極シヴァはあなたの思う問題点を割と高い次元で表現していると思いますので
詩学揃ってからとは言わず、百聞は一見に如かずでプレイしてみることをお勧めします。
ギミック皆無ではありませんが、ランダム要素と建て直し要素、選択の幅は従来よりは少なからずあります。
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他人をフォローさせてくれ、との声をよく目にしますが、
一方で事前相談やマクロによる通知が忌避されることに首をかしげます。
フォローや協調を望んでいるのではなく、面倒を嫌っているだけではないかと思ってしまいます。
フォローさせてくれの内容は、ツイスター等をマクロで警告するような事ではなく、食らって壊滅状態からの復帰をするための選択肢をロール外で行いたいという事ではないでしょうか?
能動型の事前相談とかより受動型の結果に対する立て直しの選択肢の方が望まれてるのかと。
事前相談は自己申告の面もあるので自分はよくやってます。
パッチ2.41で侵攻編の緩和があり、楽にクリアできるようになっただろうとおもって2層にいってきましたが、
緩和されたせいで気軽にテロする人が大量発生していて、まったく勝てなくなっていて笑えました。
ライトプレイヤーは高難易度についていけないし、かといってほかにやることはないので解約。
上手なプレイヤーはライトプレイヤーに足を引っ張られクリアできず絶望して解約。
見事なまでの悪循環です。
侵攻二層初見で行きましたが普通にクリア出来ましたよ
確かに石化テロみたいなのは頻繁にあった気がしますが
数回行けばクリアは可能かと思います
開発の作る定食に合わない方は辞めるしかないと思います。
これからも同じ定食でいくと宣言してましたから
少なくとも拡張後も同じような定食が出てきますよ
うまい人が下手なひとをフォローするというのは、チャットであれをしろこれをしろと指示することではないのです。多くのゲームでは…。
フォローというのが曖昧でよくわからないのですが、
ちょっとFF11を例にしますけど、サポ白の詩人がケアルしたりヘイストかけたりするのは
フォローでしょうか?それともサブヒーラーとしてのお仕事でしょうか?
どういう状態を求めてそれをフォローと呼んでるのかがよくわかりません。
ギミック暗記してない人がいたら全滅してクリア出来ないですよね
それをクリア出来るようにしてくれって言ってるのがフォローしたいって言葉だと思いますよ
何人ギミック知らなくても良いとするかは個人で考え方は違うと思いますけど。。
ボスそのものよりギミックの印象が強いと感じる事があります。
かつ、それが手順の決まったパズルのように配置され、全員がほぼミスすることなく処理しないといけないので、さながら少人数のマスゲームの印象があります。
今後ハイエンドコンテンツがどんどん難易度が上がっていく場合ついていけない自信があります!( ・`ω・´)きりっ
また今回も侵攻編に超える力がつきましたがどうしてもギミックが超えられなく絶望して行った冒険者が
はたして力が来るまでの間にどれだけ残っているのかも気になります。(逆も)
開発側がこうと決めたコンテンツのスタイルなんでしょうが、
誰でも覚えれば、慣れればできるのを目指したためかどのコンテンツも結局は共通してギミックを理解し、トレースし、ミスなく実行するだけになっちゃってるのが残念に思います。
そしてそのギミックも楽しむものではなくただただ難しく設定されているだけなんですよね。
ヒーラーのオイラとしてはまぁギミック型でもDPS要求型でも良いんですけど、ギミックミスるとHP1って意見にはゾッとするかな・・・
ギミックが発生する度に誰かのHPが1になるんですよ?極端に言うと。
んなものフォローし切れるのかなって。
(この前提はこのスレの趣旨がギミック出来ない事を踏まえてのもの
それにDPS要求型もかなり厳しいですよ?
オイラは前線に行けてないんですが、今真成に行ってるリアルフレによると侵攻に輪をかけて基準は厳しいそうです。
装備はもちろん、キチンとスキル回し出来ないと話にならないとか。
即死ギミックが少なくなる分要求DPSは当然高くなるとするとトライ&エラーは必須でしょうし。
どちらが良いかってのは個人差があると思うんですけどねぇ〜
フォローの話題があったのでオイラも一つ。
現状でもある程度フォローは出来ます。
DPSがダメージ受けた時に内向などの自己回復スキル使ってますか?
