事実そうでしょう?頑張って取った爪楊枝がより良い品質の爪楊枝が出たことにより使わなくなってしまいました。
やる気が無くなるからなんとかしてくれってことですし。
ROと14では同じMMOでもゲームの目的というかコンセプトが違います。故に装備のあり方も違うわけです。
14がどういうゲームなのか考えた時にずっと一線級で活躍できる装備って存在は合わないなっていうのは分かるはずです。
そうなるとどこまで範囲や期間であれば許容できますか?って話になります。
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歯ブラシや歯間ブラシがある時代に、今更アフリカっぽい木の棒とか灰なんかで歯を磨かないですよね。
たとえ話はこのくらい不毛な感じになるので、どうかと。
お茶を濁されるよりは、はっきりとどのくらいが妥当と考えるのか言って欲しいと思いますよ。開発者的にも。
多様性って性能面でってことなんですかね?
外見はミラプリでどうとでもなりますから欲しい外観を持ってくるだけになりましたし。
じゃぁ製作武器の一番強いのにマテリアどーんと投入して複数持ちでいいんじゃないですか? 命中特化とか意思特化とか
基本性能が劣化してれば無意味と言われるのであればどうしようもないですがね。
仮に”最強装備”なるものが、この先2年間変わりませんと言った場合、攻略を楽にする方法と言えば難易度の低下の一途だと思うのですが、
そちらのほうがモチベーションって下がりませんかね? 何持って行ってもクリア簡単だから”最強装備”である必要ないし
もちろん”最強”維持の為ILも上がらないとした場合の話ですがね。
では14の装備コンセプトってなんだい?
私には上で書いた通り「外付け強化装置A」以外のコンセプトは見えないけれど。
これは装備でなくてもいいんだよ。それこそ「LV」でも。
ILと言う名のLVプロパティを作って経験値を取得することでLVが上がる。これでも代用できる。
根本的に14の装備には装備品としての目的やコンセプトなんてものは「外見を装う」以外にないよね。
そのくらい要素として薄い。がんばって取る意義すらほとんどない。ただ開発的に成長させることに取得と言う制限(延命)要素を設けているだけなのよ。取得に運が関わるめんどくさいアチーブメント要素でしかない。
だからこそ「がんばってとったのに、なんで?」が生じる。
がんばってとったアチーブメント勲章(装備)がコンテンツすらクリアすることなく、簡単に後発でも取れて、しかもインベントリ圧迫するだけのゴミになる。
頑張ってきた意味はなんだろう?と。
多分これはアチーブメント要素を真の意味での「勲章」と思える層には理解出来ない感情かもしれない。
外付けの装備プロパティにするならするで、きちんと価値と永年性をもたせるべきってことよ。
延命の為だけの装備ガチャシステムならば、もはやここまで割り切った設計の14には不要ですらある。
そもそもクリア難しい必要性ある?
一度クリアしたらひたすら周回するゲームである14で一度のクリアの難易度を上げる意味はどこにあるのだろう?
例えばイシュガルドfateは難易度高いけど、楽しい?モチベ上がる?
そもそも参加してるかい?
本当に「難易度低い」と「モチベが下がる」?
ゲームに必要なのは「楽しく気持ち良く遊べること」じゃないかい?
自分なりに気持ちいい方法でさ。それが多様性なんじゃない?
装備を勲章って思っている時点で分かり合えることはないと思いつつも、私は開発者では無いのであくまで私見になります。
14はコンテンツを攻略することを目的としたゲームです。
上級コンテンツになるほど操作が複雑になり難易度が上昇していきます。
その難易度を相対に緩和する手段が14のIL制の装備になります。
レベルでもという話もありますが、レベルだとその上げ方に多様性が無くなります。ILであれば様々な方法であげることができます。(レイドでの一発ドロップ、トークンによる更新等)
また週制限のトークンによってプレイヤー全体のILが毎週ゆるやかに上昇していると思われます。
それにより毎週緩和が行われているのと同様の現象が起きます。
実装時点でのILでクリア困難な人達も自分に合った適切な難易度の時点でクリアし達成感を得ることが出来る様になります。
それが14の装備コンセプトではないでしょうか?
