ローIDは現状でも多少厳しい所はあるかもしれないですが、タンクの動きを覚えるのに問題ないバランスになっていると思います。
ですが、ILの上限が上がる度にヘイト上昇量を上げてたらエンドで通用するような動きを自然と身に付けていけなくなるのではと危惧しているのです。
それこそ以前よく言われていたFATE産のようになってしうのではないのでしょうか?
50以降のIDと、レベルシンクがあり装備差はがほとんど無いローに同じ調整が必要だとは思いません。
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IDでも同じ事が言えるでしょうか?
必ずしも同じ敵を倒すまでタンクが殴り続けるわけでないですよね?
ベインなどしていたらそちらのヘイトも取らなくてはなりません。
その分単体のヘイトは稼げなくなるので取られる可能性だってあるわけです。
フラッシュも魔法扱いなのでFoFが乗らず、STR補正(攻撃力)なので現状のままだと差が開く一方です。
僕は現状のヘイトについてはメインロールがタンクなので優先的に揃えてるので何も問題はありません。
しかし、維持が難しい方もいるわけで今後さらに差が開くわけです。
そこが問題なんだと思いますよ。
STRアクセを使う事は選択肢として在るべきだと思います。
MTも忠義の盾、ディフェンダーを掛けてVIT装備をしているのであればタンクというロールを全うしています。
シルクスの塔でも思う事ですが現状では装備差等で発生するヘイト調整はプレイヤーのモラル次第だと思います。
敵を早く倒したいのは分かりますが、基本的に火力を出すのはDPSの仕事です。
かといってIL70~90でクリアできていたコンテンツで、はたしてIL110のVIT分のHPがSTに要るのかといわれると必要ないです。
個人的にはVIT数値応じたヘイト等なにかしらのボーナスがほしいです。
命中のようにVITも最低限あればいい物のような扱いにならない事を祈るばかりです。
タンクロールが基本的に期待されるのは
・耐久力が高いこと
・ヘイトが維持出来ること
なのに現在の仕様ではVITに特化するほどヘイト維持が困難になってます。
DPSでもヒーラーでもSTRやMND等メインステに特化させていれば良い仕事ができるけれど、
タンクだとそうも行きません。火力特化のSTが相当手加減しないとタゲ飛びます。
それってMTもSTもお互い得しないですね。例えばタンクロール限定でVitに敵視UP特性を
付けるなりしてもらいたいです。
火力が必要な時ならともかく、わざわざ耐久力が必要な職で耐久力を下げなければいけない
って所が噛み合っていないので今後の事も考え改善してもらいたいですね。
タンクにはVITとSTRの両方が求めらえるから、クラフター産の新式アクセが重宝するんだよね~
でも半年に1回新式アクセ揃えてマテリア付けたりして、100万ギルくらい吹き飛ぶと考えると、なんだかなぁ~(´・ω・`)
VITチェックがかなり甘いから、STRアクセあれば事足りる状態
90相当のSTRとVIT両方あるアクセより100か110相当のSTRアクセの方がパフォーマンスがいいであることが現状の一番おかしいどころではないでしょうか?
現状侵攻篇はIL90相当のVITがあればクリア可能なのに対して、DPSチェックが何倍も厳しいので、求められてる理想のタンク像は「固いタンク」より「火力出せるタンク」になっています。
タンクでもしっかり数字を出せるように努力し、楽しんでいる方もかなりいますが、タンクというロールのイメージからかけ離れているのは確かなことです。
このままだと、TANKというロールは「固いDPS」に成り下がっていくのではないでしょうか?
侵攻3層のような「STよりDPS」の風潮はまさにそうです。
ヘイトどうこうというより、TANKの本来あるべき姿に戻して欲しいと私は思います
STR必要なので、STRも付けてくださいというのではなく、VITロールはVITで勝負していきたいですね。
現時点でのプレイヤーの仕様はそのままにして、敵mobの攻撃に、「攻撃対象のVIT依存で対象プレイヤーに攻撃する度ヘイトが微上昇」をつけるというのはいかがでしょう?
