エピファニーなどはコスト4も使うような性能ではないですよね。
エピファニー成功→作業で成功という二段階踏んでどっちかで失敗すると元の木阿弥。
アセンブルの品質版でエピファニーなら成功でせめて品質20UPくらいにしてくれないと使う意味が無いまま忘れ去られそうです。
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要望 修理マークを該当のクラフタのマークにしてもらいたい。
鍛冶で修理可能なものなら鍛冶のマークとか、指輪だったら彫金のマークとか・・・
2種類以上出したときどうなるとか・・・・
どうなるんだろうね?
・ローカルリーヴの納品物を専用枠ではなく手持ちの物品からも納品可能に
・各キャンプでのローカルリーヴの受注を可能に
システムから無限に素材を引き出す事を防止してるのは解るのですが、
配達リーヴ廃止の提言が出るほどクラフターでのゲーム進行のテンポを悪くしてる様ですし
街とキャンプを行ったり来たりではなく、行った先で新たな依頼を受けて長い時間をかけて
世界を一周する様な仕組みが欲しいところです
手持ち納品とキャンプでのリーヴ受注が出来れば自分は製作せずに売買の仲介を主とする
行商人の様な遊び方も出来るようになるますしね
戦闘職がリーヴリンクなどで修練値が稼ぎ易くなった現状、クラフターのランク上げが戦闘職のソレに対して上げにくい感じがします。
クラフターも戦闘職も同位に位置付けているのならバランスを取ってください。
後、トークンも戦闘職に比べて出にくい感じがします。
作成は人との係わり合いが薄い感じがします。パーティを組んで作成するメリットみたいな物があっても良いのではないでしょうか。
例えばパーティを組んで作成すると、
1:作成物の要求メインスキルは満たしているが、要求サブスキルを満たしていない場合PTメンバーの該当スキルを参照する。
2:同一スキルを持つPTメンバーが居る場合、自身のスキルにPTメンバーで同一スキルを持つ人のスキルランク1/5を加算する。
(自身が35でPTメンバーが25だった場合35+(25/5)=40までの作成が出来る。)
例えは適当な事書きましたが、オンラインゲームらしいことがやりたいです。
左下の製作コマンドなんですが、作業○○しているとゴッドセンドがランダムに現れたりしますよね~
するとカーソルが自動的に移動しちゃって突貫○○に移動・・・・・・・
黄金の右人差し指が、惰性でマウスをポン!・・・・・・・・・バカ~なんて事を突貫○○なんか、しちゃって~
こんな事ありませんか?・・・・・・・・・・・・自動でスクロールなんかしてほしくない (´・ω・`) しょぼ~ん
細かいことですけど、
調理の包丁を使うときの首をのけぞらせるモーションが気持ち悪いです。(ララフェル♀、ミコッテで確認)
彫金メインでのララフェルのモーション、首の動きがハト(鳥)のようで気になりますね。
いまの現状の製作システムそのものの根本的な改善・改修を個人的には希望します。
現状のシステムに対する修正ではなく。
製作はローカルリーブも含めて当初3ヶ月毎日欠かさずやってましたが、とにかくつまらない。
作業・作業の連続。おもしろければ作業も楽しいのですが、いかんせん単調すぎる。
今後何年もこれを繰り返すことを考えたらこの今の1.レシピ選ぶ>2.玉色みながら作業形態選ぶのパターン
って無理があるきがします。
もうすこしアクション性のある作業システムってできないものでしょうか?
それに、クラフトクラスごとに違うミニゲームを用意してほしい。
たとえば音ゲーのようなシステムの導入。
鍛冶・甲冑・彫金などものを叩くクラフターをベースに考えています。
レシピ選ぶ>自分のRANKとレシピにあわせて生成されるコマンドが画面にながれてくる。 Xボタン 〇ボタン....>画面上に表示される
ボタン(キー:キーボード使用の場合)をリズム良くプッシュ。ずれると品質があがらない。外れすぎると、耐久低下及び品質低下。
バッチグーのタイミングで品質向上・耐久低下小。
これが基本で。自分より低いレシピの製作の場合はコマンドが簡略され入力回数も大幅に減るものとする。レベルの高いクラフターは
自分のレベルより低いレシピを早くうまく製作(品質があがりやすい)できる。
ゴッドセンドの役割:自分よりも高いレベルのレシピを行う場合、コマンドの数やスピードなど入力難度があがる。
アクションの得意なユーザーに若干有利ですが、高いレシピのコマンドの流れ方や数は速くて多くて「これ無理だろ!!!」て
いうのだと、難しいなぁこれ!!!って難しいレシピの製作難度を体感できそう。
ゴッドセンドでコマンドの流れ方をスローにできる一定時間とか。グッドなタイミングで入力成功した際に品質が大幅にあがるとか。
ともあれ、他のクラフト職はそれぞれ違う形態のミニゲームになれば面白いと思います。
同じことどの職でも繰り返すって苦痛じゃないですか?
