ホルムギャングは面白いんだから、
生き残る機能は別のスキルに渡してリキャストタイム短くして使い勝手良くして欲しいですねえ。
戦士には鎖マイスターになって欲しい。
3.0で追加される新しいAF(あるよね?)にシルバー巻くとかさ!
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ホルムギャングは面白いんだから、
生き残る機能は別のスキルに渡してリキャストタイム短くして使い勝手良くして欲しいですねえ。
戦士には鎖マイスターになって欲しい。
3.0で追加される新しいAF(あるよね?)にシルバー巻くとかさ!
ナイトで引き寄せだと思い浮かばないからシールドバッシュ(強)みたいなので5m程度吹き飛ばし(2-3秒バインド)の方が映えるかなぁ?
扇状(壁のリペル)じゃなくて直線タイプ(ランドスライド)の・・・
※イメージ
遠
遠 ナ<シールドバッシュ(強)!
近
_____________________________
ぐわー(バインド)>遠←---
!>遠 ナ<ヒャッハー!←---
ぐわー(バインド)>近←---
ナイト
単純明快な10m離れていて発動可能のシールドで突撃する【シールドタックル】 ダメージ有り、TP100 威力120ほど
発動盾:突撃と共にいきなりWS不可になりサベッジとライオットにコンボが繋がる
バランス盾:スワイプアイコンが光りコンボが(略 カット盾:威力が210になりコンボが(略
戦士
サブアーム「鎖」実装で軽い敵は引き寄せ、重い敵は自分が飛び掛る【チェーン】 GCD外、リキャスト30秒 威力50
ロング25m(射程重視 長いとたわむので引き寄せ飛び掛りがノーマルに比べ弱くなる)
ノーマル15m(扱いやすさ重視 射程と一緒の引き寄せ飛び掛り距離の効果)
ショート5m(軽ければ相手が吹っ飛ぶか重ければ自分が吹っ飛び離脱する妙なアクアオーラ)の鎖を使い分け
よりテクニカルに戦場を支配せよ
暗黒
【グラビデジョン】ほぼ無詠唱で発動できる重力移動魔法 みためはアシエンが消える時のエフェクトのアレ
唯一タンクの移動技で敵に影響せず、任意に場所を選べる特性を持つが
MPをしっかり消費するので乱用禁物
侍(未定)
【疾風】
射程15m、TP70 敵の背後に回りこみつつ、
威力120相当の一撃を与える敵の正面から発動した場合方向指定ボーナスで威力180なる
回りこめない場合は側面 それもダメなら正面にPCが配置される
距離の制限なく近くでも発動可能、出が非常に早い代わりに、ほんのり硬直有り
回りこむ特性があるので正面WSを避ける時にも重宝するが
回り込むがゆえにAAが切れたり向けてはいけない攻撃を味方に向けたりしてしまう恐れを持つ
なんて妄想するのは楽しい
ナイトにラッシュ追加
盾を構えて前方8メートルに直線範囲攻撃移動、威力120
GCDスキル
DPSの方向指定スキルがあるせいで、タンクはなるべく移動しないようにしないとダメですからね…でも敵を纏めるという点について、むしろ敵を移動できる技が欲しいかも。
例えば:
・ナイトがシールド突進で15m前進、そして進路上横5m範囲内の敵を全て同じポイントまで押し出す、敵視アップ
・戦士が薙ぎ払って斧を360度旋回、半径8m範囲内側面とは背後の敵を全て自分の正面に移動させる、敵視アップ
・ダークナイトが吸引して周り20mの敵を自分に向けて8m範囲内移動させ、敵視アップ
あとは
・戦士のホルムギャングを変更、効果時間内HPが50%まで切らない場合、リキャスト時間を30秒にする
・ナイトのシールドバッシュを変更、スタン時間内プレイヤーと一緒の方向に8mまで移動させる(移動できるのは最後にスタン出来たターゲット一つだけ)
こういう応用に効くスキルが欲しいです。
暗黒騎士には飛びかかりスキルがあるようですが、個人的にはやはり引き寄せスキルが欲しかった。
重力魔法グラビデを範囲引き寄せ魔法として暗黒騎士に持たせるとか。
どうせグラビデは従来通りの効果(HP半減)としては実装出来ないでしょうから。
グラビデは占星術師のアビリティにありますよ。無属性範囲魔法らしいです。
暗黒騎士に敵を引き寄せるイメージなんてあるんですね
暗黒騎士は自分が近づきながら殴るからわかる
ナイトは盾を投げた後は剣で切りかかるからまだわかる
斧を投げた後投げたはずの斧で切りかかる戦士は一体どうなってんだろうか
いや別に投げたのがメイン武器の斧という訳ではないですよ。
「トマホーク」という名前は元々投げ武器として使える片手の斧です。
むしろ名前からしてこのスキルは普段使ってる両手用の斧ではなく、
携帯している他の斧を投げてることです。
弾数無限なのは言わない約束…
ところで、前情報を見る限り暗黒には移動技があるのですがナイトと戦士には実装されないのでしょうか…?
