良いですね!
私の記憶が確かなら、現開発は以前”ログ凝視ゲーからの脱却”を謳っていた筈なので、”アイコン凝視ゲー”からも早急に脱却して頂きたいです。
割と本気で。
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吉田さんが「動画を見るなりして覚えて下さい」と発言してた事についてですが
ゲームプレイ以外のとこでそういう事をしないといけない、ゲーム内で完結してない作りというのはおかしいんじゃないかと思うんですよね。
そういう作業が必要ならばよくいわれる練習ができる場を用意するとかの環境つくりも必要じゃないでしょうか。
あとエンドコンテンツの覚えないとスタートラインに立てないという敷居の高さが
そうでないコンテンツにまで伝播して全体の敷居を上げてしまってるように感じますね。
それらはタンクの敷居を上げジョブ人口の崩壊を起こしてプレイヤー全員への不満に繋がったり
初心者が入りづらい事による先細りなど…色々弊害の方が大きくなっててどうにかした方がいいんじゃないかと思います。
現在の「開発の設定した解を求めなさい」スタイルも嫌いじゃないですが
「解き方をプレイヤーに委ねる」スタイルのコンテンツもあるといいですね。
一部の状況を除けば
タンク1 DPS2 ヒーラー1(4人)、またはタンク2 DPS4 ヒーラー2(8人)が必要とされます。
そうではなくCFでも規定以下の人数で突入できたり
火力や回復力を試されるギミックがなかったり
そういうコンテンツもできないものでしょうか?
FF11あがりなので
あれくらい1つのコンテンツに対する攻略方法があればいいなと思っています。
でもアディショナルや装備での横への広がりのなさを考えるとそれも難しいかもしれません。
バトルコンテンツ以前にそういった幅を広げる状況づくりの方が必要かもしれませんね。
エンドコンテンツでは情報の不可視化を要求します
要するに今見えているヘイトバーや敵のHPや、そういったユーザーライクな仕様を隠してしまえというものです
以前はそのようにシステムが隠す部分をヒントから読み取って予測するプレイングが基本でしたが
最近のプレイヤーはそこまでやれないでしょうし、初めはあまり重要でないものを一つ隠していくくらいで構いません
予測を元に行動を選択していく昔ながらのプレイングを導入しないことには、今後も即死ギミックでしか難易度を上げられないままです
現状の【初めから最適解が提示されている】やり方ではどう足掻いても限界があるのです
その一つがツイスターを始めとする即死技であり、極におけるスイッチや確定全滅ギミックです
そうでもしないと難易度を上げられないのです、なぜなら言われた通りに動くしか攻略法が存在しないのですから
まだバトルシステムも作りたてですし、今後ロールの追加も考えているのでしょうから
今すぐ根本の変更に手を出せないのは承知していますが、何かしら手は打っておく必要があります
誤解はありません
そのような【解答】ではなく、システムとして【やれることが決まっている】ことが最大の問題です
更に情報が詳細に表示されていれば【見ただけで最適解がわかる】のです
もちろんプレイヤーは自由に攻略できますが、どの攻略法であっても【理屈は同じ】なのです
となれば難易度をあげようとすれば、各ジョブのやれることが決まっているのだから
【妨害の内容も決まってくる】わけですし
そのアプローチが数値であれ操作であれ、いつかはネタが出尽くします
シンプルに作りすぎたのです
ここに追加するか、ランダムと予測で難易度を上げるかは開発次第ですが
現状のままでは永遠に似たようなギミックを繰り返すだけになってしまいます
その打開には早めに進路を決める必要があるのです
すでに練習の土台はPT募集掲示板で整っていると思います。
あとは使う人間次第でありシステムの問題ではありません。
少しキツイ言い方になりますがシステムや開発は某社ゲームの後ろから付いてくる癒しマスコット的プレイヤーには何も与えないでしょう。
そもそも覚えれないという人をたまに見かけますが、正直頭脳の使い所を少し間違えていると存じます。