現状のシステムの修正の提案が多く見られますけども、
もっと抜本的なおねだりしてもいいんじゃないかなーって。
思いました。
木工なんかだとノコギリで、物をきるわけですが、パズルのような要素特定の形に木材を
切ることが目標で、レベルの高いレシピは複雑な形を要求される。
プレイヤーは切り口を入れる場所を複数のチョイスから選ぶ。
特定の回数以内に、目標となる形に木材を切りだすことができたら成功でレシピ完成とか。
ともあれ、クラフト職の作業形態の差別化。それぞれがそれぞれの楽しみができるような形。
ミニゲームと実際のクラフトの形態とのリンクができればおもしろいなと。
木工なら木工やってるなぁーーってきのするミニゲーム。
鍛冶なら鍛冶やってるなぁーって気がするミニゲーム。
そういうのがほしいです。
皆さんどう思いますか?
うあ、すいません。これは、失礼しました。
こちらのほうが適切な気がしますので、もう一箇所を削除しておきます。
ご指摘ありがとうございます。
そもそも製作のリーブ自体いらないです。
納品も各国のあんなにたくさんいるNPCのどれかに納品すればよいです。
ただでさえ素材の数が大量にあるのにリーブでは素材が無償で手に入る事がバランスを崩してる。
指定納品方式にして指定されたものを納品すればギルドポイントが必ず手に入るようにすればいいだけではないですか?
中古アイテムが市場に溢れているということは必要とされる期間が極端に短いか全くいらないかのどちらかなので
折角ある素材たちを利用しない手はありません。
どうしても繰り返し作業に耐えられません…。1回の製作の時間が30分とかかかっても良いので、成功したら修練値・経験値が1万ぐらいはいるみたいなレシピもあるといいなあ…。そういうクエストでもいいです。
レスありがとうございます。
やっぱり高ランクのクラフターになったらそれだけミニゲームも楽にこなせるとか
成長を感じられる内容になるといいなとおもいます。
どれだけ凝った内容のものでもいつかは飽きちゃいますから
こればかりはどうにもならない部分もあるでしょう。
ただ、オンラインゲームのいいとこはその飽きに
対応できることだとおもうんですよね。
製作も今の形から、どんどん違った形のものがでてくるといいなとおもいます。
製作の目的(製作がらみのコンテンツの充実)はもちろんですが、
やはり何年もこれから楽しんでもらえるシステムというのはまずひとつでは無理でしょう。
いくつものシステムが段階的に連動していく必要があると思います。
クラフターが作るもので潤う街とかもいいなー
クラフターが作ったものを提供すると大きくなっていく村とか町とか?