数値として具体的には説明しづらいですが、STRで上昇するヘイト値より僅かに上くらいが良いかもしれません。
こうすると、タンクはVITを上げ敵の攻撃を耐えることでもヘイトが稼げる訳ですから、ヘイトを稼ぐめにSTR装備をする必要が無くなり、STRアクセを装備する事が、ただの選択肢の一つになると思うのです。
ナイトの各スキルのヘイト上昇量を調べてきた。チョコボ使って実測検証もしました。
※忠義の盾込みのヘイト換算したスキルの威力です。
ファストブレード300、サベッジ1200、ハルオーネ2600、
フラッシュ1000、ドゥーム200+60×5=500、バフ140固定
この数値は、
武器防具IL110、STR410程度だと実際に与えるヘイト量とほぼ同じでした。
AAは意志202(全く上げてない)で160くらい。(80ダメージ×2)
単体の場合、ハルオコンボ1ループで所要時間7.5秒、ヘイトは4100+160×3=4580
もしDPS610を超える人がいるのならタゲを取られるでしょう。
複数の場合、フラッシュが2.5秒で1000なので、
もし範囲攻撃でDPS400を超える人がいるならタゲを取られるでしょう。
単体でもDPS400って相当なので開幕フルバフでもない限り無理です。
<武器IL115黒魔で開幕ぶっぱしてみた>
・猛者→ファイガ→2連フレア 所要時間7.5秒 ダメージ約4500
DPS600なので、これはフラッシュ3回(3000)してもさすがに無理です。
・猛者→ファイガ→ファイラ×3→2連フレア 所要時間12.5秒 ダメージ約5000
DPS400なので、必死でフラッシュすれば何とか。
どちらも開幕ぶっぱなしの例です。この後MP回復でDPSガタ落ちです。
これでタゲ取られてタンクのヘイト足りないんだけど…って言ってもしょうがない。
タンクのSTRが足りないせいじゃないのは明確です。
僕が言いたいのは、VITタンクでもヘイト量が不足しているわけではないということ。
火力のピークをヘイト固定が十分になった後に持って行ったり、
事前に範囲主体で行くか各個撃破で行くか打ち合わせをしたりすればMTのヘイトの範囲内に収まります。
運営に文句言う前にやることきちんとやってんのかよ!っていうことです。
STRアクセは必須ではありません。あれば楽にはなるでしょう。
ヘイトに余裕を作り、その隙にバッシュやスワイプを挟むとか。
ただし、VITとSTRはトレードオフでもあります。
同時に、VITが減るぶんのしわ寄せがヒーラーに行くことも忘れないで下さい。
検証中に調整欲しいかなと思ったところ。
・フラッシュにはファイト・オア・フライトが乗らない。
・フラッシュにはクリティカルがない。
・戦士より範囲スキルが弱い。
(フラッシュ1000相当、オバパ1200相当)(ドゥーム500、スチサイ1600相当)
STR関係ないし、他スレでたぶん議論されてることなので、
ここではこれ以上は言いません。
検証結果も言われていることもその通りだと思います。
一部訂正したいのは、
フラッシュは魔法なためRT減少はスキスピではなくスペスピになります。
なので実際の戦闘では基本ナイトはスペスピ装備をすることはないので固定2.5秒ですが、
キャスは、スピスペを積むと2.5秒→2.4秒ほどになるので、この0.1秒差により2回目に一瞬だけタゲが取られたり、
それによって敵が移動してフラッシュ範囲外に移動したり、考えにくいですが積み重ねで取られる場合もあるかもしれません。
ですが、基本VIT極(フィジカルVIT&アクセVIT)でもヘイトを取られることはありません。範囲時に取られる場合は開幕ブッパの可能性がすごく高いです。
ただ、ヘイト量を上げてくれるならそれに越したことはないですが、STR=火力つながるので、それはまた違うかな?と思いました。
予想ですが今後レベルキャップ開放が来たときに
新スキル・スキル特性の追加etcである程度うまく調整が入るんじゃないかな~と思います。
2.4~2.5パッチのうちにVITとSTRの差でヘイト獲得量が追いつかなくなる可能性も十分考えられるけど
FF14では貴重なキャラビルド要素?と思えば個人差や個性が出る部分なので面白いかな~とか思ったり:confused:
もし運営の方でそういう思惑で現在の仕様にしているのなら
タンクだけ装備を揃える敷居が高い気がするから
もっと気軽にSTR装備を入手できる仕組みを作ってほしいかも:eek:
8人IDに限った話では
ぶっちゃけナ戦の組み合わで
MT:戦士 ST:ナイト
※同程度のIL前提
なら、どんなに頑張っても開幕以外でタゲ取る事はないかと。
ある程度追いつく事はありますが。
多分、ナナや戦戦の組み合わせだと顕著に出る問題なのかなー、と思います。(戦戦はやった事ないので何とも言えませんが・・・)
4人IDに関して言えば動き次第で何とかカバー出来ると思いますが
今後の事を考えれば何かしらの調整をして欲しいとは思います。
調整に関しては、長期間にわたって様々なスレッドで議論をされているにも拘らず調整がない・運営からの返答もほとんどない・逆にDPSの火力向上の調整が入ったことから期待しつつも半分あきらめかけています。
ネクサス作成でナイトメインでIDを回っていますが、検証どおり1体の敵に対しての他職のヘイトの獲得量に関してはVIT特化でもヘイトの維持は十分にできます。
