Oh. Bah. Speculation, speculation.
And you know. Cid making some arrival in the cities and then turning out to be the leader of Ishgard would be totally amazing.
Albeit maybe a bit cliche. But still awesome.
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Oh. Bah. Speculation, speculation.
And you know. Cid making some arrival in the cities and then turning out to be the leader of Ishgard would be totally amazing.
Albeit maybe a bit cliche. But still awesome.
Cid is likely either the Garlean Emperor or the head of the Garlond Ironworks. Ishdard ruler is also a possibility
Cruel! post 43 and no translation.. XD
Cruel! Post 44 and no translation...
It was once a great community, yes. But don't forget these are Forums. I don't like pushing someone out of our community. Of course not. Why would I want another player lost? Nobody wants that. However, when you throw out them's fightin' words like: "This game will never be good.", it makes people wonder why you bother to be a part of the community in the first place. I'm being serious. I'm not trying to be a jerk, though I'll admit my last post was less than acceptable on my part, and I'm sorry for that.
If you have such low hope in the game where you openly go out and say "This game will never be good", then why even stick around? ESPECIALLY right before the game updates are about to release? Wouldn't you rather tough it out and see what the update holds in store before stating that and abandoning ship?
Don't forget: Forums are a place for people to fester and troll and say whatever they want because they turn into keyboard warriors, no matter the amount of good people on them. In-game it's different. Here, you don't eventually need the help of others. You can act how you want to without repercussion. In-game, people are a bit more careful about how they treat others because in their server everyone holds a small portion of reputation. The Lodestone forums will never be able to amount to the good people I've met within' the actual game's walls.
Forums: 2/10
In-Game Community: 8/10
Just saying. Don't give up on the game simply because the forums are getting to you.
Even though Cid seems to be the most obvious reason for a new iconic NPC, there could be someone else, maybe someone new, maybe the face of our enemy? the one we will have to travel to different realities to beat? the one behind all these thats been happening since easter and the memory modification to poor jihli? Maybe well meet the npc's that were talking in secrecy wrapped in cloaks
If it turns out to be a bunch of Mammets, I'll kill something cute.
Speaking of Mammets, it's such an awesome FF thing to have character transitions from good to evil, big to small, and different designs completely. In XI, the Mammet battle was a hard, hard fight for the longest time, and your enemies weren't little cute machine things, either.
In this game, they're adorable and friendly!
starting translation in few min.
lol y am i more excited than patch notes.
/cheer
Gogo Reinheart!
*curious*
22 pages in japanese.... I'm going to do quick translations on each, don't want to do word by word... it's gonna take long ass time...
The JPN side already has a thread up that has the main points of the interview.
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...%BC-4Gamer.net
hhmmm, ive never played everquest. how is it in relation to WoW and FFXI? i mean as far as fighting goes since thats what theyre comparing to.Quote:
FF14 is not intended to be a hack 'n slash clickfest. It's more like Everquest.
そこで,前回のインタビューから半年が経過したこのタイミングで,再びインタビューを行ってみた。今回は,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏,リードバトルプランナーの松井聡彦氏,バトルプランナーの権代光俊氏に「FFXIVのこれまでとこれから」を語ってもらったので,さっそくお伝えしよう。
Since it has been 6 month (half year) since last interview we have interviewed the dev team. This time we have asked the following people regarding what has been until now and what will be done to Director Yoshida Naoki Producer, Lead Battle Planner Matsui Akihiko and Battle Planner Gondai Mitsutoshi
YoshiP / Matsui / Gondai
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。前回のインタビューからおよそ半年が経ちましたが,その間に何度かアップデートが実施されましたよね。今回は,その半年の間に行われたこと,そしてこれからのことをお聞きできればと思います。
4Gamer: It has been 6 month (hantoshi = half year) and during this time we have had couple updates. We would like to ask you what has been done up until now and the what will be done (in future)
吉田直樹氏(以下,吉田氏):
分かりました。
YoshiP: OK
4Gamer:
まず最初にお聞きしたいのが,これまでに行われたUIの改善についてです。UIの修正が行われた結果,私も実際にプレイして遊びやすくなったと感じているのですが,プレイヤーからはどういった意見や感想がありましたか?