プレイヤーみんなが協力して発展させていくような町とかあるとおもしろいななんて。
製作にかかる時間を短縮して欲しいですね
一回の製作で1~3分程かかりますが時間かかりすぎだと思います。
製作実行中はLS変更したりPTに入ったりという操作ができないという制限もなんとかして欲しいです。
製作にかかる時間の短縮案ですが
・モーションの短縮
・作業進捗キャップの引き上げ
現状の突貫30・通常20・入魂10という作業進捗キャップを引き上げる
特に格下生産において引き上げて欲しい
・突貫の調整
ヘイスティハンドのお陰で突貫が死にすぎている。全く使う場面がない。
突貫のリスクを調整するなどして使える場面がある程度にして欲しい。(特に格下生産で便利になる程度に)
・製作UIの改善
UIが酷いので製作に時間がかかっている。
「経過観察」を選択したい場合、↓、↓、↓、決定 と手間がかかる。
(アビリティが未発動なら↑、決定でもできますが)
これを一発で選択できるようにする。
アビリティが発動してる場合、スクロールしなくても発動しているアビリティが確認できるようにする。
スクロールしないとどのアビリティが選択可能なのか分からないので確認で時間を取られる。
上記のようにUIの悪さから無駄に時間を取られてると思います。
例えば戦闘と同じようなアクションパネル配置にして
1:作業 2:突貫 3:入魂 4:経過観察 5~0:アビリティ という具合にキーを割り当てる
これならアビリティを仕様しないなら、生産のUIを見ずに光だけを見ながら操作ができます
・光を見やすくする
場所によって(特に明るい場所)は光が見難い
属性暴走で光の色が確認しにくい場合がある
光を視認する為にカメラをグルグル回したりして時間を取られることの改善
・属性暴走の調整
属性暴走のせいで製作時間が長引くことが多いですが
属性暴走の発生率が高すぎだと思います。
Rが高くなってくるといくら格下であっても属性暴走が発生しやすいです
属性暴走を防ぐ手段(アビリティ・装備等)を実装する・効果を上げるなどして丁度よいバランスにして欲しいです
進捗率と素材耐久度が揮わない時が(進捗率4、素材耐久度18減など)妙に偏ってる時があるのは気のせいですか?
またLycopodiumさんも書かれていますが属性暴走の発生率が高すぎです。(1回の製作中に暴走を見なかった方が少ないんじゃないかな)
ランクを少しでも速く上げる為には少しランクの上の物に手を出していってしまうと思うんですが進捗少・耐久度減が連発>暴走で耐久度大幅減のコンボを喰らうとやる気が一気に失せます。
最後にクラフター関連ではないんですが…
戦闘職にも言える事ですが修練値が数万必要なのに100~200前後しか修練値が得られない物を何十時間も繰り返させられる事をユーザーが本当に面白いと思うと運営は本当に思ってるんでしょうか?
戦闘職はいろんなものと戦ってみたい、製造職はいろんな物を作ってみたい(私の場合は自分で着れる装備を自分で作りたい)というのが前提にあってその過程で有るところの経験値上げ等は出来るだけ時間を割きたく無いんです。(私だけかもしれませんが)
XIの頃から思ってたんですが運営はイベントの類はほとんどやらないですよね?やっても使い回しの似たようなイベントを同じ季節にアイテムやキャラをちょっとだけ変えて繰り返すだけ。XIで一度やった巨大樹をデスペナルティもレベルも何も考えずに集団で攻撃するのは面白かった。ああいうのがMMOの醍醐味だと思うんですが違うんですかね?MMOらしい遊びも提供できないんであればMMOなんぞ止めてしまった方がいいんじゃないですか?最後は愚痴になってしまいましたがこのままじゃ課金が始まるとなった瞬間に即解約します。
製作で、同じレシピをやっていても
progress50%で 素材耐久度0 で失敗
progress100%で 素材耐久度50 で成功
これ、不条理すぎます。もう少しバランスを考えてほしいです。
やっていて嫌気がさして、ストレスばかりたまります。
アビリティが現在発動中であることを
「アイコン表示」もしくは「ギャザラーのようにアビリティ発動中と生産操作パネル(?)に表示する」
等の方法で視覚的に分かるようにして欲しいです。
上の案にも言えることなんですが、
ログを眺める・ログを追うという作業(の必要性)を極力減らして欲しいです。
生産のログは本当に多すぎるので、もうちょっとスリムな表示にならないでしょうか
戦闘のダメージ数値表示のように、耐久減少や進歩増加の数値をポップアニメーションにするとかどうでしょうかね(ON/OFF機能ありで)
人の手で操作をさせようとする割にはランダム要素が多すぎて嫌になります。
作業成功率は確立→ゴッドセンド使用はランダムで選択肢出現→がんばって品質上げても結局HQは確立
ミニゲーム自体が面白くない上結果まで運任せでは楽しみようがありません。
この手間だけはかかるが楽しみの無い作成ミニゲームを楽しめるものにしてください。
そうですね、ランダム要素・運要素が重なりすぎてると思います
光の色の変化
ゴッドセンドの出現(これは属性上げると出る確率が上がるらしいですが)
純粋な成功率 (光の色を白にしても失敗するときは失敗します)
進歩の上昇幅
属性暴走するかしないか
運要素が多すぎるせいでTrioさんの言うような
すんなり行く時とそうでない時の差が大きくなってると思います。
ファイターが敵と戦闘しても運が勝敗を分けるほどの大きな幅はないですよね
運要素を幾重に絡めなくても面白いミニゲームは作れるんじゃないでしょうか
皆さん多数のフィードバックありがとうございます。
この件について、開発チームの吉田、河本と打ち合わせを行いました。近日中にもう少し詳しい内容をお伝えできる見込みです。
引き続き色々とフィードバックをいただきつつ、今しばらくお待ち下さい。
はっきりいって、多くの人にとっては「わかりづらくて、複雑そうで、手を出す気になれない」
っていうのが一番の改善点です。
中間素材の種類が多すぎる!!