これだけでかなりヒーラーは助かります。
ボス戦で痛い攻撃をする敵が出て来た時に積極的に攻撃してますか?
これだけでタンクさんもかなり助かります。
回復の合間にDOTを積んでますか?
これだけでDPSさんはかなり助かります。
フォローって仲間への思いやりですから、システムがどうあろうと出来ます。
逆に自分しか見えてなければギミックがどうあろうと何も変わりません。
ギミックが出来なくても全滅しないようにしてもギミック出来る人募集は変わらないし、むしろ敵を倒すまでの時間がよりかかるならギスギスしてしまうかもしれないっす。
どちらも一長一短。あなたはどれを選びますか?
オイラはどれでも楽しむんで1番得してます!!
♪───O(≧∇≦)O────♪
ギミックをおぼえたくて、そこまでたどりつくまでにギミックをこなし、こなせないと練習すらできない
ぼくは多少なりともギミックあっていいと感じてる側です。
まったくなしだと難易度はDPSチェックや被ダメ量、ボスHP量とかでつけられるのかなと想像しまして、まぁ1つや2つそういったコンテンツあってもいいと思いますが、もし今後仮に全部がそうなるとコンテンツが似たようなものばっかになるような気がします…。
ギミック自体について億劫にならないのは、クリアしてきた人がいるからこそ自分もただクリアしたい、それだけです。
これは個人的に思うことなんですが、邂逅2層のアラガンロット回しを無視するやり方は、ぼくは修正廃止されると思っていました。
あれが定着してしまって、個々が回りみてデバフ見てということをせずに(慣れずに)次に進んだ方もいると思うので、
いきなりはいあつまってーこっちむくなーはなれてーうごかないでーここきてーってなことに躊躇されてしまったのではないのかなぁと感じます。
プレイヤーが攻略法見つけることはきっといいことですし、定着している方法が開発さんの用意していた解とは別のものもあるので、それはいいと思います。
ただギミック偏重にするのならば、それが面白くないプレイヤー向けのコンテンツも出来れば同時実装されたらなぁと妄想します。
ぼくはそこに山があれば登るのでどんなだろうが、時間かかってもいくですけどね。
ギミックの濃さというか度合いの問題だとは思うけどな。色んなことに同時に対処しないといけないからな。
何せプレイヤーの敵はエネミーとHUDとギミックだからねw
侵攻4層2.3か月もやればそれなりに動けてきたが、攻略方法提示されてる状態でだからな。ウィキや攻略サイトなかったら私はたぶんクリアできないわ。
もうチョイマイルドなコンテンツをバハとクリタワの間位かな、そんなコンテンツをメインに充実させてほしい。
結局どんなに難しくても物理的に無理でない限りだれかがあっさり解いちゃうわけで。
クリアさせないことにムキになる理由もないと思うんですけどね。
そんなにコンテンツの寿命が気になるなら↓のように難易度選ばせてあげればそれで解決ですし。
5~10段階ぐらいあって上の方がほしいアイテム出やすいようにしてやれば自分の力に合った限界ギリギリおもしろい戦いが楽しめるわけですしね。
上の方にチャレンジする選択肢も生まれる。
ちなみにこの方法、過疎っちゃってるIDダンジョンでも使えますよ。
高難度はザコでも死ぬレベルとかしても別に文句出ません。
むしろコンテンツ長持ちで開発的にもメリットあります。
FF14のギミックはよくできていると思いますけどね。あまり理不尽なものもないような気がします。他ゲーだと、ほんとキャップ開放とかそういうものでない限り、乗り越えられないような理不尽なものもありますし、インスタンス入口の雑魚MOBから無理ゲーになってるようなものもありますので、そういうものに比べると素直だと思います。ただ、難易度はかなり高いと思います。
昔話になり恐縮ですが、私が過去プレイしていたMMOも同じようなギミックが取り入れられたバトルでした。未知のコンテンツに対しては、基本はトライアンドエラーでした。時間制限やDPSチェックはFF14よりも緩いバトルでしたが、戦闘中の復活ができなかったので、最新エンドだと、序盤や中盤で誰かが死ぬと基本はワイプ(やり直し)でした。
ので、私自身は現状のFF14にもそれほど違和感は感じないですね。ただ、バトルのテンポは早いと思いますね。特に極タイタン、極イフリート、侵攻1層、2層、4層あたりはテンポが早く感じました。
