主旨としては、
高難易度レシピを、期間限定コンテンツのみではなく、通常活動コンテンツにも加えて欲しい、かな。
賛成です。
高難易度はクラの新しい遊びとして成功したと思うので、触れる機会は多い方がいいと思います。
例えば、それこそリーヴの上位版、大規模リーヴみたいな形とか。
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初めてフォーラムへ投稿するので、スレチ、間違っていたらすみません。
2021.4.13にパッチ5.5で追加された「リスプレンデントツール」についてです。
現在、2段階目の素材を製作している最中なのですが、難易度、やりこみ要素などのバランスは個人的には大変満足しています。昔からのMMOゲーム特有の絶望感を味わえる長い道のりが用意されていて、やりこみ勢にとっては大変やり甲斐のある素晴らしいコンテンツだと思います。是非とも難易度面の数値はそのままで、レア感を維持してほしいと存じます。
そこで一つ疑問に思うことがあり、こちらに投稿した次第なのですが、
FF14には大きく分けて、バトルコンテンツと生活系コンテンツが存在しているかと思います。
バトルコンテンツでは絶(零式は含まない)のエンドコンテンツに於ける、レベルシンクがありますが、
生活系コンテンツ(ここで話す内容は主にクラフター)でのエンドコンテンツではレベルシンクの様な要素が無く、装備のILが上がってしまえば、過去の高難易度レシピも簡単に制作できてしまうというのが現状かと思います。
絶武器や絶称号などはレベルシンクによるレア度の保管がされていると思いますが、クラフターでの絶に値する装備(リスプレンデントツール等)は今後、どのような方法でレア度を保っていくのかが、非常に気掛かりです。
現在の最新装備フル禁断で苦戦しながら何日もかけてやっと手に入れたレア度の高い装備が、今後ILの上昇によって、マクロで数時間で作られてしまうと思うと、今頑張って作ってる人はその時、とても悲しい気持ちになると思います。
私はバトルコンテンツに自信はないですが、絶経験者です。絶武器もそうですが、決して装備の強さ(数値)でその装備をミラプリしているわけではないと思います。「キラキラ光ってかっこいい!」と思うから、見た目がかっこいいと思うから、その装備を手に入れようと頑張ってギミックを覚えたり、一緒に戦った仲間と努力をした思い出があるからこそ、その装備をミラプリしているのだと私は思います。
クラフターもそれは一緒なのではないでしょうか?
バトルが苦手だけど、クラフト、ギャザラーなら楽しい!という人が一定数いらっしゃると思います。
その人たちが今頑張って装備を作っているという中で、ILが上がったら簡単に作れてしまうというのは、私を含め、このコンテンツをやっている人が悲しい気持ちになってしまうと私は思います。
開発側の視点に立ってみても、ILが上がり、リスプレンデントツールが誰でも簡単に作れるようになってしまえば、また次のエフェクト付き主道具を作らなければならず、コスト面や開発スタッフの割り振りなども大変になると思います。
全てのレシピをレベルシンクの様にすればいい、と言う訳ではありません。
あくまでも「エンドコンテンツ」ならば、その希少価値の保管をして頂きたい、という事です。
もしかしたら、の可能性に掛けてこちらに投稿しましたが、間違っていたらゴメンナサイ(笑)
つたない文章で大変恐縮ではありますが、β版からの老人プレイヤーが、こちらに意見として残させて頂きます。
「リスプレンデントツール」は、クラフターを極めた人が、
マテリア禁断、消耗品、カンパニーアクションなどなど使えるものを全て使って挑戦する、
という前提でバランス調整された、クラフターのエンドコンテンツですよね。
なので、もちろん、製図用紙(設計変更)もフルに使用するという前提で設計されているかと思います。
しかし、1次素材が黄貨100に対して、製図用紙が3枚で黄貨45なので、
製図用紙ケチった方が黄貨の消費が少ない、というバランスになってしまっていませんか?(特に1次)
使えるものは全部使って挑戦する、という方がエンドコンテンツらしいと思いますので、
「ケチった方がお得」みたいなバランスにはならないようにして欲しいです。
例えば、製図用紙をもっと安くするとか。
リスプレンデントツールについて。
クラフター版の武器クエストであるスカイスチールの次ですし、
そのスカイスチールを持ってして挑むコンテンツであるはずなのに、なんでそれより性能の低い主道具が報酬なんでしょうか。
やる気が出ないです。
高難度レシピ納品の専用トークンをもらってミニオン・マウント・家具などと交換、とかの方がよかったと思います。
光る道具ですって言われても、過去の既存の道具の色違いに輪っかつけただけですし。(こればっかりですよね)
リスプレンデントツールについて、私の思うこととしては、これは思っていた高難度でも何でもなくて、TimeToWinであるなという感想でした。
要は絶じゃなくてゾディアックウェポンだということです。
なのでFF14のコンセプトから言ったら、次のメジャーパッチではむしろ緩和してもらい、同時にあらたなコンテンツが欲しいですね。
プテラノドンとまったく一緒の方向性のものをなぜあえて実装したんでしょうか。
・期限内での頑張り → ランキング
・途方もない頑張り → プテラノドン
・?????? → 今回
なので、私としては、低品質、低能率ばっかりしか出ない部品を何とか作り上げるとか
(スキルを例外的に変更して)製図用紙を100枚くらい消費して高品質を引き続けないと作れない部品とか
工数だけ異常にかかる部品とか、加工だけ異常にかかってHQにできない部品とか
そういうのを組み合わせて、うまくやれば4時間とかで、うまくできなければ作るのは相当大変というものを期待していました。
個人的なことではありますが、工夫の余地によって、時間の短縮がほぼ見込めませんから、このままではやる時間が取れないです。
構築も三段階ありますが、たいした特色の違いがあるわけでもなく、味気ないです。
Maxじゃなきゃ交換できないくらいにして、交換数を1/4くらいにしてくれてもよかったかもしれません。
あと、せっかくなら光る副道具が欲しかったです。
イシュガルド復興の延長線上でやれてしまうので、もっと尖っててもいい気はしましたが、
作業量と復興で培ったクラフト集大成と考えたら製作難易度については妥当だと思います。
暁月後もある程度難易度は保たれるであろう前提で、意見を述べさせていただきます。
今回のリスプレンデント装備のILと性能は報酬として不適当ではないでしょうか?