比較的好評だったFF11の製造を、より複雑に、リアリティ溢れるものに…と
考えるあまり、ゲームとしての面白さ・気軽さを見失っているんじゃないかなと…。
もっとレシピは単純化されてもいいんだと思いますし、素材の種類ももう少し整理をすべきかと思います。
ホント、FF11でいう「野兎のグリル」くらいの単純さでいいんだと思いますよ。
(追記)
レシピに単純さが必要っていうのは、作る側の敷居を下げるというのもそうなんですけれど、
クラフターに興味を持たない人にとっても大事な部分なんです。
実際に製作に興味のない、手を出さない人も、
敵から落とす素材、アイテムの価値や、それが何に使われるのか、
どの程度の需要があるのか、そのアイテムがどんな人が欲しがっているのかという事については
金策に直結するので興味があるだろうと思います。
だから、携わらなくてもその素材を使ったレシピは把握しようと思うものです。
レシピがより単純化し、わかりやすくなる、と言う事は、
そうした人たちにとって、手にしている素材の価値や需要をより推し量りやすくなる。
敵を倒す(=ゲームをプレイする)ことのモチベーションを上げる一要因になりうる、
ということなんだと思います。
そうなんですよね、時間かけて品質上げたのにNQだった時のガッカリ感がすごいし
片や、作業連打で適当に作ったらHQできたりとか、入魂作業する気も起きません
時間が掛かる製作だけに品質200~は+1とか最低限の保障は欲しいところです。
あと物理加工とか魔法加工とか必要なのかな?と 特化した装備はあるけれど
自分が作りたいものがどっちに属しているかわからないし、レシピにも載ってない
錬金術+3とかのほうがわかり易いし、廃止してもいいのでは
単純にしろってのは思考停止だよ
楽になるが面白くはならない
単純にする必要は無いと思います。レシピの必要素材の量も、複合系のレシピが存在することも問題とは思いません、問題なのはそれらに関して、十分動かしていけるだけのキャパシティ(倉庫と所持品の枠)が与えられていないことと、説明不足なことかと思われます。まあ、R10-20辺りまでは、もっと単純なレシピを追加しても良いと思いますが。単に焼いただけの肉とか。
複合として必要なクラスは、レシピに記載されるのはもちろんのこと、各ギルドのクラス説明のNPCから説明された方が良いと思います。物理・魔法・属性のステータスについては、各レシピに物理と魔法のどちらがより必要なのか記載した上で、メイン・サブ装備をどっちかに偏った性能にして、R帯毎に複数種用意するのはどうでしょうか。ただ、これは同時に所持品枠の調整も必要になると思われますが。
一番の問題は、ランク上げの過程で同じことを繰り返すという点に
全然面白みがないだけで。そこを改善すればいいと思う。
あと不親切すぎるのもだめだけど、
1~100まで全部説明してるゲームにするのは本当に飽きる。
初心者設計をうたうのは二重丸だけどへヴィユーザーをも獲得できなければ
MMOとしては確実に駄作なので全体を見て改良すべき。
両極端の意見を予想しながら作ってほしい。
例えば全体を見て、超難解なレシピもあれば超簡単なレシピもあるべき・・と色々追加していくと
また素材でかばんが圧迫されてしまう。
そしてユーザーからはカバンの圧迫に対する非難が勿論でると予想できますよね、
それを見越して予め作っておいた、すこし難しい鞄拡張クエのようなものを実装・・
といったようにユーザーからあがる評価を予想して作ってほしいかな。