特に攻撃パターン等は頭で覚えるよりも体で覚える方が圧倒的に早いです。
これは練習量でしか賄えません。
そして頭は回避するためのギミックやロジックを理解する方に使ったほうが効率がいいです。
これはギミックに対する理解度を深めるしかありません。
つまりパターンが覚えられないと言う人は練習量が足りていません。
また回避が出来ないと言う人は練習量の上に理解度も足りていません。
クリアは出来ない。
でも練習もしたくない、外部サイトを見るのも嫌だ。
でもクリアはさせろ。
果たしてこれがゲームとして成立するのか少々疑問でございます。
一見矛盾しているように見えるこの意見ですが両方にいいねさせて頂きました
私がつまらないと思う要因は正にこの点なのです
覚えるまではミスをするとアウトになってしまう為申し訳無さでいっぱいになりストレスが溜まります
覚えてしまうと今度はさほど難しくなく繰り返しの作業なので作業感が増し飽きがきます
即死技をなくして被ダメを減らしもう少しAIにランダム要素を入れることで難易度調節し、パーティメンバーがお互いフォロー出来る様になれば面白味が出てくるかなぁと思います
NAZUNUさんのおっしゃる「意地悪」でふと思ったのですが、このゲームにおける意地悪さ、というより理不尽さがどうしても納得できないです。これはタンク不足のスレでも書いたことなんですが、極イフで何の前触れもなく、それこそ攻略情報知らないと初見では誰も気づかない回避行動要求してくるじゃないですか。
他のゲームの例で申し訳ないのですが、たとえばデモンズソウルというゲームでも、もちろんこういう仕掛けはあるのですが、決してこのゲームほど理不尽ではなく、そういう罠って何かしらヒントがあるんですよね。ドラゴンが飛翔して冒険者を焼き殺す場所には、妙にたくさんの焼かれた死体があったり…
極タイタンでは、なぜジェイルに囚われるプレイヤー同士が離れるとジェイルを砕きやすくなるか、その必然性とか理解できますか?私は理解できません。
カルンの床スイッチも意味不明…
むしろ踏んだら蜂がいっぱい出てくる罠なんじゃないかとビクビクします(なにか魔物を封じ込める場所であったとかそういう設定があるならある程度理解できますが)。
極ガルーダの竜巻のときにダメージが発生せず、竜巻がおさまっているときに突貫すると吹っ飛ばされるのは理不尽通り越して意地悪すぎると思います。
攻略情報見るのが嫌いなので、これで何度吹っ飛ばされたことか… 他のモンクや竜が飛べているのになぜ自分だけ、ラグかとか疑いました…
このゲームはこういうゲームだから、ていっちゃうと話が進まないんであまり言わない方がいいと思いますよ。
あと楽しい楽しくないの投げ合いも結局「君はそうなんだ、でも自分はそう思わないけどね」と堂々巡りになってしまうし。
話し合うならトライ&エラーという形式が果たしてMMOにおいていい方向に導くのかどうかを軸に話し合ったほうがいいかなと思います。
自分の意見としましては、はっきり言って合ってないと思います。理由はギスギスだとか他で散々言われてる通り。
デモンズソウルとか他人が関わらないオフゲーとかなら全然ありなんですけどね…
吉田さんは他人をNPCと思えと言われてましたけど、そう思ったトコロで相手がホントのNPCになって画面の向こう側にいる人がいなくなる訳じゃないですしね。
失敗すれば大なり小なり他人にストレスを与えてしまうのは確かです。だからネットゲーでこういうやり方は向いてないと思うのです。
もしやるとしても、そういう覚悟がある人同士が任意の上で挑むような選択式にすべきです。
そもそもギスギスってどこから来るんですかね。
私は2.1が導入された初日にシリウス大灯台をCFで挑戦したのですが、みなさん全滅しても最初のボスで犬が大量に湧くのは火力が足りないのか、
範囲LBで倒すんじゃないかとか、ズーの卵はタンクがすべて壊せばいいとか、いや違うとか、ああでもないこうでもないと、いろいろ攻略法を模索して話し合いました。
結局魅了の仕組みが分からず、セイレーン戦で玉砕なわけですが、非常に和やかに時間ギリギリまで挑戦して解散しました。
