「ナイトは戦士より固いけどヘイト・dpsでは劣る」
「戦士はナイトより柔らかいけどヘイト・dpsでは勝る」
この2つの要素でバランス取っているのが現状だと思うので、ナイトのヘイト率を上げるのであれば相対的に
戦士をより固くしないとバランスが取れなくなってしまいます。
そうなると最悪「ナイト・戦士どっちも変わらない」というゲーム的に面白くない事態になってしまうので
今ぐらいのバランスでちょうどいいかなと思います。
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「ナイトは戦士より固いけどヘイト・dpsでは劣る」
「戦士はナイトより柔らかいけどヘイト・dpsでは勝る」
この2つの要素でバランス取っているのが現状だと思うので、ナイトのヘイト率を上げるのであれば相対的に
戦士をより固くしないとバランスが取れなくなってしまいます。
そうなると最悪「ナイト・戦士どっちも変わらない」というゲーム的に面白くない事態になってしまうので
今ぐらいのバランスでちょうどいいかなと思います。
ロールの根本的な役割が
タンク:ヘイトを取りターゲットを安定させる
ヒーラー:ヘイトやDPSのヒールをする
DPS:ターゲットを処理する
という状態なので、それを頑張りたくないなら頑張らなくていいジョブをやればいいだけでは。
Tamao3さんが言ってることは正直わけわからないしスレッドを殺すだけなので相手にしないほうがいいと思います。茶化して楽しんでるようにしか見えないなー
ナイトも戦士もどっちもID出しますけどヘイトに関してきついと感じたことは無いかも。STR積んでやってるからかもしれないけど、IDってヘイトがきついようならSTR装備を用意するのも手段の一つですね
纏め狩りしない限りはVITはエキスパートでもIL110のハイアラガンなり戦記分あれば十分すぎるので、部位的にSTRアクセを着用するなり新式禁断アクセでSTRを増やすなりしてみるのも良いかと思います
ナイトと戦士はヘイト倍率自体は一緒じゃなかったか?
じゃっかんナイトのほうがヘイト倍率高いとは聞いたことあるが
正直今のナイトでヘイト量も戦士並かそれ以上~というのは欲張りだとは思います。タンクのヘイト量そのものを上げる分には賛成ですが。
ナイトよりヘイトと火力が稼げるのが戦士の特徴ですからね。ナイトは戦士よりヘイト獲得に劣る分安定した防御力を持つので現状でもお互いイーブンだと思います。
戦士はMT時に一時的にペナルティ無しに火力出しつつヘイトアップが出来るってだけで、戦士だけがヘイト倍率にボーナスがあるわけではありません。
ヴィントやブレハルートにはヘイトボーナスはないので、ずっとハルオでいいナイトと違ってヘイト稼ぎが弱くなる時間もあります。
戦士の火力が高いのはスキルの特性を考えて研究した結果、バーサク中にWSが何回撃てるかなどを調べ、SSを有効活用しています。
戦士の方はバーサク中に何回WSを使えるかと考えてる方は多いと思いますが、ナイトでFoF中に何回WS撃てるかとか気にした事があるのでしょうか。
火力とヘイトが欲しいならナイトもSSを意識したらいいんじゃないかなと常々思ってます。
スワイプもあるのでナイトにSSはありなんじゃないかなと。
フラッシュが500でオバパが600でしたっけ?