スピーディーにアップされると、ユーザーはお・・!やるじゃんと思ってくるんですよ。
FF14の売りは「ライトユーザー」向けであると思う(現実はそうではない)が、制作の面では、これだけリアルにする必要があるのか×10倍くらいの勢いで複雑レシピが存在する。
むろん複雑が悪いわけではありません。しかし、1~19のランクでこんなに材料いらないでしょ(最近まではUIの悪さ、レシピの保存がない等の弊害もあった)、西も東も分からない
(自分を含む)人に 優しいチュートリアルではないと思う。
(1)調理師の素人レシピに「フルメンティ」というものがある。レーズンと各種香料を山羊乳で煮た小麦の粥(かゆ)料理らしい。欧米ではクリスマス料理とのこと。14のレシピでは、小麦・レーズン・蜂蜜・山羊乳・パールジンジャー・シナモン・ミネラルウォーターの7種類もの材料が必要です。販売は約2300ギルで、自分で集めても1500ギル位。なんと店売りは40分の1の56ギル。う~ん ですね。
(2)こちらは散々言われていますが、裁縫師ランク12の道具ヘッジモールニードルの材料は高ランクで勝負しないと獲れない「ヘッジモールの棘」です。これをパスして、次ランク(22)のアイアンニードルの方が作りやすいってどうなんだろう。
上記の2例は、「氷山の一角」に過ぎません。戦闘システムやクエスト、コンテンツ(内容・中身)、マップなど改修しなければならない事項は多い(ここのところは理解します)けれど、レシピをほんの少し直すだけでも、すごくスクエニさんの好感度が上がりますよ。たとえば、ランク1~19は複合職のレシピはつくらない。材料は1~4個程度に抑える。(20~は、徐々に難しくする)これだけでも、新米クラフター(もちろんPS3の方々です)に、そして未だ10台をうろついている僕にとってもグッド ジョブ(仕事)です。ただし、いつもそうなんですが、ユーザーが求めるからという理由で、極端な改良をすることが多いので、あくまでもバランスを大事に直してほしいものです。
結局、クラフターを独立職にした事に無理があったのでしょう。
独立職にするからには、プレイヤーの仕事量を増やさないといけません。
サクサクRが上がってしまうと戦闘職とのバランス()が取れませんから、
生産職をR30にするには、戦闘職がR30に上がるのと同じ時間がかかるように調整しなくてはなりません。
結果、馬鹿みたいに大量の資材を延々と長時間かけて叩くという仕様になり、
戦闘職と違って移動がないぶんバランスが悪いので、資材の入手に手間がかかるようになり、
複雑にすれば仕事量も増えるということで、低位レシピまでもが必要以上に複雑化しました。
調理などは特に酷く、11であったようなゆで卵や野兎のグリルなど、
初期戦闘で手に入る素材で手軽に作れるレシピが無く、調理が根付く為の動線をぶったぎられており、
このあたりもコンセプトの杜撰さが目立ちます。
どんなにランクを上げてもバカンバカンと爆発しまくるる仕様も、
生産に緊張感を保たせる為でしょう。
アレは戦闘職におけるハラハラ、リスク感を生産で再現しようとした物なのだ、と考えています。
ランクが大分上の物を一か八かで作るならハラハラ、リスク感も必要でしょうけどランクを上げる「作業」にそんなもの必要ですか?例えば何度も何時間も通ってようやく手に入れたアイテムが複数必要でそのリスク感の為に全部ロストしてしまったら?自分のならまだ諦めも付くかもしれませんがそれが依頼品だった場合は?そんな事が無いよう十分な安全性を確保する為にランクを上げてるんでしょう?