あと、蛇足ですが、私はバトル中に誰かのフォローができるようなものになってしまうと、それだけ難易度が低いものになってしまうと思います。高難易度コンテンツは周りを見ることが大事ではありますが、そこに他プレイヤーをダイレクトにフォローできてしまうような余裕が出来ると、それだけ難易度が低下することになると思います。今回の極シヴァは戦闘不能者が出ても、蘇生やLBで起死回生のチャンスがありますが、やはりそれだけ難易度的にも下がっていると思います。逆に当初そういった余地のなかった極タイタンのほうが難しく、攻略までのトライアンドエラーの回数や時間も多かったように思います。高難易度のものに関しては、個人的にはやはりそれ相応であるべきだと思いますね。
連投恐縮ですが、暗記や覚えゲーという点に関して、おそらく動画や手順をトレースすることを指しているものと思われますが、コンテンツの攻略は元々誰がやっても、おおよそは同じような方向になるものと思います。(逆に幅がある攻略というのはそれだけ難易度が低いものかと思います。)
情報のない状態で攻略する際は、仮説を立てつつ、どういうギミックなのかを分析して理解するという手順を踏むと思いますが、それに対する対処は、パーティーによって若干の違いが出てきたりするものと思います。現在バハムート等先行でプレイしている(特に固定パーティーでプレイしている)プレイヤーの方は分かると思うのですが、パーティー毎に位置取りやギミックの対処の仕方が若干違ったりすることはよくある話ですし、攻略後もよりよくなるように見直しをかけていったりするものであろうかと思います。なので、厳密には完全に決まりきったものにはなり得ないと思います。
まして、難易度の高いコンテンツ攻略の醍醐味は攻略を組み立てていくことであり、そのためにギミックの理解を深め、よりよい対処法を編み出していこうというのが楽しみ方じゃないかなと思います。(ただ、ギミックの理解を深めるためにネット上の情報を参考にするのはよいと思いますし、私もよく参考にしているサイトもあります。)はなから暗記しようと決め付けてかかると、そりゃまあ苦行になるのもよく分かる話ですが・・・。
ギミックパターン型のゲームに対しては動画や手順をトレースしなくても最終的に暗記、覚えゲーになるのは必須です。もちろんそれにはパターン、ギミックを把握するまでに時間はかかります。
その為、クリアされた方の動画や手順をトレースする事が最も効率良くなります。
コンテンツの攻略に関してはランダム型でまったく予想がつかない物に関して言えば誰がやっても同じような方向になる事はありません。故に幅がある攻略が難易度が低くなる様な事はないし、
どの様な形のゲームでも調整次第で難易度を難しくも出来るし、簡単にする事も可能です。
例えばランダム性で一発でも敵の攻撃を受ければ8人全滅してしまうなんて調整すればほぼ誰もクリア出来なくなってしまいます。
それはギミック型でもランダム型でもDPS要求型でも難易度調節は開発の技量の仕方によって変わります。
ただ、このゲームのエンドコンテンツは8人のPTプレイを前提としてるのにややギミックに偏り過ぎてると思うし、
一度、覚えて動けさえすればそこまで難易度があるものではありませんが、
パターンを把握してギミック把握して動ける8人を集めなきゃいけない。そういう意味ではすごく難易度が高いです。
8人プレイを推奨してるコンテンツなのであればそれに合わせた調整にしなければ不満は当然出ると思います。
これがソロプレイであればまた話は別だと思いますが。
ギミックパターンゲーだから一度覚えてしまうとあとは作業感しか感じないし、
8人一糸纏わず動かなきゃいけないコンテンツをスポーツライクだとは思わないし個人的に楽しいと思わないです。
これ以上書き込むつもりはないですし、その辺に関してはどう思われるのも勝手です。
辛く感じるスレで辛く感じる部分を書いた上で、提案点を出してもそれ丸ごと削除されてしまったし、
もう疲れたし、不毛な議論を行う気もありません。
ただ、そういうユーザーも居るという事もご理解下さい。
というか・・・・バハに関して言えば「固定で挑む」ことを吉田Pが
推奨する発言をしてた気が。
個人的にCFに対応するまでの基準は「固定8人。0からの訓練」だと
思ってるのでギミックに偏ってるとは思えないのですよねぇ。
ただ、現実として上記の基準を満たすのって個人個人の努力が
必要だってのは理解してますので、この基準が果たして正しいのかってのは
