アクションバーの常時設定をoffにしていると、アクションバーを引っ込める(キャンセルボタンを押す)で、AAはとまります(パッドの場合)。
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オートアタック眺めるだけの人にはいい仕様なのだろうけど、一緒のPT組みたくないというのが本音。
結局リキャを管理する手間はあるはず。
自動化はいい加減これでやめにしてほしい。
同感です。オートアタック、というからには自動で戦闘して欲しいです。
タゲったmobの方に向き直って、レンジ外であれば近寄って(on/offあり)攻撃して欲しいです。
オートアタック中に距離を取りたい時や位置をずらしたいときはユーザ操作をオーバーライドさせれば良いだけです。
(視点変更しても勝手に後方視点に戻るのと同じです。出来ないとは言わせません)
その開始/停止はトグル操作、かつキャラ上のアイコンで判りやすく表示されれば
現状の不満である、オートアタックの開始タイミングが掴みづらい、タゲ移そうとして上手く殴らない、
スリプルかけたのに殴っちゃう、といった事が解消されるのではないでしょうか。
タゲを移すだけで次々戦闘でき、戦闘時のスピード感も向上し、何より「戦闘してる」っぽくなると思います。
そしてプレイヤーはよりレジメンやスキルに注力できるのではないでしょうか。
よしPも触れていた、多対多の戦闘もよりしやすくなると思います。
今の実装は一定間隔で武器を振るうだけです。
mobが距離をとる行動をする度に「目標が遠すぎます」とか、どこが「オート」アタックなのでしょうか。
タゲる→向きなおす→距離を詰める→攻撃する→ノックバックから再度距離を詰める→攻撃する…といった
一連の流れの中で「攻撃する」だけを自動化してドヤ顔されても困ります。
実装の目的の一つでもある「チャットなどをしやすく」の観点から言えば殆ど解消されず、
かつオートアタック作動タイミングの掴みづらさにより新たなストレスが生じている状態ではないでしょうか。
ご教示ありがとうございます。
オートアタックへの要望が高かった理由がようやく理解できました。
要望される方々は、FF11のそれが実装されることを想定していた訳ですね。
現実には「目標が高すぎです」となってしまったのが残念です。
いくらダメダメでも運営は要望どおり「オートアタックを実装」した訳ですから、
要望側が馬鹿だった(要求仕様を明示しなかった)のですかね。
一口に「オートアタック」と言っても、要望側(FF11経験者)と運営側
(よしPなど一部スタッフを除き、外注を含めると殆どが未経験者と思います)で
認識が違って当然かもしれませんが。
①目標をタゲる
②抜刀する
③使用するアクションを選ぶ
④範囲か単体を選択
⑤確認(クリック)
しばし詠唱時間が有って後、ようやっと攻撃、又は距離が遠くて棒立ち
その後も近接していない場合は③~⑤の繰り返し
攻撃始めるまで何回ボタン押させんだよマヌケ
こんなのオートアタックなんて呼ばねえよ糞馬鹿w
ほんとにプレイしてます?
タゲってアクションパレットを出すだけでオートアタックは始まるんですけど
抜刀してないと攻撃しないよ。攻撃系アクションを使わない限り。(もしかしたらしなくても出来るのかも?)
オートアタックは直訳で、自動攻撃です。ただ通常攻撃するだけで、補助的存在かつ前衛陣戦闘では一番重要なものです。まあこういうと攻撃は戦闘じゃないんですかやら疑問を持たれるかもしれませんが、あくまで基本の通常攻撃をしてくれるだけのものと感じてください。勝手に敵を探して戦闘して終われば新しい敵を探して・・・・。
BOTじゃないか!
なんという嘘つき!