addをキャッチするときに真っ先に移動したいのはタンクロールなので、タンクロールにこそチャージング出来るような移動技がほしいと思うのですが
シールドロブ/トマホークからの派生WSみたいな形などで移動技が使えたらいいなあと。ふと。
暗黒騎士のリープアタックは盾を持たない騎士という攻撃的なイメージにかなり合っていて良いと思います
戦士のホルムギャングもPvE限定で射程15mくらいにして豪快に引き寄せしてほしいですねー
トマホークのエフェクトにも鎖つけて確定proc発動でもう一回トマホ使うと鎖引っ張って当てた敵まで近づけるとか…
ナイトはキャプテンアメリカみたいな感じでドッジロールで…
ついにきたかな?ベンチマークで戦士っぽいのがそれらしいことをしているように見えた。
ナイトは盾をスノーボードにするスキルが実装されると予想した
戦士移動技してましたね!楽しみだ!
移動技は共通アクション化しそう
戦士、暗黒騎士の「鋼の意志がない」ということへの回答な気がする。
暗黒騎士はプランジカット。戦士はベンチマークの新スキル。
なのでナイトは4.0では移動技が無い気がします。
戦士の移動技 かっこよかったですw
あとナイト装備かっこいい
鋼の意志に対して戦士のホルムがしばしば例にあげられるしっていますし、2.1時代
昔懐かしのデモンズウォールにホルムを使われる戦士さんがいらっしゃったのでよく覚えています(大抵失敗していましたけれど)
個人的にはホルムはむしろナのインビ相当ですし、それこそディレイが長いわけですからプランジカットよりずっと比較にならないスキルかと思います。
また仰るようにプランジカット自体、ダメージを与えこそすれ硬直があるため、裏を返せばダメージソースとしての使用よりも鋼の意志の代替が主であるとも考えられます。
ダメージソースためのスキルであるなら硬直はむしろ邪魔ですから。そしてディレイは単純に開発側の考えたバランス面からだとも考えられます。
とは言え。開発がそうだよとも言ったわけでもなく、単純にわたし個人がそう思っているだけに過ぎないのですけれども…。
Edwardjpさんが仰るほうが正しいのかもしれません。飽くまでもわたし個人の予想?推測?で、正しい正しくないは二の次ですし、そもそも正しくない可能性が高いですし、その点ご了承くださいませ。
鋼はイシュから無駄に貫通される場面増えたし直せないヘヴィ有るし、ホルムはインビンリビデと違って2回回せる場面有るし色々比較対象としておかしいと思いますね。
スタン効かない詠唱入ったサハギン止められた利するし、ホルムのが強いしナ暗にホルム欲しいです。
他の人も書いてますがプランジカットはどちらかと言えばスパインダイブや影縫いの様に、攻撃の役割がメインで移動要素がおまけ扱いの面が強いです。
ちなみに鋼ホルムと違って、プランジカットはノックバック事態は成立します。
電撃沼や外周の氷漬け、9999ダメージ等は防げないので、戦士に移動技渡すなら暗黒に移動しない技とナイトに移動技を作らないと、戦士優遇にしか思えないという個人的な意見。
仰るとおりだと思いますし、個人的に気になっているところでもあります。
(実装されないかなあとは――上のように開発が考えてるからと勝手に思ってはいますけれど)
そしてその上で仮にナイトに移動技くるならどんなのがかなあとか思ったり。
個人的にプランジカットこそナイトに欲しい(エモ的に、の意味で)のですけれど。
だからって暗黒騎士と被ってしまうのはちょっと嫌です。
かと言って戦士のような突進もナイトっぽくないなあって思いますし。
あっそか。シールドを前に構えてダッシュかもしれ…ない…?