追求すべきかも知れませんけどね。
そういう8人を集めることがエンドコンテンツの第一歩だし、プレイングも含めて一定以下のプレイヤーをエンドコンテンツに参加させるべきではないと思います。
本来であれば貴方のような方がエンドコンテンツに参加しなくてよいほどにコンテンツがあるべきですが、それができていないことにこそ問題を感じます。
貴方の書き方は自分がプレイできるように楽にしろと私には読めました。
今楽しくエンドを回っている身にしてみれば本気で遊んでないだけだろ、とも思います。
こういう感情的な書き込みをしなくてはいけない書き方が削除される理由じゃないかと思います。
ギミックどうのこうのより、問題の本質は高難易度コンテンツに参加できるプレイヤーとそうではないプレイヤーとの住み分けが
ぜんぜん出来てないことじゃないかな?
俺でも行こうと思えばIL基準満たしたら行ける様な感じだし。トークン装備もあるしね
(侵攻2層でギブアップw もう覚えるのがやってられんw)
通常IDのギミックについてはそれほど難しくは無いと思うし。
まぁ、それも周回するにはただただめんどくさい物にしかならないけどねw
横のコンテンツが絶望的に少ないのが全てだよ。
このゲーム、作る気ないのか能力ないのか知らないが、あまりあてにはしてないしね。
仮に今の全てのコンテンツからギミックとっぱらうか緩和したら
もう後はただの殴って倒す作業だよ。
敵もランダム攻撃なんぞしてこない(全てじゃないけど)決まったパターンでギミックも無視できる程度になってしまったら
キャラさえも動かさなくてただただ殴って終わるコンテンツの出来上がりじゃないかな?
だからってギミック万歳じゃないけどねw
言いたいのはギミックがないとFF14は戦闘システムを作れないって事だと思います。
難しいギミックか優しいギミックかそれだけ
自分にそれがあわなかったら後はもう我慢するか辞めるしかないね。
私は辞めました!
個人的にはギミック無しのボスの強さのみで難しくしてほしかなって思います。
要は調整ですけど…あえてしないのか出来ないのかはわからないのでなんとも言えない部分ですけどね…
正直なとこ理不尽な攻撃とかあってもいいと思うんです。
「今のはひどいww」
だったり
「ちょっwwww」
みたいな会話にはとおも思いますけど、ギミックに対応出来ない人がいて強制全滅みたいな事が続くと味方にヘイトたまってしまうんですよね。
そういった意味でもボスの強さとパターンのランダム可が欲しいと感じます、あ…にゃー
定額課金でも無料でもそこに違いはないです。
エンドコンテンツだけ別料金というのはナンセンスです。
FF14をプレイする権利をもらっているだけで、コンテンツをクリアする権利をもらっているわけではないです。
プレイの難易度によってエンドコンテンツが分かれるというほうが選択肢として取るべき道だと思います。
好き嫌いの話しになりますが、今現状のコンテンツをやさしくとか今の難易度のものをなくすという方向は私は嫌です。
新しいコンテンツをハイエンドプレイヤーがやらず、ライトプレイヤーのみやるというようなものを作ることでの解決がよいと思います。
現状の基本GCDベースのスキルを使うバトルシステムで、ギミックに頼らないと難易度維持が難しいんじゃないんですかね。
HPクッソ高い木人殴ってスキル回しのミスをちょいちょいしてたら時間切れ、っていうのを望むわけでもないでしょうし。
ランダムは内容にもよりますけど、高難易度のランダムベースのバトルは覚えて対応が出来ず瞬間判断でしょうから
ギミック偏向を嫌う人が救われても、また別の人がランダムについてこういうスレを立てそうです。
瞬間判断が苦手な人はどっちも辛そうですし。
ま、この辺のポストを見た運営が次にどういうものを実装するかで判断でしょうかね。
現時点でのギミックで個人的に問題に思うところは、基本的に事前に対処すること前提で設定されてて
対処に失敗すれば良くて瀕死、悪ければミスった人が死亡や全滅するところかなぁ、と。(このあたりもまぁ、ILが上がったりすればまた違ってきたりもするんでしょうけれども)
で、事前対処が前提のギミックに頼ったまま難易度を上げていった結果が、同時に2つも3つもギミックを処理しなければならないっていう
苦手な人はとことん苦手なマルチタスク系ギミックになっちゃったんだと思うんです。
えーっとつまり……(つまり?)