アクションパレットは常に出しっ放しだよ
アクティブモードにして近接してタゲったって何もしない、棒立ちだ
もう一度クリックしてようやく叩きはじめるわ
近接してない場合はもっと酷いぞ、ほんとに何もしない「距離が遠すぎます」のメッセすら出ない
ちなみに呪幻での話な
こんなのでもオートアタックって呼びたいなら
『近接専用【半】オートアタック』
『近接専用セミ・オートアタック』
とでも呼べば良いんじゃないの
近接専用(笑)じゃないオートアタックてのはな
MOBをダブルクリック(ボタン2度押し)→即通常攻撃開始→MOBを倒すまで継続(攻撃可能範囲外の場合は射程内まで自動で移動後攻撃開始)
近接職=装備している武器により通常攻撃を行う
弓職等=通常攻撃(ショット?)を行う(矢の消費の有無?)
魔法職=通常攻撃(ダート?)を行う(MP消費の有無?)
AA中にアクションパレットから任意のスキルを選択し使用する、スキル攻撃終了後はまた通常攻撃に戻る
スキルについてはケアル・ケアルガと同様、全て単体と範囲は別スキルとする(糞めんどくさい操作をワンクリック減らせる)
スキルの種類が多くなるので、アクションパレットは3段まで常時表示できるようにする
AA中にWASD等で移動した場合は攻撃中止
こういうのをオートアタックって言うんだよ阿呆
まあ、BOTerには嬉しい仕様になっちまうかもしれんがな
しかしそれを取り締まったり対策するのは運営と開発の仕事で俺達には関係無いこった
あ、こんなの書くとまたチョンゲチョンゲって唱え始める狂儲が沸いちゃうな
凄く使いづらいです。
以前は体の一部だったが、今回のは間に綿がはさまっているような操作感。
アクションゲージを無くして欲しかっただけなのに、どうしてこうなった・・・
ソーサラーはほとんど恩恵ないですね。スピリットダートのリキャ10秒でむしろ弱体化された感じです。オートの殴りも弱いし。
ちなみに敵のタゲの背景がピンクになるんですがそれがオートアタック中ですって印かな。
パレット常時表示もややこしくなる原因なので常時表示やめました。私にはこっちのほうがわかりやすかったです。
今までアクションゲージがあったからこそ、通常通常通常WSと、リーヴの同格程度は一気に倒す事が出来たと思うんですが。
アクションゲージの有る意味を理解する事なく、苦情だけを言っていて、いざなくなったら・・・
間隔が長くなった爽快感がなくなったTP貯まり難くなったとか・・・
ゲージ管理されていた時と同じ感覚で殴れなくなる事は、容易に想像できたと思うんですが・・・
ゲージの意味を考えて、ゲージの管理や、その時々の選択肢の発生に新しいバトルの将来性を感じてた者としてはなんとも言えない気分です。
元にもどしてくれないかな・・・・
実装される前にも他のスレッドでも言ってたですが…。
ポチポチアタックは残して調整した方が、新しい色のMMORPGらしくて良かったなぁと思ってたです。
AAは実装すれど、アクションゲージがフルになったら自動でセットした攻撃が行われるとか。
あとはアクションゲージがあるので、リキャストとかTP周りを緩和しておけば、アクションゲージフルからのラッシュだとか、
いろいろ戦闘の楽しみができたんじゃないか。なぁんて、後の祭りな話をしてましたですねぇ。
個人の感覚なのでそんな事ねーよって言われるかもしれませんが
他のMMOのAAだと攻撃したい時にちゃんと攻撃してくれるんですが
どうも この14のAAはナカナカ攻撃初めてくれないんですよね
微妙な位置とか 視線とか 間合いとか なんでしょうかね?
最初の一手をだしてくれるまでが結構微妙な感じがするんです(時々イラツキマスww)
攻撃始めると色々やること考えることあって いまのとこ楽しんでますけどね
武器を収めている状態から、敵にスリプル→アクションをとった事で抜刀状態になる→オートアタックが起こり、寝かせた敵を自分で殴って起こしてしまう…
は本当によくありますね。
※しかも片手呪具だと、AAの振りも早いので後ろむくのがたまに間に合わなかったり
通常攻撃ボタンをパレットに置いておいて、それをオートアタックの起動/解除のボタンにする案に賛成です。
あるある。よくやります;;
ふと思い出したのですが、パッシブのまま魔法詠唱できるようにするって吉田Pいってませんでしたっけ?