基本的にヘイト倍率はほぼ等価だけどWSの威力が戦士のほうが高いから差があるみたいですね
参考サイト
http://ff14sc.com/post-1112/
フラッシュも600になったんでは?(強化で)
結局、バフが乗るかどうかがポイントで、バフ抜きなら大差ないと思いますけどねぇ。
ナイト自体の敵視は今のままでもいいと思うが考えて欲しいのがDPSさんだなぁ、
アシストせずに敵叩いて持ってくの遠慮してもらいたいフラッシュ4+ドゥーム1入れても持ってかれる、
特に硬いの居ない2~3匹ならまだいいが硬いの居たり4匹以上だとどうしてもヒラさんに負担掛けてしまう。
そう言えば、旧14ではナイトに回復魔法(ホーリーサカー)があったのに、新生したら消えましたよね。
ナイトのMNDを高くしてナイト用の回復魔法を追加する(もしくは「回復力」の値を高くする)とかすれば、
ヒーラーの回復補助、回復でのヘイト稼ぎ等、戦術が広がる気もするんですけどね。
もちろん、あくまでもナイトの回復魔法なので、
そこそこ回復は出来るが、本職には及ばない……
回復量はそれなりだが消費MPが大きく、本職ほど多用は出来ない……
固有で長めのクールタイム(リキャストタイム)を持ち、短時間での連続使用は出来ない……
といった感じで、ヒーラーの回復魔法とは使い勝手の面である程度の差を付けないと駄目だとは思いますが。
このゲームのタンクはDPSが全力出したとしてもタゲが跳ねないように設計されているので、多少のIL差があっても動き方さえ間違わなければ現状のヘイト率で不足を感じることはありません。ひとりがみんなと違う敵をひたすら攻撃してタゲを飛ばしたらそれはもうタンクの責任ではないです。
それと別の話になりますが、ボス(ボス戦中に追加ポップする雑魚も含む)に関してだけはヘイトが特殊でPTメンバーの一人が感知された時点で全員がヘイトリストに乗ります。そしてポップした瞬間の数秒間はこちらからなんらかのアクションを行うまではなんの行動も移動すらしません。ですがAAを含む攻撃はもちろん、自己バフのタイミング、設置型の範囲の先置きなどが原因ですぐに敵がばらけてしまってそのあとのタンクの行動がやりづらくなることはありますね。邂逅5層の頃からの常識とおもってますが、PTメンバーの理解が必要なところです。
IL111程度のナイトです。
テキトーにフラッシュしてるだけでも飛びませんが…
程度の差や自分なら人ならではなく、タンクをチャレンジしてみようと思った人がまんべんなくタンクが遊びやすくなるようにヘイト獲得値はおしなべて上げるべきだと思う。
オーバーパワー1回やフラッシュ1回でガチ固定できて敵の範囲攻撃や攻撃に集中できるようになるだけでもタンクとしての負担は減るのでは?
DPSやヒーラーの人が、どのぐらいヘイトゲージみてるのかわかりませんが、ヘイトゲージを見なければならない負担を軽減するだけでもタンク不足に対する善処だと思います。
ヘイトゲージが、簡単にMAXになってタンクをプレイしている人には何がデメリットになるのか私はわかりませんが、開発がDPSを強化しているのにもかかわらずヘイト値をあまり強化しないという考えは計りかねますね。正直。
吉田Pなんとかなりませんか?
リジェネでタンクが死なないように。
近接のコンボなくしてギミックに集中できるように。
キャスターの詠唱なくして硬直時間なくすように。
…並の意見に聞こえます。
難しいからやりたくないんじゃないです。
面白みがないんです。
これ以上面白みを削がれたらヤル気失せます。
と、この手の話が出るたびに言ってる気がする。
マッチが異様に早いので、率先してやりますけどね、つまらなくとも。
ちなみに、ただのIDでスキンやかばう、
ノックバックを無効化など、どうでもいい自己満できる、
そんな意味ではナイトの方が楽しいですね。
ラース管理と天秤にかけて申請してます。
クリタワとか極蛮神とかでMTとSTの武器(と新式アクセ)に差があると、忠義盾のMTから忠義剣のSTがタゲを剥がしてしまうので
忠義盾・ディフェのヘイトボーナスはもうちょい大きくてもいいんじゃないかなぁという気は若干します。
今2.0*0.8=1.6倍ですが、3.0*0.8=2.4倍くらいはあってもいいんじゃないですかね?
今の倍率でも以前よりは増えてる方なんですが、IL20くらいあるとかなり手加減しないと剥がれるし、じゃあライオットでも使っとけやみたいになるとお互いうーん。
DPS方面に関してはIL差があって黒が開幕猛者からのProc連発でもしない限りはヘイトコンボで押し切れますが、IDだとIL差あってバラバラに攻撃されると結構面倒かな。
正直IDでのDPSなんてチンパンジーの群れなのでバラバラに攻撃すんなと言っても結局タンクが割を食う形にはなりがちっていう現実はあります。
こういうのって心情的には、手加減を強いられる側よりも、周りに手加減を強いている側の方が気分的によろしくない感じ。
図太い人もいるとは思いますが、逆にある程度の図太さが要求されてしまうというかなんというか。