他ゲーでもシールドチャージはあるのでナイトに追加もあるかもしれないですね。
こちらのスレが適切かと思い、改めて挙げさせて頂きたいと思います。
私は漆黒の後期から始めた、まだまだ新参者なんですが、先人の方々の様々な要望により、突進技がタンクにも付いたのだなと感じられました。
ただ、紅蓮編までは3タンクは適ったんでしょうけれどナイトだけ除外されているのが残念な感じです。(当時の方々から不満があったのかは検索不足ですが…)
70IDでは、結構瞬時に動かないと行けないギミックが沢山あり、3タンクは避けやすいけどナイトだけ避けにくい状況があり、不遇な扱い。
また、紅蓮編後期にエウレカなどが実装されたんだと思われますが、ナイトだけ突進できずタンクなのに浮いているキャラになっている感じです。その中で、タンクが真っ先に先陣を切って敵に突進をして敵の中に一目散に入っていくというところにとても同意で、これからFF14をやる方や、やり始める方もおられると思いますので、動きの部分はある程度公平な作りにして欲しいのが正直なところです。
どうか改善をお願い申し上げます。
全体的な話になるのでタンクバランススレ案件にもなるんでしょうが、なんでもかんでも一律に均すのは反対です。
ハッキリ言って、「何を使っても変わらない」設計にするならジョブなんてなくすかロールアクションにしてしまえと思います。
ナイトに神聖魔法による遠距離攻撃やパッセやヴェールによる防御といった部分で優れていますし、50台でリプライザルを除くPT全体への防御を張れるのも唯一性でしょう。
それらが使いたいときはナイトを使い、それ以外の長所のあるタンクを使いたいときは他のタンクを使う。
突進技の有無がジョブの生き死にに関わるレベルでない現状、それでよくないですか?
ちなみにイメージ論なら、蒼天頃までパッセみたいな「パーティーを守っている感」のあるスキルは実際求められて結果として紅蓮で実装になったと思います。
あと、突進しなきゃいけないくらい瞬時に回避が求められる(&突進の硬直まで込めて回避できる、レクホリスピしながらじゃいけない)ギミックというのもイマイチ心当たりがないです。
ナイトは他タンクと違って強い遠距離攻撃(ホリスピ)がある分、接近しなくても比較的火力が落ちないから突進スキル習得タイミングが遅いってだけじゃないかと。
突進スキルを他タンクと同一のレベル習得、内容にした場合間違いなくホリスピが何らかのナーフされるでしょうね。
ちなみに余談ですが、今はIDでもレイドでも開始一発目に突進するタンクはほぼ見ないです。
大体の場合はシールドロブやホリスピで敵を誘い込む動きから始まるんじゃないでしょうか?