4Gamer: first we would like to ask regarding the UI improvements. After playing I feel that it has been easier to play, but what kind of comments have you received from the players?
吉田氏:
UIと一言でいっても,すごく広いですね……うーん,意見の中で一番興味深かったのが,モンスターのレベル表現だったりとか,アクティブ/非アクティブのアイコン表示をしたときのものですね。
YoshiP: UI is really large (subject) from the comments the one that interested us the most are the regarding monster level and monsters active or nonactive icons.
4Gamer:
レベルはともかく,アクティブかどうかはアイコンが表示されるようになって,かなり分かりやすくなりましたよね。その一方で,そこまで表示されたら簡単すぎるだろうという意見もあったようですが。
4Gamer: Aside from the level icon, showing if the mob is active or not made it easy to understand. But at same time there were comments that showing this made it too easy.
吉田氏:
最初はたしかにそう言われていましたが,でも落ち着いてくると,やっぱりいいよねという意見も増えてきました。そういうのを見ると,プレイヤーの世代によってゲームに求める情報は変わっていくものだよなと,あらためて思いましたね。
YoshiP: At first we were told that a lot but as time passed, we have also received comments that it’s a good feature. Depending on the generation of the players, what they demand/want changes as well.
4Gamer:
と言いますと?
4Gamer: meaning?
吉田氏:
僕ってすごく昔かたぎのゲーマーなんですけど,僕から見ると今のゲームをプレイしている,とくに若い世代って,すごく情報が整理された中で安心して遊んでいる人が多いと思っています。
ですので,安心して遊べるっていうところは1つのポイントだろうと思っています。そのへんは,アイコン表示の話もそうですが,新旧ゲーマーの入り乱れたフォーラムでの発言があるので,すごく興味深く見ていますね。
YoshiP: I am old gamer; from my point of view playing the games out now, it feels as the new gamers are playing the game in a environment where all the information are laid out for them. Looking at the forum there are both new and old gamer so it is very interesting and keeping a close eye on.
4Gamer:
なるほど。一見ゲームが簡単になってしまいそうな表示でも,それに安心感を覚える層が,いまは多いと考えているのですね。
4Gamer: I see, at one point it seems it’s making the game easy but at same time gives confort for some of the newer gamers.
吉田氏:
ええ,これからPS3でFFXIVを出すと,また新しい世代のプレイヤー,とくにMMORPGを経験していないプレイヤーが入ってきます。例えば,この半年でやってきたUIの改修というのは,PS3版が始まったときに,当たり前に必要だと思っている表示内容が多いです。
だから,今のプレイヤーの方から見れば,当然反対意見があるのは分かっているのですが,僕としては,最初から情報を出せるものは出します。その中でどう やってプレイするのか,どうやってバトルするのかを考えてくださいという主張で,新しい仕様を入れています。そして,それはこれからもまだまだやろうと 思っています。
YoshiP: Yes, and when PS3 version comes out we will have another new generation players, also including those that never played MMORPG. All the UI improvements done up till now are stuff that are required, most needed when the PS3 version starts. That is why from current players point of view, there will be opposing comments; We understand that, as myself whatever information I can give I will provide. From there I want the players to decide how to play, how to battle using the information provided. We will continue following this method in the future.
松井聡彦氏(以下,松井氏):
本当にいっぱいあるよね。
Matsui: There are a lot, really.
4Gamer:
公開されているプロデューサーレターで,いろいろと表になっているので,こういうのも入るんだと興味深く見ています。
4Gamer: On the producer letters we are looking at all the things that are going to be implemented.
吉田氏:
UIについては,究極をいえばターゲットのカスタマイズまでいかないとダメだと思っています。
YoshiP: For the UI, I think we need to make it to the point where we have to customize the target.
4Gamer:
具体的にはどういったものですか?
4Gamer: What do you mean by that?
吉田氏:
以前,ターゲット方式として,サークルの仕組みを入れましたが,サークル自体のくくりを自分でカスタマイズできるようにするべきだろうと思っているんですよ。
例えば,自分好みに「絶対にモンスター以外はターゲットしないサークル」を作れるところまでいくべきですよね。ただコスト面の問題があったり,サーバー の改修を待たないとできなかったりはするので,順を追って,というのが現状ですね。今は本当に最低限のところに,やっと到達できたかなという感じです。
YoshiP: We put in the target circle feature but we want to make it so you can customize it yourself. For Example making a target circle that only targets Monsters and nothing else. It should be to that point but from cost point of view, this will require to update the server first so, we have to do it in order and getting to that point. Currently we feel we’re finally at the base.
ooh cool Rentahamster is still up lol, thx for the translation on that one, didn't see that one up since was doing the translation lolol. still going
Summary so far.