味方のILが高いとかえって面倒になる要素があるロールはタンクだけであり、これは後発やサブでタンクをやるハードルを上げている要因の一つではないでしょうか。
タンクはただでさえ誘導業務などでストレスが大きく不人気のロールなので、ヘイト管理に関してはもう少しお気楽ゲーにしてしまってもいいんじゃないかと思います。
タンク側にはヘイト管理能力は全くないですね。戦闘時間が長くなるほど積み重なって差が開く一方でダメージを食らってヘイト減衰することもありませんし。
ライオットの派生にヘイト獲得量に応じたダメージを与えるスキルを追加してハルオコンボ>ライオット派生コンボの繰り返しになるとかどうでしょう。威力高めで、ヘイト減少効果付。
面白さという観点から、ヘイトが飛ぶかもしれないという状況も面白みの一つという内容の意見を戴きました。
確かに、仰るとおりです。
しかし、ヘイト獲得を容易にできるようになればもっと面白くなると私は思います。理由は以下のとおり。
記
ナイトがフラッシュマンで、フラッシュしか使えない。戦士は、オーバーパワーとTPがつきたらフラッシュしか使えない。こんな状況のほうが面白く無いと思いますし。
逆に、フラッシュやオーバーパワーでヘイト獲得値を高くすれば、ハルオコンボやボーラコンボで、ヘイト獲得に挑戦しつつ、いざ苦しくなればフラッシュ、オーバーパワーで取り返せるという保険をかけることで随分とタンクの敷居が低くなり、やってみようという人も増えると思います。自己満足で、今回はあんまり保険に頼らなくてもできたぞ!というような達成感もあると思います。
また、ヘイトゲージを重視していないDPSさんや、攻撃特化のヒーラーさんと一緒になっても安心してタンクができるようになると思いますし。
以上
上記の理由からタンクのアビリティでフラッシュとオーバーパワーについてヘイト獲得値を上げてください。吉田執行役員殿。お願いします。
また、アイテムレベル差でのヘイト獲得の難易度が変わってくることも問題という意見も見られました。私もそう思います。
そもそも、ヘイトの獲得値が装備依存というのはどういう感覚と方向性で決まったことなんでしょうか。
私的には、開発は、タンクにタンクやらせたくないのか?と疑念がわいてくるぐらいです。
タンクが装備を揃えるのは丈夫なタンクになりたいためであって、敵視を稼ぐために装備を揃えているわけではないと私は考えます。ゲームバランスが、未調整でバランスがおかしいところをユーザーにどうにしかしてほしいなんて怠慢じゃないですか?
どうなんですか?吉田執行役員殿。なんとかしてくださいよ。
今のフラッシュやオバパでタゲ持ってかれる人は強化されたらそれしかやんなくなるんじゃないですかね…
~倍って設定だし下手に強化したらクリタワとかでのIL差のあるタンク間でのタゲふらつきも更にめんどくさくなるかと
このクソDPS共が!と思いつつもねじふせるのもタンクの楽しみなんじゃないかなぁと思いますが…
サービス開始時よりメインナイトでやっている自分の主観ですが…
通常の4人IDだと「いかにDPSにタゲを飛ばさず円滑にIDを進めるか」を目標にタンクをやっています。
その中でも与えられた手札(アビリティ、TP、MP)を考慮し、その時々で最善の一手を選択するという事がタンクの楽しい部分だと感じています。
もちろんPT構成によって変わるのでDPSが黒2なのか、近2なのか、近1黒1なのか、ヒラが白か学か…
まとめPTなのかでも毎回最善の一手は変わってきます。
フラッシュは複数敵の敵視を簡単に稼ぐ安定の一手だとは思いますが、連打すればMPが枯渇し、次のグループの敵視を稼ぐ事が難しくなります。
そうすると円滑にIDを進行することができなくなるので、次にMP消費を抑えるためにフラッシュの回数を少なくし、
CoD、ウィズイン、ハルオコンボを使っていかに敵視を維持できるか考えます。
近接にも特徴があってDoTを満遍なくばら撒く人、1匹の敵を倒すまでフルバフDoT入れる人など、前者の場合はフラッシュがいいと思いますが
後者の場合はハルオコンボを入れないと維持が厳しいです。
そろそろヘイト安定してきたしハルオコンボの準備でファスト入れるか、
しかし黒さんがファイラを唱えてるからそろそろ迅速フレアのお時間ですか?
やっぱりフラッシュしとくか(ry
と、長くなりましたがまとめると、このような状況に応じた楽しみ方をしている自分にとって
開幕フラッシュピカーっとしておけばタゲ安定してしまうのは、かなり単調で物足りなく感じます。
どこぞのスレのようになってきましたね。
IDにおいてタンクがフラッシュ1発でガチっとタゲを固定できたとしたらタンクというロールは超絶劣化近接DPSになりますね。
開幕にヘイトを稼ぐだけ。そのあとはひたすらハルオとかになるわけです。
そうなったら、コンボルートも少なく、攻撃力も低いタンクは相対的にPT貢献度が低くなり、DPSをやったほうが楽しくなるので
超絶劣化DPSになったタンクをプレイする人はさらに少なくなるでしょうね。
よって、このゲームがロール制を採用してる限り、ヘイト獲得力は著しく高くはならないと思います。
二つ用意してみては?