そう考えると暗黒のストルワートソウルは相応のレベル帯に覚えるように緩和されました。
それを考えるとある程度アクション的に揃える部分は必要なのではないかとは思います。
スレ主さんがかつて、「先導するはずのタンク役が急接近技もなしにとろとろと突っ込んでいくのは何か滑稽ですね。」
というところには、同感しているところです。ナイトを慣れ親しんで紅蓮編までプレイする方もおられると思いますし、瞬時に動けるという動きがとても変わるアクションでもあるので、是非に改善をしてもらいたいです。
ナーフされたとしても紅蓮編のみになるのかもしれませんが、アソリティ後の神聖魔法の扱いがどうなるかとかもありそうです。
結構エウレカでは皆、一目散に突進してますね。
ある程度の強さの調整は開発の方に委ねるしかないですが、タンクというロールの特質上ある程度、平易してしまう部分は見え隠れしてしまうと思われます。
要望は要望で挙げていきたいと思います。
ナイトが70レベル帯などで突進が使えない事で起こりうる不都合。
パッと思いつくのは極ツクヨミ戦の2箇所ですかね。
1つ目は月刀左近(or右近)が2連で来るところ。
2つ目は破月+TDH円範囲のところ。
どちらもMTの移動が遅いとあらぬ方向を向いたまま月刀が発動し、そのイレギュラーに対応しきれないと場合によっては壊滅するという感じですかね。
詠唱完了前に被弾判定がなされるのでエフェクトに飛び込めると分かっているナイトならさして問題は無いですが、あまり慣れていなくてエフェクトに飛び込まない、もしくは反応が遅れたなどの時に起こる可能性がありそうです。
仮に起こった場合でもメンバーがボスの向き基準で即座に対応出来ればいいですが、そうでない場合もあるでしょう。
かなり限定的ですが、そのような事態の発生を防げる可能性があるなら、ありなのかなと。
ツクヨミの隕石を三日月側に落とすところでも、着弾前に位置判定される事を知らず逆の色を踏んでいる間に判定されて安全地帯がなくなるなどの事態が野良では偶にありましたし、そういう被弾判定とエフェクトがズレているというシステムを知らない人は結構いるのかも知れません。
他にも神龍のタイダルウェイブで移動もアムレンも忘れたナイトはヒラの救出が無い限り落ちる運命ですが、突進があればノックバックを上書きして踏ん張ることができますね。
なんとなく地味なホリスピの半分を生贄に捧げて突進を貰えるなら正直なところ欲しいです。
今後、暁月基準で過去ボスのターゲットサークルが拡大する様な事態になったらホリスピの優位性は薄れるでしょうし。
今の環境のIDで初手突進をしない人が多いのは、あらゆるレベル帯で有効な平均的な動きではない事も理由の一つかと思うので、コンサポのタンクの様に低レベルから突進が使えて、更に敵視補正も追加されればガンガンすっ飛んで行く人も出てくると思いますよ。
遠隔から入るよりも一気に接近して範囲攻撃で巻き込むとかの方が絵的に分かりやすそうですし、何より全体的にもっさりしてる遠隔攻撃よりも爽快感があると思います。
レイドで初手突進しないのはボスの位置調整だったりダメージだったり敵視量の関係なのかなと。
ナイトに愛着のある人がナイトでみんなと同じ様に突進したいという要望だと思うので、突進したいなら他のジョブ使え、というのは微妙に噛み合ってない感じはあります。
あとコレは個人的な予想、というか妄想ですが、火力などに応じてコロコロとジョブを変えるのは「私は常に強いモノの味方だ!」みたいな感じで嫌だ、って人がもしかしたらいるかも知れませんね。
確かに「暗黒の波動」は弱体化されましたが、「漆黒の波動」が弱体化されたわけではありません。
また「漆黒の波動」習得前でも、「ストルワートソウル」によるコンボ火力に加えてMP回復により「暗黒の波動」の連発しやすさが格段に向上したため、弱体化は完全に妥当だと思います。
オバパ円範囲のような使い勝手の大幅な変更に対してであれば物申したくなるお気持ちは分かりますが「ストルワートソウル」の変更は持ち味や個性を奪うようなものではないので、これを引き合いに出すのは如何なものかと思います。
【追記】
そもそも論として、突進技の習得レベルをそろえた程度でナイトの個性って無くならないと思うのですよね。
なので個性を守るため、というのは反対理由としては弱いのではないでしょうか。
遠距離火力と突進技を併せ持つのが強いから習得レベルが遅いのではという話もありますが結局習得はするわけで、そのタイミングを他タンクとそろえたところでバランスが崩壊するということも無いと思うのです。
私は、突進技は「タンク」としての基本性能の1部だと思います。
戦士のように成長後に突進回数を増やす形で個性を出すのは有りだと思いますが、最初の習得レベルには極力差をつけない方が良いのではないでしょうか。