その後も数人のプレイヤーと遊びましたが、今思うと攻略法を知らない時期の方が和やかで、むしろコミュニケーションが取れていたような気がします。
2.0では出遅れたのでこういう経験はできなかったのですが、CFでもっとも楽しかった経験がこの初日に詰まってたといっても過言ではありません。
これはあくまで個人の経験なのでみなさんに当てはまるというわけではないとは思いますが、必ずしも攻略法を模索することがギスギスの原因とはならないのではないかと感じています。
ある程度時間が経ち、初見や効率よくクリアしたいなど別の目的をもった人たちがひとつのPTでIDに挑戦するということにギスギスの問題点があるのではないかと感じています。
追記ですが、そういう魅了のしくみを攻略サイトを見なくてもなんとか謎解きできる要素はほしかったなということですね。
なぜ回復すれば魅了が解けるのか。そういうヒントのようなものをです。
どうせ数日経って攻略情報をみれば分かるのであれば、自分たちの力である程度見抜けるようにしてくれても特に支障はないのではないか、ということですね。
シューティングゲーってまさにトライ&エラーのゲームですよね
問題はそのSTGが究極の自己追求型ソロゲーの極致で、超ニッチな嗜好であるということ
MMOのまさに真逆なので合うわけがないんですよね
そういうのが好きな人のためのコンテンツはあればいいわけで、いまの極やバハはそういうものだと思います
しかしなんでもかんでもそれしかないってのが問題なのでしょう
【ランダム性と自由度の欠如】
が、14のバトルコンテンツ全体にかかる問題だと思います
たとえば【ランダムマップ、ランダムな敵、ランダムな目的】を持った階層型のコンテンツがあれば非常に喜ばれると思います。ぶっちゃけるとFF11のナイズルですね
一方通行のIL制だと組み込みにくいですが、横に広がるコンテンツとして実装できれば私ははまると思います
トライ&エラー型の最大の難点はトレースゲーとして急速に作業化することで、周回アイテム収集型のゲームと特に食い合わせが悪いです
そういうのはあっていいけど、そればっかりじゃそっぽも向かれますって。ねぇ、吉田さん?
トライ&エラーにももちろんいい面はあると思いますよ。
自分も少し前にCFで極タイタンにいった時たまたまみんながギブアップしない人達で時間いっぱい死にまくって
最後の一戦というところでようやくクリアできた時はみんなすごい喜んでてこのまま別れるのが惜しいくらいでした。
いい面もあればそれと同時に悪い面もある、MMOにおけるトライ&エラーは悪いところが目立ってしまって相性は良くないと思います。
コンテンツの実装当初はまだ失敗が許される雰囲気があるのでまだマシですが、Bilinguisさんの言われる通り問題は初見勢と周回勢が入り混じり始める以降ですね。
周回する人にとって初見の人が内容を覚えるまで無償の付き合いをしないといけないとこだと思います
教えあうことによるコミュニケーションの発生などまったく無駄とはいえないですが、それでもCFなど一期一会な環境では時間切れ又はギブアップにより
多くの場合無駄な時間になってしまう事が多いです。この無駄こそギスギスの原因なのだと思います。
…とはいえ今更方向転換もできないし、となるならそれらのリスクを少しでも軽減できる措置が必要です。
例えば気軽に練習できる本番とは別のCFを用意したり(練習モードでは戦闘不能なし、報酬なしの仕様。この仕様ならCFを小分けにする事によるマッチング低下もたぶんない)
未踏破フラグをジョブ別にした上で、それらの人の手伝いをした際のボーナスをもっと良くして手伝えれるようにしたり…
こういう環境つくりがいるのではないかと思います。
あとBilinguisさんが言われてる初見じゃわからないギミックについては
自分としては予習復習装置としてギルドオーダーをもっと活用したらいいのになぁと思うんですが…
そもそも初見でクリアできる事を想定していない作りなので開発も問題ないと思ってるかもしれないですね。オーダーのあの扱い方を見ると。
ギルドオーダーてあくまで基本仕様を学ぶためのもので特殊ギミックの学習装置という位置づけではないのかな?