もっと「事後対応」出来るギミックを増やして欲しい! と。
某ギミックを多少簡略化して例に出すと(若干ネタバレ)、鼓舞やストスキが間に合わずダメージを食らうとデバフがついて5秒後くらいに爆発して大ダメージと麻痺が発生するんですが、今はその爆発をそのまま食らうしかありません。
これを
実は物理ダメージな上にアラガンロットのように人に移せます→ST「デバフは任せろバリバリー」 忍者「残影余裕でした」 とか
ダメージフィールドが発生するので、移動系アクション(エーテリアルステップ・ハイジャンプ等)で回避できます→やったぜ。 とか
もうちょっと事後対応が可能なギミックになれば「対処に失敗しました→ごめんなさい;;」って流れも断ち切れるんじゃないかなぁ、なんて。
……そういう意味ではセイレーンの攻撃はある意味理想かなぁ。
食らってデバフがついてもHPを満タンすれば良いし、ダメージ量もそんなに大きくないから内丹とかでも対処できたし……。
こんばんは^^
戦闘におけるギミックは色々考えてあって、凄いなと思います。ただ、ギミックの見せ方、表現の仕方、スピード感が、とても単調に見えるので、ギミックに対するワクワク感がありません。
例えば、大きな敵も小さな敵も、動くスピードがほぼ同じ。サイクロプス等はもっと極端に動きが遅いけど一撃は強い。歩き方も1歩1歩地響きを感じるくらいの表現であってほしい。
ギミック処理に失敗したら全滅ではなく、工夫と代償で乗り越えられるようにしてほしいです。
例えば真タイタンは激震回数増加が実質タイムオーバー時の全滅攻撃ですが、激震連打中にヒーラーが回復魔法連打したりLB使ったりで無理やり耐えて次の激震連打まで全滅を先延ばしできました。
キマイラの氷結も、沈黙で止め残ってHP激減+DoTでほぼ全滅確定ですが、ヒーラーLB3で立て直してクリアした経験があります。
為す術無く特大ダメージで全滅よりは、大量のMPやLBゲージを消費すればどうにかできるほうが楽しいかと思います。
書いてる途中で投稿しちゃいました^^;続きです。
敵が強い技を繰り出す時に、微妙に何か動いてるのは、よ~~く見ると分かるが、動きが小さすぎて光ってるだけのように見えてしまう。
もっとアホみたいにグルグル回るとか、炎を吐く寸前まで、口元に炎が見えていたりとか、怒って足踏みをするとか大げさに動いてほしいですw
ただ、こういうモーションを付けてしまうと、戦闘スピードは遅くなってしまい、難易度は下がってしまうと思うので、今のギミックが好きな人にはいらない要素なのかもしれません。
なので、緩和するときにでも、大げさなモーションを付けて、次にどんな攻撃が来るのかが分かるようになれば、ギミックをより楽しむ事が出来ると思います。
とにかく、敵のスピードが速くて、ギミックも何をやってるのかが、今一つ分かりずらいような気がします。今、なんでやられたの?ってことが多々あります。
ツイスターのようにフォーカスターゲットとにらめっこではなく、グラフィックを見ててツイスターだと分かるギミックになると楽しくなると思います。
勝ち負けってシンプルに言えばHPゼロにした方が勝ちなわけで、
負かそうとする以上ギミックもHP減らす行為にならざるを得ないよね
動けないように拘束する方向(ラフレシアの捕食?やった事無いのでどういうギミックか知らないのだが)にしても、
HPゼロで死体になり与ダメージ役にも回復役にもなれないのと何も変わらない
置かれた「状態」が違うだけで状況は変わらない