Siwonさんが例に挙げてるパターンはまさしく自分が目指している物です。
自分が装備できる物は出来ることなら自分で作りたいし出先(?)で修理出来るようになりたい。
ところが現状は装備を作ろうとレシピを調べてみると自分が手を出せないようなランクの中間素材が必要でそれがバザーに出てればまだいいがその素材すら手に入らないと作ることすら出来ない。ランクが足りてても素材が手に入らなければ取りに行かなければいけない。が、その為にはギャザラ-のランクが必須でギャザラーのランクがどうにかなっても場所によっては戦闘職のランクも必要…。つまりあれもこれも膨大な時間を掛けながら同時に上げないと自分のやりたいと思ってる事ができない。
修理素材も数種類常に持ち歩いてる状態ですしね。今は若干緩和されたみたいだけど耐久度の消費が半端無くて武器に至ってはとうとう2個持ち歩くようになったし。それもいつまで維持できるか…
それから価格に関しても11の時から言われてる事だけど売値が割りにあわなすぎて生産しても捨値で売るしかないって言うのはどうなんですかね?幾らバザーで出すにしても生産量に対して消費が追いつかないでしょう。ランク上げするんならボタンを押す回数が少ないレシピを選ぶのは当然だと思うし当然作るものが偏るから同じ物が大量に余る。今に言われた事じゃないんだから何とかしましょうよ。11で修正されるまでマフィンやスシがなぜ大量に作られたのか真面目に考えた方がいいんじゃないですか?
なるほど、単純なレシピも複雑なレシピも両方必要なんでしょうね。
効率的にスキルアップしたいときは、できるだけ簡単なルートを選ぼうとするでしょうし、
戦闘職がボスモンスターに対峙する時の様に、生産職も「挑むべき価値のある目標」として
複雑なレシピや製作物も必要だとも思いますし。
その辺がきちんとバランスよく設計されてない所…
カッコ良さげな言葉を用いるならば「レベルデザイン上」の問題なんでしょうね。
FF11の頃から思ってたんですけど、
もっとレシピには「ファジーさ」と「アレンジ性」「応用性」があると、面白くなるような気がします。
「ファジーさ」ってのは、例えば、レシピは「AとBとCとDの素材で無ければ完成しない!」っていうんじゃなくて、
品質や成功率は落ちるけど、「Bという素材が足りなくてもとりあえず作れちゃう」っていうところとか、
「Bという素材をBより比較的安価に手に入りやすいB’に代用しても作れちゃう」っていうような要素。
または、一つの製作物を作るルートが複数種類あるという様な要素。
または、製造の結果が「成功」にもHQなどのバリエーションがあるように、
「失敗」にもいくつかの段階があるとか。
「失敗」が材料全ロストorいくつかロストだけじゃつらすぎます。
耐久度や品質は落ちるけどなんとか形にはなったよ、という「チョイ失敗」みたいな段階。
「成否」にもファジーさが欲しい。
「アレンジ性」ってのは、既存のレシピにアレンジして「E」の素材を加えると、
ちょっと違ったものが作れるっていう要素。
「応用性」ってのは、レシピに一定の法則性があって、ある一つの雛形を覚えると、
その雛形を応用して様々なレシピを予見し、作れてしまう様な要素。
こういった要素があってもいいのかなって思います。
レシピを簡単とか難しくとかという視点とはまた違った視点として提案してみました。
「これとこれを組み合わせたら、こんなものが作れるんじゃない?」って
ワクワクしながら試してみられるのって、結構楽しそうな気がするんですけどね。
クラフターなんだから、もっと「創造性」を発揮できる余地は欲しいですよね。
そうですね~
FF11だと、絹布x1 絹糸3 土クリ とかだけで合成できたのが、
FF14だと、レザーストラップ(素材指定)だとかグリップ(素材指定)だとジャーキン用の生地みたいなものとか
いろいろ複雑なものが多いです。店売りもしていないし。
修理も、裁縫系なら、草布→綿布→帆布→別珍
革系なら、シープレザー→ドードーレザー→バッファローレザー
木工でメープルの枝→アッシュの枝→ユーの枝→オークの枝・・・等
種類が多すぎてまいっちんぐマチコ先生ですね
おそらく別の方もおっしゃっているんでしょうけれど、
賛否両論分かれるあの「ミニゲーム」について。
開発者の方があれを導入した意図はなんとなく理解は出来ます。
きっと、FF14にあたって、クラフターが戦闘職と並ぶクラスとして格上げされたわけだから、
戦闘職が自身のスキルを駆使して敵と戦闘するように、
クラフターも、自身のスキルを駆使して一つのものを作り上げていく…という