それで一応対処できるのかなあ。
AAの起点は今の操作でもそんなに悪くはないと思ってますが、何時始まったのかは音だすなり振動なり敵の周りにエフェクトかけるなりで、もっとわかりやすくしてほしいです。
パレットの適当な攻撃から開始ってのをよくやるので、パレットの通常攻撃アイコンをスイッチにっていうのは良い方法だなと思いました。
でも逆にオフするときにめんどくさいかも?(今はキャンセルボタン1回で出来てるので
コンフィグからオンオフできること前提ですが、オートでターゲット切り替え機能がほしいです。
リーヴなんかでパーティ組んでる敵と戦う場合、1匹倒したら自動でターゲット切り替えてくれると操作楽だなと。
敵パーティ>ヘイトが乗っている敵の順で切り替えて、該当する敵がいなくなったらオートアタック中止といった感じがいいですね。
戦闘終了時、パレットだしっぱなしの設定でも十時キーの割り当てがターゲットモードに切り替わってしまいます。
パッド操作限定ですが・・・戦闘後すぐ回復したいときに、
決定1回目>なにかをタゲ>決定2回目>パレットモードに>ケアルを選ぶ>決定3回目>サブターゲットがでる>決定4回目でケアル発動
結構わずらわしいので、戦闘後ターゲットモードに切り替えるかパレットモードのままにするかもコンフィグで設定できたらいいな。
まあマクロでも対応できるケースですが、マクロ動作重くて嫌いなんですよね:(
ついでに個人的な要望をだすと、オートアタックがもっさりしているのを直すなら攻撃間隔を早くするより、裏拳とか攻撃系のアビのりキャストを早くする、または数を増やす、といった方向でお願いしたいです。
アクションゲージ嫌いじゃないので、ボタンポチポチできたほうが戦闘してる感じがして好きです。
今までって、攻撃アクションを実行すると自動で敵に向いて攻撃していたのに、オートアタックになったら「ロック」しなければならなくなり視野が変わり面倒なんですよね。
吹き飛ばされたり、敵のWSで立ち位置が変わるとオートアタックが遅いから「殴ってるのか判らない」状態が発生してWS後に全然攻撃しなかったり。
初発攻撃はヒットしているのに、何らかの攻撃で位置ずれが起こり、格闘ゲームでいう[SIZE="5"]「めくり」状態[/SIZE]になり、さっきまで当っていたのに当らなくなってる事もしばしば。
めくりww久々に聞きましたw
このゲーム同期が取れて無さ過ぎるんですよね
ふきとばしで山登ったり、崖おちたり
対NPCでもそうですけど対PCの同期ととれてなさ加減はやばいですよね
だいたい表示の3秒先ぐらいが実際の位置だったり結果ですよね
実装前にそんなことはないよね?ってネタで他のスレに書いたのですが、そのまま実装されるとは・・・
Quote:
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれは奴をスリプルで眠らせたと思ったら叩き起こしていた』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが、おれも何をしたいのかわからなかった…
以前のアクションゲージの時よりも攻撃感覚が長くなった事による戦闘テンポ・展開の悪さと、通常攻撃が一定間隔で
通常攻撃のバリエーションにあたるアクションがリキャスト制になった事によるTPの溜まりの悪さにより
WSを撃ちたい時に撃てないというのがオートアタックに関して特に問題な気がします。
Pレターでは『バトルの戦略性が』云々書かれてましたが、はっきり言って今の仕様では戦略も何もない、以前の戦闘システムの方が
立ち回り次第で格上にもどうにか勝てた分、余程戦略性があった気がします。
オートアタック導入に賛成していた方々はこういう形を望んでたのでしょうか?