1本目を調理で制作し装備交換後、製作系最終装備候補として以下の装備を比較すると
エースセチック・フライパンHQ
IL490 作業精度+806 加工精度+441(+マテリア禁断 加工+44 CP+6)
スカイビルダーズ・フライパン
IL510 作業精度+868 加工精度+468 CP+6
リスプレンデント・ガリーフィーンドフライパン
IL500 作業精度+830 加工精度+455(+マテリア確定穴 エクス×3)
IL設定とか間違ってない?!ってがっかりしたのは私だけではないと思います。
CPが基本値につけばまだ良いですが、難易度・実装時期に性能があってない気がします。
光りかたの好みはあれど、デザインも結構使いまわしなので、正直魅力的とは言い難く、
極限られた層向けであるにしろ、もう少しアチーブ以外のモチベーション要素が欲しいです。
エンドコンテンツを謳っているリスプレンデント装備は戦闘職の絶武器に習い、
スカイビルダーズ装備と同等+エクス1個分プラスしてもよかったと私は思います。
最終仕上げ的な位置づけとして、装備を昇華できるものなら満足感は高かったのでは?
黄貨素材、製図用紙をふんだんに使いランダム要素を乗り越え、完成したのがコレなのは
大変残念でした。エンドコンテンツを謳う以上、性能も最高峰にして頂きたかったです。
旧時代の装備破壊5禁断チャレンジとかは二度とやりたくないですが、パッチ最終コンテンツとして
ランダムで超レアぶっ壊れ装備ができるとか、ゲロルトを超える性能の武器防具が製作できるとか
ギャザクラ勢がギル・物量・根性でチャレンジし続けたり、最終パッチではできたらと思います。
色々な所を見た感じだと、確かに、スキル回しの上手さによって、1次素材の消費量と座る回数(所要時間)はそこそこ変わるみたいですが、
しかし、まだスキル回しがかなり下手でも少し時間と素材が多くかかる程度の差しか無いので、
この差をもっと大きくすべきだったのではないかと私も思いましたね。
パッチ前にどんなものが実装されるのか予想していたのだと、
「NPCから素材5個渡されて、全部品質MAXにできたら1段階クリア、できなければ5個全部やりなおし」
というのを3段階やる、みたいなのが来るんじゃないかと思っていましたね。
これなら、安定して品質MAXができない人はなかなかクリアできませんし、
逆に安定して品質MAXできる上手い人は最短で15回座るだけでクリアでき、
今よりももっと「スキル回しをしっかり極めよう!」となったのではないでしょうか。
今の仕様だと、スキル回しの重要な部分だけを把握したら、
それ以上に細かい部分をじっくり考えてしっかり詰めるよりも、深く考えずにさっさと数をこなした方が完成がはやかったりしません?
それってエンドコンテンツとしてどうなのでしょうか。
少し話が逸れましたが、ともかく、
・スキル回しが上手ければもっと少ない回数で終わる。
・スキル回しが下手だと絶対にクリアできない。
という方針をもっと強くした方が、エンドコンテンツらしいのではないかと感じます。
リスプレンデントツールを1つ作り終わりましたので、ひとまずの感想を。
●3次行程より2次工程の方が難しい……気がする…。
3次工程は工数や品質は伸びていますが、安定の状態と、耐久が60ある為、3次工程の方が楽な印象です。これならば、納品の下限を上げても(7500位に)良かったかもしれません。
●余った素材が毎回ゴミ
スカイスチール系もそうでしたが、中途半端に残った収集品が虚無でしかありません。
少量でも良いので黄貨等に還元できたら嬉しいかも。
●ステータス、エフェクト
ステータスですが、デフォでCP6つけて下さい!!!
3穴あってもCP入れない選択肢は基本無いので、実質2穴の状態です…。悲しみ…。
エフェクトについては、本当にわがままなのですが、納刀時も輝かせて欲しい!!デカくして背負うなら尚更!
PLLで、目立つ主道具と言っていたので、ほんのり期待していましたが…残念です。
開発の皆様へ
私は漆黒で復興や、高難易度レシピ、スカイスチール等、ギャザクラにも新たなコンテンツを追加して頂いた事、非常に嬉しかったです。思いきり楽しませて頂きましたし、まわりでもギャザクラに興味を持ってくれたフレンドやFCメンバーも一気に増えました。
大変な時期にも、開発を続けて下さり、本当にありがとうございました!
第四次復興が一番技工点効率悪くされるみたいなのも実際にあるの見ちゃうと
TimeToWinコンテンツは個人的には後に緩和される方のが健全だと思う
ふと思ったのですが、現段階で暁月でのギャザクラエンドコンテンツって発表されてないですよね?
漆黒の基調講演なんかを見る限り5.1時点で実装予定のコンテンツを5.0実装前に発表してる感じだったので
その流れに沿うなら6.1までにはエンドコンテンツの実装予定はないってことなんでしょうか…?