簡単に敵視が稼げて与ダメを割合減らす。
今ので慣れてる人は現状通りある程度忙しくしつつ与ダメ等倍。
例えばイージーモードは等倍より敵視を30%稼げる。その分、与ダメを10%下げるとか。
タンクやりたいけど敷居がって人はイージーモードで覚えつつ育っていけば良いと思うんですよね。
与えられた選択肢が一つしかないというのはユーザーの思い込んだだけで、他の手段を考えないのは手詰まりだと思いますよ。
個人的にはハードモードとかも欲しいですがね。
フラッシュやオバパを安易に強化するとそれしか使わなくなる。
確かにそうですね。言われてそうだと思いました。
決められた手札の中で何とかする中に面白さがある。
なるほど、その領域になるまで精進するのも楽しさかもしれませんね。でも、私としてはもっとタンクの敷居を下げてもいいのではないか?と感じているのです。><
娯楽のフィードバックとディスカッションの場としては、「面白い」、「面白く無い」は一番大事だと思います。:)
すいません、操作の難易度とヘイトを稼ぎやすくすることについてPT貢献値が下がるという理屈は、ちょっと私ではわかりませんでした。Quote:
どこぞのスレのようになってきましたね。
IDにおいてタンクがフラッシュ1発でガチっとタゲを固定できたとしたらタンクというロールは超絶劣化近接DPSになりますね。
開幕にヘイトを稼ぐだけ。そのあとはひたすらハルオとかになるわけです。
そうなったら、コンボルートも少なく、攻撃力も低いタンクは相対的にPT貢献度が低くなり、DPSをやったほうが楽しくなるので
超絶劣化DPSになったタンクをプレイする人はさらに少なくなるでしょうね。
よって、このゲームがロール制を採用してる限り、ヘイト獲得力は著しく高くはならないと思います。
今よりナイトや戦士の操作を難しくしたり、ヘイト獲得値が下がれば、PT内における貢献値があがるのでしょうか?
ただ、操作が簡易になってしまうと、「面白くなくなる」ということでしたら納得します。うまい人は、絶対に難しいほうが面白いですからね。
ただ、私としては前述したとおり、もう少し敷居を下げてもいいんじゃないのか?と思ってるだけでございます。
しかし、スレッドの主旨から脱線した意見になってきたのでここらで控えます!
難しいこと抜きで、今のままが面白いとか面白くないとかっていうわかりやすい話がどんどん出てくるといいと思います!
難しいですよね(´・_・`)
ジョブ差があるのはわかってるし、プレイスキルで出来る出来ないがあることもわかってる!
じゃあ上手くなるために練習したくてもヘイトに関しては実際経験を積むしかなくて、その過程で他のPTメンに迷惑をかけるのが自分でわかってしまうとどうしてもシステムや性能に頼りたくなります(>_<)
まだ2ヶ月も先にはなってしまいますが、拡張の新スキルに期待しましょうo(^▽^)o
ヘイト取るのが苦手な人は高倍率スキル!ヘイト取るのが上手で現状1ルートしかないコンボに不満の方には高威力コンボもしくは敵弱化コンボ!
そうやって使い分けの出来るスキルが実装されると良いですねo(^_-)O
あー。分かりにくくて申し訳ない。
現状はタンクの「主な仕事はヘイト取り」であり、DPSと比較するものではないけど、仮にヘイトが簡単にガッチリとれるとなるとタンクの「主な仕事は攻撃」になってしまうということ。仕事が攻撃になるとDPSには攻撃で比較すると常にPT3位になってしまうという意味です。
まぁ、ヘイトとりをアップしたいという要望は常にあると思うので、その要望を否定するものではないですが、ロール制とヘイト取りは極めて緊密な関係にあるので、そんなに急に変わらないと思っているのです。
ただ、サブステで敵視+を早めにつけたほうがいいなー。とは思っています。アクセでVIT+STRを選ぶか、敵視+を選ぶかなど選択肢があって欲しいなと。
これナイトだけじゃないですけど超える力来てから新生2層の雑魚かなりタゲはがれやすくなってませんか?
右側str新式戦士でオバパ4回入れてはがれたりするって超える力すごいなぁ…
真成2層の雑魚ってなんだっけと思ってしまいましたが道中のやつですかね。
右ルート行ってオバパしてたらそりゃ黒や召喚に剥がされるのは当たり前だと思うんですけど・・・
雑魚ってどこの話ですかね(´・ω・`)?
左側の連中ははがれるとか云々以前にすぐ死にますしっちっちゃい玉ですねぇ
ナイトのフラッシュでもやたらはがれたりはがされたりしてるの見るので一緒かと思ってたけど違うんだ
玉は物理耐性有りだからね
ナイトでも下手に春男刻もうとして飛ぶとかはあるある
ちょっと関係ないけど、召喚エギのHPとヘイトが見れないのはどうなんですかね。
130の装備の方に全力で攻撃されても110の装備でタゲ飛んだことはありませんが