極リヴァにおける水鏡での「リジェ系以外の回復行動を当ててはならない(ヒラの役目である回復行動の阻害)」に近いものである・・・と言うことですかね?
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そもそもの話として、自分達の採用している戦法に穴があるんだと認識してはどうですか?
別に開発側からこのようにクリアしてくださいと提示されたわけではありません。
MTがルノーの位置に合わせて動くとか、ルノー使い捨てとか火力を出しすぎても問題ないような戦法もあると思いますよ。
タイタンとは似ているようで違う問題だと考えます。
そうですルノー処理なんてほっぽりだして召さんに任せてました。
その彼の分の火力を肩代わりして出さなきゃ!って思うのもあっての火力の研鑽だったの行き着く先が(今のところ)「攻撃するな」なので・・・
他にせかせか動いてくれてるのに自分だけニート状態・・・
最初期の頃に「面倒な事を任せてごめん。でもその分こちらで火力出すから!」って言い放ったのが今やもう;;
はい、別の方法を取ることも当然考えられるでしょう。
しかしそれは他のメンバーにも多大な負担を掛けることになります。
火力の向上が助けになると思ってやっているのに実際は「安定性の弊害」や「戦術の根本的な変更」に繋がってしまったら何の為に強くなってるのか・・・
buntlinneさんが仰ってましたが
ホントこんな気分になりかけます・・・
でも確か極タコかなんかは公式に何とかする予定ですって言われてたし、あまりに2層が火力アップで難易度が変わってしまっているのならば今後調整はあるかもしれないですね。
ただ正直それは超える力が付与されたときのような気はしますが。
神話装備とリヴァ武器は持ってるだろうし、装備ダウングレードするのはダメなんですか?IL93で統一とか。
今週ついに2層クリアできませんでした。金曜から10PT以上やったんですが。
野良だとペトリや声処理完璧じゃない人も多いので、火力の難化まで加わると無理ゲーと化しています。
Pekepeke様
本当の強さは数字で見られるものとは別の所にあるのじゃよい。
火力に目がいっているうちはマダマダ未熟者なのじゃ!力に溺れるでない!!(`・ω・´)
打ち衝ける力が強い程、反動も強いという考えはどうでしょう。
トピ主さんの意見に同意します。
本来の仕事である火力を出すと、逆に難易度が上がり全滅率が高まるなんて本末転倒ですし理不尽に思えますね。
装備や環境を整え、練習をして強くなっていくのですから、その成長に見返りがあるのはゲーム(娯楽)としてあって欲しい要素です。
で、見返りは『火力調節できるPスキルが得られる』と言われると、あんまり楽しそうには思えません。
個人的には強い装備を持って、強くなったらなった分の力を出し切れる方が良いかな。
個人の楽しみ方の違い・エンドコンテンツだからと言われると仕方ありませんが、うーーん…
「わーい装備ゲットして火力が上がるよ!」からの「はーまた調整面倒だな……」が嫌なんですよね。
火力が上がるなら攻略の難易度が下がるのが普通じゃないかなって。
2層(1層ハチミツもですが)の何がつまらないかって「殴れるのに殴っちゃいけない状態がもどかしい」んだなーって気付きました。
タコにおけるジェイル破壊タイミングの調整程度ならいいんですがねー。
殴れるのに殴ると苦しい展開になる、というのはもどかしいしDPSとしてなんだかなと思ってしまうのです。
侵攻編の2層もそうですがこのゲームHP残量でフェーズ移行するのにHP残量%が見えないからかなりややこしいんですよね。
ディスプレイにテープ貼って自分で目盛りを書いたりとか、大よその当たりを付けて火力調整などするにしてもなかなかに神経を使います。
そういえば、第14回PLLでこんな質問がありましたね
Q: 公式でDPSツールや敵のHPを%表示する機能を実装してほしい。
A: %表示については権代とも話しましたが、実装するのはそれほど難しくないと思います。東京に戻ったら皆川とも話してみます。
これその後どうなったんですかね?HPを%表示する事ができればこの問題を容易に解決できる一手だと思うのですが、どうなったか知りたい所です。
2層の問題は火力ではなく、重要なのはHP調整です
確かに火力が上がると面倒ですが、HPに気をつけてれば火力はいくらでも出せます
フェーズ移行中に声が被ると、声を撃つタイミングがリセットされ雑魚沸き→声となるためルノー更新が間に合わず全滅になります
要するに雑魚沸き前に調整し、声が来たらすぐ雑魚を沸かせる事でズレを修正することが出来ます
なので厳密には火力あろうが無かろうが、このフェーズ移行のタイミングで声を使おうとしていると雑魚沸きが優先されるため
このタイミングで移行させると声の更新が間に合わず火力関係なく全滅しますよってことです
あとはルノーはフェーズ移行関係なく確か90秒ぐらい?沸きが固定なのに対して、声がフェーズ移行で左右されるのが問題だとおもいます
1固定であろうが4固定であろうがルノーの沸くタイミングは固定なので、フェーズ移行で声がずれるだけでルノーの石化が間に合わないってのはどうかと・・・
正直公式がさっさとHP残量%を見えるようにするか、声をフェーズ移行時にずれないようにしないとフェーズ移行時の即死がある2層に限っては安定は難しいように思えます
本題とややずれますが、真モーグリも火力があるほど強制的にメメントもーグリが発動してクリアできなくなる素敵コンテンツ。さらには越える力でより超えにくく。 気づくまでに時間かかりましたわ、、、。
実際って二層はどのくらいのHPでフェイズ移動して、どのタイミングで移行するのが適切なのでしょうか?
現状の火力(おおよそIL100前後見込み)での最適な戦術も知った上で考えたひ、、、
やってはいけないことってプレイヤーに視覚的にわかるようにしないとダメなんですよね。
これはゲームの基本ルールで、それがないとアンフェアなので。
例えば敵が赤くなっている時に攻撃してはいけない。
敵にバフが付いている時に攻撃してはいけない。
何かオブジェクトが出ている間は攻撃してはいけない。
何かの事前準備を取った後はしばらく攻撃してはいけない。
こういうのは攻撃を止めなければならない事をプレイヤーは納得できます。
HPの%でしか判断できないというのは現在確認する機能がなく、このルールを逸脱しているのでただの調整ミスで、だからこそ敵のチートだと先に書きました。
このルールを守らなくて良いのであれば、ある特定の%で突然全滅技を繰り出すボスや、1%刻みで行動パターンが変わるボス、複数匹のHPを5%以内で同調させなければならないボスなどが許されてしまいます。
しかしそんなものが実装されたら目には目をで、チートにはチートで外部ツールを使うしかなくなってしまいます。
ですから少なくとも機能がない状態でこの手のギミックを仕込んだのは開発の調整ミスでしょう。
新しい魔法を覚えたら使ってみたい
新しい装備を手に入れたら使ってみたい
でも、フェーズズレるから抑えてね?
これってRPG として面白いかどうか考えてみるべきじゃない?
制限にしても調整にしてもゲームとしての面白味なのかと
声がズレても火力が上がりまくってマッハ削りになっても通用する攻略法を編み出して人気者になるチャンスですね。