一方で対多数に関してはフラッシュの効果が低いのでコンボを入れる前にタゲが飛ぶことが以前よりも容易になっています。
コンボ自体がSTRに依存しているのでSTRアクセでは高いヘイト量が期待できるのですが、盾職はもともとの攻撃力が低く、スキルスピードが遅いのでSTRアクセで火力の向上を求めても劇的な変化はないと思います。
盾職の一番高いステータスがVITですが、それを活かすスキルがすくないのでHPだけが増えて他の恩恵がすくないVITアクセの存在価値がILの向上で希薄になってしまうのではないかと危惧し始めています。
むしろヘイト維持の為にSTRアクセを選択しなければならないようになってほしくはないですが・・・。
VIT装備での敵視は正直な所困った事が無いです。
おそらくそれはタゲ飛ばしても回収するPSが身についていて、それが苦痛に感じないからだと思います。
むしろフラッシュではダメージが取れないのにオーバーパワーではダメージが取れるっていうのが気になってます。
話は変わりますが、最近はVIT装備よりも90アクセ禁断を装備してます。HPは食事して8200くらいなのですが、ブロックと受け流しのカット量が上がるし攻撃性能も向上。私の場合は受け流しが素で600、命中517といった感じになってます。
ブロックで31%受け流しで29%カットだったと思います。
向上修正はもちろん大歓迎なのですが、自分達の工夫や練習も大事なんだと思います。
特にナイトはステータスの自由度が高く個性出るジョブなので私は現状を楽しんでます。
本気で苦痛なのは魔法に対する防御性能の他にありません
VITアクセの他にSTRアクセを揃えるのがキツイです。
サブジョブの装備も揃えたいのに…
きっと黒と詩は開幕ぶっぱしないと死んじゃう病気なんだよ…(震え声
そもそも、VITアクセにしてHP8000以上にした所で何のメリットがあるのかって思えば、バハ4層以外ない。
ヒーラーは、回復する事に変わりないし、オーバーヒール気をつけたら、6000で回復止めちゃうと8000の意味が薄い。STRでヘイトヘイト言ってるようだけど、DPS出す為にSTRアクセは面白いでしょう。
討伐時間が、10秒以上縮まる事もあるケースでは、トータルの被ダメ量は盾と大差なかったり、DPSガタ落ちさせてまで盾にしなきゃいけないケースとDPS出して早く倒した方がいいケースなど多様性が今のコンテンツにはあると思いますけどね。
剣で殴ったら、凄いDPSだせますよタンク。バフしっかり使えば、盾と大差ないし、剣でDPSだすのも一興
かなって楽しみ方の一つがあると思いますけどね
レベルキャップ解放時に新たな敵視ボーナスがつく特性でも追加してくれればダメージ差が多少増えても何とかなるんじゃないかな。
IDでVITをしっかり積む理由はCFにおける一期一会においてどんな人に会うかわからないからでしょ。
学者でベインレンダー白でホーリーレンダーだとVIT積んでないと先にこっちが死ぬことあるしどんなときにどんだけ強烈なダメージ食らうかもわからんしな。
遠距離が動かなくてリンクさせるつもりがなかった敵の索敵範囲にボーと立っててそのためリンクしちゃって大混乱になるとかもよくあるしその場合VITが生きるつまりVITをしっかり積むというには意味がある。
この理屈ってよくわからないのですが、開始MHP6000とMHP8000だと、タンク危険HP領域がHP2000だったとして、貯蓄分が4000と6000で2000差しかないのは分かるのですが、
その後回復するときにオーバーヒールしないようにするならMHP6000時の場合はHP4000止め、MHP8000の時はHP6000止めになるはずなんじゃないですか?
MHP6000のHP4000止めってもうそれ以降ヒーラーは目が離せない状態だと思うのですが・・・ヒーラーが攻撃一切しないなら別にかまいませんけど・・・
(ヒラはクルセ切り替えがあるのでできるだけ長時間タンクを放置できた方が全体のDPSは上がります)
よく戦士がSTRアクセで無双してるようなコメントを見ますが、あれはものすごいザコに限ったことで、それ以外の場所ではヒラの介護有りきなので実はPTDPSは下がってる場合が多いです。
また現在のエキスパの一部のボスは、忠義盾をする意味がほぼないので忠義剣でやった方がいいボスも複数いますよ!
tousin さんも言われていますが、タンクは最悪ヘイト管理をしっかりして、死ななければいいのでSTRに振る意味はほぼないのが今の現状だと思います。
(戦士がSTRに振りたがるのは、長期戦になると不利だからです。ランパ20秒に対して原初6秒ですからね・・・そりゃ短期戦に持ち込まないとヒラの負担がどんどん増えますよ・・)
(また、6秒で戦闘が終わるなんてことは無いのでどっちみち要介護です)
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結論としては、
安全マージンが増えればそれだけ安全にIDを進めることができるのでVITは多いに越したことは無いけど
STRは無くてもいいですよ。(ヘイト維持できれば)
タンクの仕事は敵を排除することじゃないですからね!
深く考えたことはなかったのですが、
体力を増やせば増やすほど生命活性法やストンスキンの恩恵が増える
って十分な理由になりませんか?
ただ、strナイトに火力面でヘイトが危ういvitナイトは若干不遇な気がして来てる今日この頃です。