査によるとペットの武器性能に該当するパラメータがプレイヤーの武器性能に依存しておらずレベルのみに依存するため
未だにIL60の武器を装備している状態なのではないかとの指摘があります
折角イフリートの光輝の盾を調整してもらったにもかかわらず、ペットが与えられるダメージが少なすぎるため
結局コンテージョンを持つバッファー型のガルーダ一択にせざるを得ない状態なのはなんだか寂しいです
え、エギの火力は三割くらいだったと記憶してますけど
新生の時で七割も出てましたか?
零式をあんまりやってない召喚です。
単体火力不足なのはあるとしても、それは召喚の単体火力を上げるよりコンテンツの構成のほうのバランスをよくして欲しいかなと思います。
個人的にはどのジョブも平坦にオールマイティになるより、各自の得意分野がはっきりしてるほうが面白いと思うので。
あとDoTをジャンプしたあとも計算してくれるようになればいうことないです。
2.0からずっと召喚を続けてきた身としては、3.0からの調整に充分満足していますがそれでもあえて調整いれるとしたら
エギをもっと活躍できるようにしてほしいかなーとは思います。
戦闘中のエギの切り替えをやりやすくしたり、タコをもっとボス戦闘でも使えるようにしたり。
やっぱ召喚士なので、召喚獣をもっと使いたいっていうのが2・0からの強い望みです。
エギは今の所地味だし3.0でスキルも増えなかったし、多少強くしてもいいかな?って思うけど大幅な強化には反対。
黒の長所である単体火力を食うような調整はしちゃいけない。
あとはMPに関してもうちょっと補強してくれたら嬉しい。
あんまり過去の話にはこだわりたくないけど、邂逅の話する人が何人かいるので少しだけ。
昔話をするときは必ずその後どうなったかをセットで考える必要があると私は思うんですよね。
例えば、邂逅編が遠隔有利だった話をするとします。
じゃあその後どうなったかといえば、アディショナルの弱体や、近接を強化する調整がきましたね。
その後の流れは侵攻編でレンジを狙うギミックがあったり、インターバルがなく殴り続けることができる敵がきました。
真成編はというと近接がずっと攻撃できるようなコンテンツでしたね。
じゃあ私の話を聞いて近接がずっと有利じゃんと思うでしょうか?
それはもう主観の話になってしまうと思うので、それぞれでいいと思います。
ただ、零式を見ていると召喚が苦手とするコンテンツは非常に作りやすいというか、
ちょっとしたことで DPS がでなくなってしまうことが多いことが分かると思います。
1. まず、単体への DPS が低いので範囲ができないと DPS が出せない。
2. 増援に相変わらず弱い(ベインの起点がいない、制限時間等の条件が付くと更に悪化します)
3. ひょっこり顔をだす敵に弱い
コンテンツ側で意識してこういう要素を含めたり、あるときには含まないように作るのは非常に手間でしょう。
(相性問題は結果としてできるものという話)
ですから、私は単体 DPS を少しだけ向上させるような調整がいいのではないかと考えています。
エギの強化っていうかタコの硬さもだけどイフはスプリントくらいの速度で動いていいと思う
ノックバックや敵死ぬたびにいちいちちんたらしやがって…
お初になります。
昔話をするつもりもありませんが不遇時代はどのジョブにもありましたし、現状の差よりももっと大きい物だったかと思います。
そんな話はさておき、単純に”威力の底上げ”を提案、意見として発言する、というのもありだとは思います。
が、私はあえて”回転率”で攻めてみてはいかがかと思います。
・エーテルフローのリキャスト短縮案
→30秒だとトランスバハムートなどもあり、大幅に強化になってしまう可能性もありますので45秒~50秒くらいにしてもらう
※学者も同じ恩恵があると活性等の都合上、強くなりすぎるため召喚/学者で分けてもらうことが前提になります
エーテルフローのリキャストが短縮されればMP管理も多少は緩くなったり、死亡復帰の際のリソース回復も今までよりはよくなるんじゃないでしょうか
また、現状と同じ戦闘時間であっても、ミアズマバーストなども打てる回数が増えるのではないでしょうか(トライディザスターリキャが回ってないときの瞬間火力にはそこまで貢献できない可能性もありますし、3フロー使う前提になりかねませんが・・・)