じゃあ即死せずに少しだけHP残るようにすると、人間て生き物は楽が大好きだから、
じゃあケアルばら撒けばいいじゃんてなる
2層の玉みたいに単に殴る単にケアル連打、もう農耕民族のする事じゃなくなる
即死系ギミックはもう、仕方ないのだと思うよ
11みたく、ナイト死んだけど赤がストスキとグラビデしてマラソンして時間稼いで建て直し!みたいな、
ああいうの燃えるけど、14の仕様だとあれも難しいしね
最近のギミックは確かに様々なフィードバックの影響や、改良の意思を感じます。
ただ、「何かされているのは分かるが、何をされているのかは分からない」という点はもう少し頑張って欲しいかな。
ギミックや技の表現はもっと凝って欲しいし、小さなモーション、コソっと付くデバフコマンドとマークで全滅というのはどうにも味気ない。
別に一々ボスに「Hitono Namaeに10秒後大爆発する呪いを掛けたぞ! これを解除するには○○と○○を~」と言って欲しい訳ではないですが、表現方法をどうかひとつ。
ギミックが基本的にプレイヤーを殺しにくるものなので、死に直結したり大ダメージを受けるものが多いと思います
特にエンドコンテンツはその傾向が強いと思います。ヒラのワンミス、タンクのバフ回しミスで半壊したり
ギミックの処理を失敗すると全滅が確定するような
HPや死に直結するものだけじゃなく、例えばバハなどでDPSチェックと呼ばれるフェーズがありますが
そこで発生するギミックを処理し損ねると、デバフがついて攻撃力が落ちるとか
逆に攻撃力が落ちるデバフがついてギミック処理で解除とか、それでDPSチェックフェーズが困難になるとか
タンクには稼ぐヘイト量が減るギミックでヒラとDPSがヘイトトップ取らないように気をつけるとか
HPに直結する大ダメージや即死ギミックだけでなくて、間接的にPTを追い込んでいくギミックとかあるといいと思います。
自分がヒラやってて、今真成編で大変だと感じてるからではないですよ?
あとは認識のし辛さで難易度を上げるギミックはどうかなとか思います。
見づらかったり、コソっとデバフ欄にデバフがついてたり。一部のプレイヤーの方にとってはかなり優しくなかったりするんじゃないでしょうかね
たとえば、分かりやすくするのにヒントっぽい言い回しにしたとして、予習文化はもう根付いてるので、プレイヤー側も劇的にやり方変えられないので結局動画見てやるだけだと思います。
さくさく進められる分大半の方はエンド帯、バハをやってると思われますし、今更ギミック無くしたところでこれから先、難易度保ちつつギミック無くしたコンテンツ作るのも至難だと思うし、ちょっとでも今より簡単になればエンドとして機能しなくなりますよね。
結局もうこの路線でいくしかないというかこれしかない!と思います。
ギミックギミック、ギスギスギスギスはもうイヤだし先も予想出来るので、私はド○ップア○トしますが。
折角、開発陣が頭を悩ませてギミック開発に尽力しているところ恐縮なのですが、
「緩和」を前提にこしらえているため無理ゲー感が多かったり、避けられなかった=NGが多すぎると思います。
開発期間&費用を費やして生み出してるギミックに愛着が無さ過ぎるとさえ感じるんですよね。
高難易度を謳うレイドなら、まぁ多少の無茶は理解も出来ますが、IDクラスでさえ最近は避けない貴方が悪い的なデバフを付与してきます。
即死系ならまだしも、蓄積系ギミックには解除を付ける事は出来ないんですかね?
ノーマルカルンやオーラムあたりのギミックが丁度良いバランスだった気がします。