要は目的が違うんですよ、何を主眼に置いているのかってことです。
新生時代ZWは数々の進化を遂げて、名前は変われど多量の作業量と共に最強で有り続けました。
これが、恐らく一つの装備に対する価値と永年性だと思われます。
しかし、拡張パッケージの発売と共に今まで大変な思いをして作ったZWが途中からゴミと化してしまった。
それはそうです、FF14と一括りにされているとはいえ拡張パッケージでのコンテンツは新作ゲームとして見るべきものですから。
新しく始めようとすると、新生FF14、イシュガルド、両方購入が必要ですよね。そういう事です。
大変な思いをして作成したZWを最強としておきたいならば、イシュガルドへアクセスしなければ良いだけの事です。
それはそうだね。
私は14のコンテンツをクリアすることに楽しさを見出せないからね。
私は「ビルド」に楽しさを見出すRPGユーザーだから、正直難しいコンテンツなんて一度やったら二度やりたくはないな。
ソロならいいけどひととやるのは疲れるしね。
あくまで自分が楽勝と言うところまでLVも準備も整えてからゲームやりたい。
それを見抜かれていたのだとしたらyaaamさんの「私が戻ってきて意外」は的を射てるね。
連れが14大好きで一緒にやる為にいまやってるから。それ以外の目的が確かにない。
こんばんは。
ご意見いただきありがとうございます。
スレッドのタイトルにつきまして、お話し合いにネガティブな影響を与える可能性があると判断したため、
タイトルを「ゾディアックウェポンの取り扱いについて」に変更いたしました。
本スレッドはクローズしておりませんので、引き続きご意見をお寄せください。
結局、スレ主さんが言いたいのはZW限定での話なのか、
それともゲーム全体のIL更新方式の是非についての話なのか(´・ω・`)
それにしてもゴミとか爪楊枝とか、頑張って集めた人に対して
ちょっと失礼な物言いな気がしないでもなかったり。
私のZWも十分すぎるほどに活躍してくれたと言うのに。
ZWは『まだだ、まだ終わらんよ!』
貴殿のそれは、長い苦労を重ね、一時の時間を共に過ごした、謂わば半身とも呼べる得物。
復活、そして更なる進化はきっと来ます。
信じて今は、しばし休ませてあげましょう。
その時まで・・・。
そもそもゲームデザイン上、装備は高難易度RAIDをクリアするための要素でしかないからね
パッチで新RAIDが実装されたら競ってクリアを目指す
クリアできたら他のコンテンツをこなすか次のパッチまで休止、そういうデザインのゲームに長く使える武器とか言われても
「苦労して作ったアイテムがすぐ使えなくなる!」というのを避けるために、一つの極論として
「じゃぁ苦労して作るアイテムなんて無くていいんじゃない?」って考え方も出しておきます。
ZW自体が運要素かかなりアレでちょいとなぁと思ったりしてたものですので。まぁ極論ですが。
あと、スレでちょいと出ていた「多様性」ですが、多様性をこのゲームで出すならば
・どのサブステータスにも有用性が与えられる。(2.Xの意思力ゲーは論外。「○○のガ禁断必須!」といった風潮が出るのも多様性からは大きく外れる)
・同じILで色々なサブステータスを持った武器が多数実装される。(入手難度は高くないほうがよりバリエーション増につながると思います)
といった形で、「入手が大変なことに頑張る」よりも「手に入れたものをどう組み合わせるか悩む」方が多様性でると思います。
・・・まあインベントリ大圧迫にもなってしまいますけどorz
装備の性能的な多様性を確保したとしたら、当然ながらその多様性を活かすべきコンテンツが必要になりますよね。
有効なコンテンツが存在しないかぎりは、いくら個性的なプロパティを持たせたとしても使い道が無い装備となり、IL制となんら変わりませんから。
で、有効なコンテンツを確保しようとした場合、その多様性が有効に働く以上、それぞれのコンテンツごとの最適解装備が求められることになります。
いまのアーマリーですら装備多すぎと言われている状況で各コンテンツ毎に最適装備を準備するとか、私はやりたくないというのが本音ですね。
それこそおっしゃっているように過去の装備品の価値保障というのはミラプリ要素で充分だと思います。
特定コンテンツでみんな同じ装備になるプロパティの「多様性」とやらよりも、そのほうがよほどプレイヤー毎の個性が出ると思いますよ。
お久しぶりですね。正直、復帰されているのは意外です。
この辺、確かに吉田さんや開発から明言はないですが、実装されたゲームから推測するに
装備はあくまでも、レイドの難易度調整のためのツールに過ぎないでしょう。
それに加えて、自己のアバターを彩るための要素を加味したもの、といったところでしょうか。
Puri×2さんには釈迦に説法かと思いますが、このゲームは旧世代のMMORPGと違って
コンテンツ攻略の結果に装備があるのではなくて、レイド(コンテンツ)を攻略するために装備があるのでシステムの因果関係が逆なんですよ。
ここは仰る通りかと思います。
スレ主はZWに不満を持っているようですが、そもそも、あのようなシステムを実装したこと自体が失敗というか、
旧世代のMMORPGのような要素を好む層へ中途半端に阿った、どっちつかずのシステムだと思いますね。
どのみち「最終的にレイドを攻略すること」にゲームの目的の大きな柱が収束する以上、
旧世代のMMORPGのような、年単位で取得して年単位で使うアイテムなんてものは、このゲームに持ち込んではダメでしょう。
つまり「そもそも(レイドを攻略する以外のことで)頑張らせてはダメ」なのだと思います。
最近復帰されたのでご存じないだけでしょうが、3.0のハイエンドレイドである「機工城アレキサンダー」は
所謂「装備ガチャ」は排されるようですよ。その程度に思い至らないほど、吉田さんは無能ではないと私は思います。
某狩りゲーもオンラインとして高難易度なり色々と進んだ結果
武器種はジョブと考えても武器は一定ラインを超えていないと白い目で見られています
ソロならまだしもオンライン化するなんてそんなものですよ。
現状ある程度のラインを超えなければより良い武器も準備せずに~といった迷惑行為として認識されかねません。
別にゲームとしてそのように作ったとしても、それで難易度が上がってしまうならば気心通じた人の範囲しかそれは通じなくなりますよ。
そしてMMOは気心通じた仲間とだけでできない人だっていますので、どうしたって多様性の中から最適解を持ってこないならばといった風潮はできるでしょう。