・現状の10秒リキャストのスキルのリキャスト短縮、またはミアズマバースト等のフロー使用無しプロックの追加案
→これは回転数アップの狙い
リキャスト短縮案は瞬間火力アップのためです
しかし、3フロー全消費前提かつ増援などのタイミングに合わせる必要が出たりするため、通しのDPS低下やバハムートエーテルタイミングのずれなど様々な現状との変更点も出てくる可能性はあります
プロック案の方は2.xの黒のプロックサンダー系に似ているものを追加したらどうかというものです
例で挙げますが、バイオラのDotヒット時に5%で抽選→ミアズマバーストプロック(フロー消費無し&リキャスト回復)みたいな感じです。
前に黒で言われていた運ゲーはプロックファイガの40%の引きとサンダー系のプロックの合わせたものでしたので、そこまでがっつり運ゲーになることもないかと思います(それでも運ゲーに近くなるのはどうかと思いますが)
召喚師修正案の方で挙げればいいかと思いましたが、こちらでも議論がなされるのであればと思い、こちらに投稿させていただきました
召喚の単体火力が低いのではなく、黒の単体火力が近接と並ぶレベルで高いってのが正しい所じゃないかと
召喚自体はキャスター相応の火力だと思うんですけどね
如何せんライバルの火力が近接並はエグすぎる
零式ならともかく、IDって普通に召還一強な気がしますが、それは置いておいて・・・
DPSを語るなら数字を出さないと意味がないので、某所のデータを参考にしてみましょう
直近2週間の零式クリアデータから中央値を出したものです
召還 黒魔 モンク
零式1層 1014 954 1031
零式2層 1871 1530 1515
零式3層 1063 1103 1193
零式4層 1071 1141 1341
召還の特徴は、DPSが安定している事(エギはオートアタック、詠唱依存度が低い=動きながらDPSを出すことも容易)
そして対複数で顕著にDPSが伸びる事です(1層、2層)
黒はこの逆で、不安定ながら単体DPSではトップを狙えるという調整(3層)ですが
中央値をとると召還との差は3.7%で、これはオプションの差で評価の逆転もあるレベルかと思います
4層に関してはMP全損攻撃や自殺攻略に対する適正が結果に繋がっているのでちょっと特殊ですね
キャスター間のバランスで見ると、現状は適正かと思います
言い回しが分かりづらかったですね
7割というのは召喚者と同じ威力の攻撃したと仮定した時のダメージです
例えばガルーダのウィンドブレードは威力100と表記されてますが、実際には召喚者のパラメーターから見ると何割か低いダメージになります
レベルキャップ50時はおよそ威力70相当だったものが、レベルキャップ60の現在では威力55前後まで落ちているという意味です
もっと昔の話をすると新生初期のIL90がキャップの時はおよそ9割でていました、(ウィンドブレードが威力90相当)
当初は私自身もダメージがこの程度になるように調整されているのかと漠然と考えていましたが、
ILの上限が上がるにつれてどんどん下がっていきIL130時代には7割にまで減りました
これを考慮して調整が入ってくれていればいいんですが現実には調整が入ったことがなく、ただの欠陥なんじゃないかと最近は思っています
召喚士はILが上がるにつれてどんどん弱くなっている状態で、ILが上がるたびに毎回総DPSが約3%ずつ下がっていくことになります
そういったバランスの取り方は賛否両論あると思いますが、私はいいと思いますよ。
現状3ヶ月とか半年とかのパッチに合わせてバランス取りをしようとしているために
「声はあげてるのに返事がない」とか「ハブられているなんとかしろ」といった意見が出てきているのだと思います。
メジャーパッチで良いバランス調整ができるのであればそれでも良いですが
今までの状況を見ているとどうも「ユーザからのフィードバックを受けてはじめて認識・検討・調整」という流れが多すぎます。
開発陣のPSや時間の制限もありますから、最初から神バランス調整であるべきとは思いませんが
もっと短いスパンでバランス調整を行っても良いのではないでしょうか?