確かに以前より『FF11には近くなった』と思いますが、戦闘の形として目指す所は過去の作品で良いのでしょうかね…これはFF14なのに。
以前の形をより煮詰めて、新しい形の戦闘を作った方がずっと良かったと思います。
自分も前の戦闘に戻して欲しい派ですが、オートアタックを押し通すのならもう少しプレイヤーが『戦闘に手を出せる』バトルシステムにして欲しいですね、連続攻撃の入力なりなんなり。
同格辺りにならぼんやりしてても勝てるけどプレイヤーの操作次第で格上とも渡り合えたり、戦闘を早く終わらせられるような感じで。
あとは通常攻撃時に攻撃をしている感じがあまり出てないような気もします。
…と不満な点しか書きませんでしたが、正直以前も今もただのオートアタックの導入に関しては否定派なのでこんな感じです。
敵をターゲットして○ボタンあたりを連打すれば始まる訳でもなく、アクションパレットにオートアタックを開始するアイコンがある訳でもなく、ひじょ~~~~~に判りにくい実装になっています。オートアタック開始ボタンとして、今までの通常攻撃アイコンは残した方がよかったのでは。
オートアタックが当たらない不具合?
呪術士で銅山前のスウォードで餌取りをしていたのですが、立ち位置は入口前のほんの少しだけ坂になっている場所(崖側の急坂ではない)でスウォードの位置が自キャラより少し高くなっていたらしく武器で殴らない状態が発生。
全く殴らないので敵をロックオンさせ敵にピッタリくっ付いても殴らない。一向に全然殴らない。
結局、ファントムダート(遠隔)で倒しました。
ただでさえ、構えた状態でオートアタック範囲なのか、攻撃可能な向きなのかが判りづらいのに、ピッタリくっ付いても殴らない現象が発生するのは、さすがにマズいんじゃない?
オートアタックの開始方法ですが、現状は分かりにくく、手順も多いのが問題です。
・FF11
敵をターゲット→戦闘開始(決定ボタンを押す)
・FF14
敵をターゲット→アクティブモード→戦闘開始(決定ボタンを押す) or
アクティブモード→敵をターゲット→戦闘開始(決定ボタンを押す)
FF11では戦闘開始と抜刀状態が同時でしたが、FF14はアクティブモード(抜刀状態)が別に分離されているので、戦闘開始まで1手順増えてしまいます。また戦闘開始も、アクションバー非表示なら表示させる、常時表示ならアクションバーを押す(パッドの場合)で、操作が混乱します。またキャンセルボタンを押すと、オートアタックが止まるので、止めたくない時にとまったり、これも混乱しがちです。
改善策としては、
・アクティブ・パッシブモードを廃止しして、FF11式と同じにする。
・アクティブモードになった時点でAAが開始される。
のいずれかがあります。前者は仕様の根本改修になるので、時間がかかる可能性があるのと、FF11を嫌う人からの反発があるかもしれません。後者はフリーターゲット方式ではないので、その点他の操作の混乱につながらないか、問題点を考察する必要があると思います。
現状のAAは色々不満ありますが、バトル担当の方はどこの馬の骨かも分からない人ではなく、11で実績のある松井さんが担当してるので今後良くなって行くと思います。
11は8年以上やりましたが、戦闘がシステム的につまらないと思った事は一度もないのでそこら辺は信頼してます。
まだ全然完成形じゃないでしょうしね。
最近気がついたとこを投稿させていただきます。
ナットとの戦闘での出来事なのですが、相手がショックスパイクをかけた状態になると
AA発動 → スタン → スタン治る → AA発動 → スタン ・・・
と、エンドレスなのですが、回避する方法があるのでしょうか。(ノД`)
こちらのスレッドに以下二点の対応策が挙げられています。
・ターゲットロックを解除してAAを発動状態にしない
・『スカルストライク』を使用する
その他『初心者用』のコーナーに《初心者向け総合質問スレッド》というスレッドもあります。合わせて活用してみてください。
試してみます。ありがとうございます。(ノД`)
攻撃が流れるような動きじゃ無いので違和感を感じる。
攻撃間隔が5秒のものなら、
5秒かけて「構え→振りかぶり→振り下ろす」の一連の流れで攻撃を行い、
振り下ろしたモーションに続けて次のモーションに移る。
これなら 「リキャスト = キャラのモーション終了」 なので自キャラを見ながら、
感覚的に技を繰り出すことが出来るようになります。
(リキャストゲージとニラメッコする必要が無くなりますよね?)