吉Pも明言している通り、ID=疑似STGです。
では、STGの楽しみって何でしょうか?
まずは最初は攻略法を模索し、クリアを目指す。
次はクリア後はさらなる短時間クリア、高ポイントクリアを目指す。
主にこれだと思うんですね。
クリア後はほぼ作業。これってIDにも通じる部分があるのではないかと思います。
しかも無駄に忙しいためチャットして楽しむ余裕がない。
これって本当にMMOなのかと思う訳です。
個人的に極タイタンなどの避けながら戦うのは嫌いではないですが、その方面ばかりに偏るのは良くないなと思います。
実際私のフレでは真は何とかいけるけど、極ではもうついてこられないという方達が結構います。練習不足という点もあるでしょうが、咄嗟に反応出来ず避けれないって方もいます
パターンを覚えていてもパニックになりやすく忘れしまい重みを見てからじゃ反応が遅く避けられないという方もいるんです
そういうフレ達はクリタワは楽しんでやっています
極やバハ5層のような難易度のものは必要だと思ってますし、今後そういう難易度のものが追加されたら遣り甲斐あるなとも思いますが、クリタワのように緩い難易度のものも、もっといっぱい必要と思います
カルンまでなら(それ以上は試した事がありません)ヒーラー枠が呪術、巴術でも十分いけました ヒーラーさんが死んでしまった時補う事も出来ました
ブレイフロクスでもタンクさんが落ちた時竜騎士さんがタンクの代わりとしてPTを支えてくれました
そういったリカバリー出来る要素は楽しいしもっとあるといいなと思います
何よりもPT構成に関わるシステムの改善が先ではないでしょうか?
いまバトルコンテンツが抱えてる問題はどれもが【素早くクリアしなければならない】という観念です
これはコンテンツに突入するまでにかかる【時間】が生じてしまうために発生する問題です
CFでは待機時間、掲示板では募集にかかる時間と必ず事前に時間がかかります
いつぞやの狩場につくまで数時間のゲームのように
そうなると人は当然【かかった時間に見合った効率】を求めます
となれば下手なプレイヤーは【効率の悪い人間】と評価されても何も不思議ではないのです
で、これらの問題を一掃するにはシステム側から待機時間を極力減らす努力が必要です
例えばサーバーを強化してCF編成の速度を上げるなど
掲示板はサーバー外のプレイヤーからも参加可能にしてプレイヤーの分母を上げるなど
あるいは【x月x日xx時からバハムート1-5層】といったような予告型の専用掲示板を用意して待機時間をそもそも発生させないアプローチもあります
待機時間がほぼゼロで、いくらでも気軽に参加できるのであれば多少難しかろうがクリア不能であろうが不満も減ります
気が狂うほど難しい戦闘でも、クリック一つで8人集まってすぐさまプレイできる環境なら【ダメだけどとりあえずやってみようか】とモチベーションを必要としなくなるのです
その上【せっかくPTを作ったのにお前のせいで】といった黒い感情も起こらないのです
よくある10割コンボ的ゲームのように【JGミスった、はいはい次々】と軽く流せるようになるのです
では、開発してもらいましょうか?(暗黒微笑
単純に難しすぎて心折れてます
もうちょっとミスがあってもなんとかなる程度にしてもらえるとええ
いえいえそんな、極タイタンで詰んでるなんてそんなことはええ
ある意味アクション(WSとかアビリティのほうね)が案外死んでるってことかなと。
基本ヘボプレイヤーなのでよくわからないんですが、
タイタンで竜が魔法攻撃であっさり沈むのは、
INTを低下させるアクションが意味を成してないてことですよね。