製造に「バトル」の様な要素を導入したかったんじゃないか…。とわたしは捉えています。
わかりますけど、糸を一本作るのにあんなミニゲームはいちいちやってられません。
しかもずっと延々とやり続けたくはありません。
長ったらしいムービーを強制で見せられる召還獣みたいなものです。
(いくら綺麗でも飽きますし、しまいには召還すらしたく無くなります)
だとしたら、バトルを面白くするのと同じような発想で、
あのミニゲームにもテコ入れが必要だと思いますし、
あのミニゲームが発生する場面は、もっときちんと整理するべきだと思います。
製造を行う全ての場面に、あのミニゲームは必要ありません。
例えば、
「中間素材、および完成品でプレイヤーのランクが(その品を作るための)適正ランク+5以上の場合は
ミニゲームは省略できる。HQの出る確率は独自の計算式により判定される。
その際、獲得する経験値は従来よりも少ない」という仕様を盛り込んでみるのはどうかなと思います。
逆に積極的にミニゲームがあったほうがいい場面っていうのもあると思います。
いずれ仲間のクラフター同士で一つのものを作り上げる要素も実装されるでしょう。
そういう時は、もっとゲーム性のある、面白いミニゲームを登場させて、挑ませて欲しいものです。
冒険者同士が誘い合ってドラゴンを倒しにいくように、
クラフター同士がパーティやギルドを組んで、一つの製作物に挑むという、
FF11の練成をもっともっと面白くした「ミニゲーム」になることを期待しています。
(追記)
あとクラフト全般に関わることなんですけれど、
合成という要素を一つのゲームジャンルに昇華させた
他社(ガス●さん)の「アト●エ」シリーズは参考にできる部分が多いんじゃないかなと思います。
レシピのレベルデザインとか、ゲーム性を損なわない複雑さとは何か?
合成において中毒性をもたらす要素は何かを突き詰めるという意味で。
多分クラフターをやった事がないのか、それとも低ランクでゲームを辞めたかのどちらかだと思いますが。
それは最初からあります。
修練の入らない糸を12本作るのにミニゲームをしてる人はいないので安心して下さい。
その理論でいくと「生産のミニゲーム」と比較されるべきなのは「長ったらしいムービーを強制で見せられる召還獣」ではなくて「戦闘そのもの」ですよね。
ですから戦闘のほうでも上の案を取り入れて、ランク+5までの敵はバトルというミニゲームを省略して修練とドロップを入手としてもらえたらありがたいですね。
私もバトルというミニゲームをいちいちやってられませんし。
しまいには戦闘すらしたく無くなりますし。
面倒なら買えばいいという意見もあるようですが、私は面倒だけど自分で作るほうを選んでいます。
ただ、時間が膨大にかかるので、まとめて作成するレシピがあっても良いとは思います。
FF11の木工や裁縫でも素材作成の際にまとめてできるようになりました。
あれと同じで何か1つアイテムを加えることで可能だと良さそうです。
ただ、ナゲットに関してが問題で、砂鉄からのナゲット作成はどうにもならないですね・・・。
ヘイスティーハンドですが、最初に使うにきまっているので、「主道具:ヘイスティーハンド」で作成のボタンが登場してくれると嬉しいですね。
応急処置的に、GSに登録されていたら開始時に使用するかどうかの確認を出すとかでもいいです。
スクロールさせて選ぶのが地味に面倒なんですよね、時々選択し損ねて通常作業してしまいますし。
修練値が入らないような格下生産アイテムに対して、即完成ボタンを導入できない理由は、マーケット面の問題でしょうねぇ。
どっちを優先するかだけだと思います。
完成品レシピにかなりの割合で
『現在のランクではとても作れない部品が紛れ込んでいる』
『他生産スキルの部品があり、1職専業が成り立たない』 という仕様は意図的なものでしょう。
A君 「あー、この部品の難度が高すぎて完成品に出来ないよ!
何で部品の方が難易度が高いんだよ!?」
B君 「その部品なら俺が作れるよ」
A君 「ありがとう! よーし完成品の難易度は低いから、ボクの手で完成させられて満足度もバッチリだ!
嗚呼、絆って本当に素晴らしいね!」
実際スタート初期には、こういうシーンも無くは無かったのですが、
現在では不便に感じる事の方が多いように感じます。
ゲームというのは最初は何だって新鮮だから楽しめますし、多少の不具合は気にならないものなのですが、
進行が進めば不便な部分には不満が出るようになりますからね。
絆強制発動の為だけの不自然なデザインなので、「やっぱおかしくない?」と感じる人が多いのも当然でしょう