格闘の攻撃間隔が長いように感じるのも、多分モーションの問題。
ダダンッと一瞬で2発撃った後、棒立ちして居るからだと思われます。
AAが軽くステップを踏みながら、シュッ..シュッ..とジャブを撃つような
動きだったら、何か納得するんですけどねぇ・・・
ジャブ.. ジャブ.. ワンツー! コンカシブブロー!! こんな感じ
1.18以前からその傾向がありますが、全体的にFF11よりTPのたまりが速いように思います。このためWSを実行するために決定ボタンを押す頻度が多くなって、戦闘中すでに忙しい傾向があります。
これが今後ヘイストや複数回攻撃武器、キャップ解除に伴う各種アビが追加されていったら、果たして操作が回るでしょうか? WSを撃つのは確かに爽快感があるので、不評のバトルシステムをプレイヤーに受けのいいように調整するには手っ取り早い手法だと思いますが、あまり迎合しすぎても今後の調整を難しくしてしまう恐れがあると思います。この辺は毅然としたポリシーで調整してもらいたいです。
見た目の「もっさり感」はモーションの調整でかなり軽減できると思いますし、TPのたまるスピードはもう少し遅くしたほうがいいのではないでしょうか。
その代わり、TPの自然減衰のスピードをもう少し遅くしてほしいと思います。FF11のように武器を持ち替えない(クラスチェンジしない)かぎり、TPは減衰しないという仕様でもよかったと思います。
バトルスピードは個人的にはもっと速くていいです。
格闘の通常攻撃は何故あんなにもクールタイムが長いんでしょうか…
この辺パッドとキーボードでは入力スピードに違いがありすぎるので感じ方が違うのではないでしょうか。
特にキーボードを使うPCでのMMOに慣れてるユーザは高速な戦闘の最近のタイトルに慣れていると思います。
この辺の溝埋めは恐らく不可能ですのでどちらかを切り捨てる格好になるんだろうなと予想はしています。
PS3でもマウスキーボード使用可にして、基本はそっち推奨でもパッドも一応サポートってカタチにすれば今あるMMOのタイトルとほぼ同様の環境になるのでしょうが、完全にコンソールゲーマーでFFのナンバリングタイトルだからって理由でFF14を触る人には優しくない仕様ですよね。
こんにちは。
たくさんの投稿ありがとうございます。
お寄せいただいた内容から案件をいくつかピックアップして、松井にオートアタックしてきました。
これから実装していくであろう様々な要素(例えば、ヘイストや複数回攻撃系のものなど)を追加していくことを考慮した場合、基準となる値(速度)を大きく変えることは今のところ考えていません。Quote:
オートアタックの間隔が長いと思います。
TPのたまり方は、攻撃間隔などを考慮しながら、クラス間のバランスも意識して調整していきます。Quote:
TPをためづらいです!もっとテンポよく攻撃したいです。
(これまでアクションゲージがほぼ満タンの状態からバトルが始まっていたことを考えると、開始直後は特にモタつきを感じていらっしゃるのかもしれませんね。)
またTPが不要なアクションなども織り交ぜつつ、クラスの成長(によりアクションが増える)という側面からも、テンポよく戦えるための調整をしていきます。
アクティブモードにしなくても魔法を詠唱できるように調整していますので、オートアタックが不要な局面では、魔法のみで戦闘に参加する事も可能になる見込みです。(パッシブ/アクティブのモードは、占有など色々な仕組みのスイッチにもなっているため、調整に時間を要している点はごめんなさいっ)Quote:
呪術士/幻術士からはオートアタックを外してほしいです。寝かせた敵をオートアタックで起こしてしまいます。
仕組み的にもバランス的にも調整が必要な項目ですので、この点については後日改めて詳細をお伝えした方が良いかも…と感じています。
今後のクラスの調整方針やクラス間でのバランスを考えて検討していきます。Quote:
スピリットダート/ファントムダートのリキャストを早くしてほしいです。
棒立ちで詠唱可能とか殆ど永久機関じゃないか?
更に消費MP増やされるってのも有り得そうで怖い・・・