いなければ仕方ないけど。
全体に影響するようなアクションでクリアできる余地を残しておくべきじゃないかな。
それとヒントではないがジョブ特性を作って、もっとロール・PTプレイに特化したジョブのありようを追及するべきじゃないかなと。
例えばクラスでの斬突打耐性低下はジョブなら物理打撃耐性の低下(低下の度合いは少し下げる)にしてスタックするとか。
旧バトル改修方針が生きてるとして、ジョブ=PT向けにそったものになってるんだろうか。
ジョブは個人技を突き詰め、PTの連携の希薄さをおおなわとびで埋めてるだけなんだろうか。
そういう意味ではハイエンドよりもジョブの追加を前提としてクラスで用意された連携アクションに対応するギミックを
もつようなクラス向けのコンテンツのほうが面白いものつくれるかもしれない。
報酬が魅力的でない分トライアンドエラーもしやすいだろうし。PTでのクラスを選ぶのは仕方がないと目をつぶれば。
追記
ハイエンドに関してはもっとアクションRPG化するべき。
すでに魔法職はまったりしたアクションRPGなんだし後は物理職だ。
そしてロールを緩和するんだ。
他スレで議論されてるように個人技でごり押しの流なんだろうし。
新しい装備を出すためにハムスターのようにコンテンツを回り続け、出た装備やアイテムは皆で取り合い。
ルレ・ロットに負ける・ボスに負けると数十分の時間が全て無駄。
現状そういう印象しか覚えません。
2.2で追加された一部のボスやIDは、ある程度余裕ある設計になっているようでその点に関しては有難く思います。
それでもやっぱり、極リヴァ・モグ・バハとルーレットのために周回周回といった現状は変わらず、
募集文を見ていても、クリア経験者のみ・とか絶対に失敗しない人のみ、という記述の多く見られます。
それぐらい皆が効率を求めるということは、時間的余裕の無さ、勝利以外のメリットが皆無だからではないかと思うんですよね。
負けることも経験の蓄積、と捉えることはできるかもしれませんが、今のところストレスやうんざりした感覚の方が大きいです。
主に報酬についてのテコ入れを希望したく思います。
負けても一定のギルが入る(せめて修理費の何割かぐらいは)、ルーレットに漏れても整理券的なポイントが蓄積され、それで交換ができる
(神話や戦記がその位置づけかもしれませんが、そのルーレットで出るものが欲しいので…)
それを悪用するユーザーや業者が出てくる可能性も否めませんが、もうちょっとこう…
勿論ハイエンドのバハはそう言った要素は無し・ガチガチの難易度と現状で構わないと思います。
飴と鞭のバランスが… うーん。
いっそキャラ性能に影響を与えない見た目装備やアチーブといった、極まった報酬しか出ないゲーマー向けバトルコンテンツがあってもいいと思います。
もう一つ、ロールシステム・制限は14の魅力でありメインのシステムだとは思うのですが
ほんのちょっと柔軟にできないかなと思うのも本音です。
ヒラ・タンクの失敗による影響が大きすぎること、目に見えて分かるため非常にしんどいです。
だからと言って他の職の責任を引き揚げろということではありません。
協力・カバーのしやすさという点として、例えばDPSにも緊急防御のような技や回復を持たせたり、タンクにも蘇生技を持たせる等々
バランスに影響を与えない範囲で、且つ整形逆転ができるチャンスが欲しいです。
多分これがLBに当たるのでしょうが
今やLBすら攻略に組み込まれている現状ですし、隙やモーション等のせいでヒラのLB3なんて滅多に使えません、詩人でLBを使う人はいるのでしょうか?
フェニックスの尾やポーション関係の使い勝手の向上、マテリアの効果を柔軟に(特化が強いのはどのゲームでもそうなのですが)
もうちょっとカスタマイズや役割の幅が欲しいと思います。
一昔前のMMOとかのがおもろかったです。
難易度的にはそんなに難しい事はないと思いますが、失敗するかも他の人におこられるかも><とか思いながらやるゲームっていままで私にはなかったです。
で、気がついたのです。ギスギスする根本的な原因というか要因というか、、、。
コミュニケーション不要のシステムとかもそうなんですが、これいっちゃうとあれなのですが、ワンキャラでどのロールもできる事にメリットデメリットある気がするのです。
完璧にワンキャラ1ロールだと、お互いのロールを尊重すると思うんです。ちょこっとくらいミスっても。
このFFの売りなのはわかるのですが、どれでもできることにより、「こいつタンクへた~」「そこはちがうだろ」みたくなるんじゃないかと。
ID中でもロールかえれるのなら、「ちょっとタンク交代!おれがやる!」とかできるからいいと思うのですけど。
お互いのロールのスキル回しや立ち回りなど、いろんなロールやってるとある程度はわかってきますよね?で、自分より下手だとイライラしたりしてしまったり。
よければと思って助言しても、相手の取りようでギスギスになったり。
なのでワンキャラ1ロールだと、お互いの事はわかりませんので、もっと尊重し合えるのではないかと。
そういう空気がFFだと皆無です。へたかうまいか、クリアできるかできないか。
会話がないのは、なかにはキーボードない方もいるかもだしっておもいますが、CFとかほんとにたのしくもなんともない作業ですよねぇ。
MMOとしては寿命みじかいんじゃないだろうかと、思ってしまいます。
MMO長く続ける理由は人それぞれですが、私は人とのコミュニケーションが一番とおもってるのですが、これオフラインゲーム?としかおもえません。
14のギスギスの原因というのは自分が思うに覚えゲーによるところじゃないかなと思います。
覚えゲーはパターンを覚えさえすれば誰でもクリアできるという利点はありますが
逆に失敗した際の責任はユーザーが全部背負う形になってしまう欠点があります。
失敗時のストレスがシステムに向かわず自身に、人によっては他者に向けられてしまうというのは
人との繋がりが重要なオンラインゲームでは結構な欠点じゃないかと思うのです。
責任を嫌うという傾向は別の所ではタンクジョブの人口が少ないというところでも現れてますね。
ランダムゲーがいいのかパターンゲーがいいのか、両者でなくその中間点とするならどの位置が最適なのかは
自分には分かりませんが
ゲーム上で生まれたストレスをシステムに向かわせて無に還すような何らかの仕組みが
今のFF14には必要なのではないかと思います。
私がやってきたMMOではPT募集に「クリア経験者のみ」なんて書いてる人がいると
「なんだろうこの人。厳しい人だな」なんて思われる事が多かったんですが、
FF14では「クリア経験者のみ」「初見お断り」なんて当たり前ですよね。
正直異常だと思います。
私がやりたかったのは
PTメンバーが自信がないです、初見です、なんて言っても
「大丈夫!教えますしフォローしますよ!」って
少し苦労があっても、助け合ってクリアができたりするゲームだったんですけれどね
ランダムとかパターンとかどっちでもいいです。
誰かが落ちたー、死んだー。はいクリアできなーい。
アップデートのたびにこれだと流石に不満です。
可能ならだけど、同じ敵およびIDでも構成による強弱みたいなのを付けてもらえると楽しそうだなと思います。
盾が二枚いなければ入れなくて、盾の絶対数が少ないのならば盾が居なくても工夫次第で勝てる難易度を用意できれば問題ないのでは?
まぁ・・・ンな事出来るなら実装しているか。
ふと、思いついた事で大して練りこんだ意見ではないですが一つ。
バハ(現状最難関のハイエンドコンテンツ)以外はPTを組んで突入するときにリーヴのように何か調整できたら面白いのではないか、と思います。
今思いつく限りですと、与ダメ○%あがるけど被ダメも○%あがるいわゆる「周回」に向いた調整と、その逆の被ダメ減るけど与ダメも減る(ギミックの解除猶予時間も増える、タコではノックバック距離半分など)「練習」に向いた調整。
振れ幅は-50%~+50%とかで、マイナス最大にすると時間全部使ってなおかつ一切の無駄な動きをしないとクリアできないぐらいピーキーでも、逆に面白いと思ったりw
ノーミスでクリアできる熟練者はプラス修正で時間節約など(全体攻撃は修正対象外)、遊びに幅ができるのではないでしょうか?
もちろん数値はいろいろと調整が必要でしょうが・・・。
CFはランダムよりは無調整のがいいかもですね。
これなら練習はマイナス設定で死ににくく、慣れていない人はややマイナスで時間を対価にクリアとか、周回はプラス設定でノーミス前提難易度など、それぞれ住み分けも出来ると思うんです。
さらには、エンドコンテンツもこの修正を突入時にPTメンバー各々にランダム付加(合計して誤差5%以内とかで)して今回は被ダメ多いからSTします・与ダメ増えるから立ち回り慎重にしないといけないとか、即死ギミック祭り以外の道も見えてくるような気もします。
最近、神話稼ぎのブレフロハード周回というのが流行っていますよね。
参加してみると、どういうわけか極蛮神シリーズよりも面白さがあると感じてしまいました。
「ああやばい、どうしよう!」(mobに囲まれる)から「こうしよう!」(『ホーリー』を打っておく等)に至るまでのいわゆる正解は無数にあるわけですが、プレイヤーが自分自身で決定したからこそ、そのどれもを面白く感じることができるのだと考えます。
意思決定を要する場面が、FF14には少ないのではないでしょうか。
「敵がランダムな行動パターンを取ってくる」というのも回答の1つかもしれません。
しかし、それを予習して覚えておかなければクリアできない、というのは結果的に意思決定の機会を奪っているように思えます。
たとえば「味方を移動させる」「フィールドを変化させる」といった状況そのものに働きかけるギミックはどうでしょう。
コンテンツの方もギミックを必須としたものではなく、あればまた別の状況が生まれるというものであれば、幾分か楽しめるようになるのではないかと考えます。
戦記装備で強くなった気がいまいちしないので、トークンで手に入る装備のILを前verの最高ILから20上げて、バハで手に入る装備をそこからさらに10上げて欲しいです。
あとはバハの要求ILをもう少し上げて、装備が揃わないとクリアが若干難しいようにしてもらえればなと思います。
ゲームへの慣れが無かった邂逅編に比べると、プレイヤーがスキル回し等を研究し尽くした侵攻編はコンテンツが解放されてからすぐ必要なDPSが十二分に足りてしまっていたり、
タンクヒラが安定して敵の攻撃を受け切れていたりといった状況にあり、邂逅編を始めた時ほどの高揚感があまり感じられません。
不満点
・戦闘が基本減点方式で加点要素が皆無な為異様なまでのギスギス感
・RPGなのにSTG(シューティングゲーム)、超劣化ARPG(アクション)な所。
改善策
ジャンルをMMOSTGRPGに変更する
アクション好きからもアクション嫌いからも不評っていう類い稀なる戦闘。
ステップとガード(ダッキング)にパリィを追加するしかないな!(棒
ちょっと酒井呼んでくるよ(白目
nProは来るなよ、絶対に(激おこ
コンテンツの難易度というより、PTメンの問題かもしれんと最近思う。
エキスパートダンジョンもPT募集で予習なし初見でも付き合ってくれる人もいたしな。
PT募集の心理的な障壁(募集を立てるほうね)を下げるのが案外バトル系の不満を下げる妙薬かもしれん。
追記
PSO2してる人もいるようだけど、PT募集はもっとそっち系のインターフェースも採用するべき。
侵攻編にも行ってますが、ぶっちゃけPT員全員で本心から喜び合えるのが初クリアの時だけですね
2回目以降はアイテム貰えなかったら時間の無駄だったーって本心から思いますし、エンドコンテンツだからしょうがないのかー?と思いつつ疑問符浮かべたままやってます
せめて本当に本心から楽しめるコンテンツが何か一つあれば良いんですが、ないんだなこれが
今のアクションは全て後ろ向きですからね
アクションゲームは【攻撃のためのアクション】ですし
STGの回避も【避けながら当てる】ものです
それこそ旧ツイスターのように【完全回避がそもそも功績】になるような難易度のアクションならまだ面白みはありますけど
今のはいろんな形の重みを避けてるだけですから、そりゃつまらんですね
といっても……いまさら邂逅編時代のようなステータス勝負のコンテンツを作っても足止めにもならないと思うのですよ
足止めには落ちもの、あるいは一発リセットの石化テロがいいと味をしめたんですよこのダメの子は
RPGですらなくアクションですらなく、ただただ足止めだけ追求した週間ガチャなんですねこれ
安置の狭さが難易度の証!
8人で攻略する「電○イライラ棒オンライン」
(´・ω・`)…何故だ、何故ここまでしっくり来る…。