Yoshi: Mob level and agro icon are here to stay so STFU newbs.
I took some artistic license with his words.
権代光俊氏(以下,権代氏):
あとサービスイン後には,とにかくレスポンスが悪い,情報が取りたいときに取れない,表示されないといった点に対して多くのご意見をいただきました。今 はそのあたりの改修がやっと落ち着いてきたので,今度はターゲット周りや操作系,バトル部分に対するプレイヤーさんからのご意見が多く届くようになりまし た。
Gondai: We have received lots of comments regarding when the service started the response (game) being really bad, can’t get the information when you want to, won’t show up, this part is finally starting to get better (calming down). Next we have lots of comments from players about targeting, and controlling, and battle.
4Gamer:
操作系の改善としては,どういったものに手を付けているんですか?
4Gamer: For controlling improvements what kind of things are you working on?
権代氏:
大きいのはマウス/キーボード操作の改善ですね。そもそもFFXIVは,PCとPS3でのサービスを考えて,コントローラ「でも」遊べるように作られて いなければならなかったのですが,実際にはコントローラを優先したデザインになってしまっています。敵をターゲットするときに“決定ボタン”を2回押すと いう操作があって,それがなぜかマウスでも2回押さなきゃいけないのは,やっぱり変ですよね……。
Gondai: A big one is the improvements towards mouse/keyboard control. FFXIV had to be made so it can be playable with a controller on both PC and the PS3, and thus being a system where the design of the game is made for controller as main. When targeting a mob pressing OK button twice, but on a mouse you have to click twice, this isn’t right….
4Gamer:
たしかに,あれはマウスでプレイしたい人からは,かなり不評ですからね。仕方なくコントローラを使ってプレイしている人もいるぐらいです。
4Gamer: That is true, that is getting negative comments from players who uses the mouse, some even use the controller just for that reason.
権代氏:
そこは本当に申し訳ないと思っており,今はそういうところを順序立てて,皆川(※)に直してもらってます。バトルをこう直していくので,UIもこういう感じでお願いしますというのを,こちらからオーダーする形で進めています。
※皆川裕史氏,リードUIアーティスト兼リードWebコンテンツアーティストを担当
Gondai: I feel really sorry for that part, currently Minagawa is working on those and fixing it. We will fix the battle this way so please do the UI this way; and giving order in that method.
4Gamer:
PCでサービスする以上は,マウス/キーボードとコントローラの操作系の分離は絶対に必要ですよね。「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI) の場合は,PS2版が先にあってその後PC版が出たじゃないですか。FFXIVは,展開がそれとは逆になっているので,操作の違和感が顕著になっていると 思うんですよ。どうしてPCのゲームなのにこんな操作なんだ,と。
4Gamer: Since there is a PC service mouse/keyboard and controller needs to have its own control. In FFXI the PS2 version was released first and in FFXIV it’s the opposite so some feel Why does a PC game need to have control like this.
吉田氏:
ええ,そこは次の大きな命題ですし,取り掛かり始めている部分です。
YoshiP: Yes, that is the next big part and we started working on.
4Gamer:
あとは,これまで行われた大きな変更というと,パーティの人数変更もありましたよね。
4Gamer: Next the big change we had is the max number of party members.
吉田氏:
8人のフルパーティと4人のライトパーティですね。
YoshiP: That is 8 member full party and 4 member light party.
4Gamer:
あれで戦闘のバランスがわりと変わったのではと思いますが,それについてのプレイヤーからの反応はどうでしたか?
4Gamer: I understand the battle balance change due to this , how did the players react to this?
松井氏:
一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。
ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと。
Matsui: The most direct comment we received was the Behest also changed to 8 member max, so some linkshells with over 10 members can’t play together. We apologize for that, but making this change made the balancing easier for many contents and less need for making unreasonable battles. So thinking that those parts are the plus.
4Gamer:
15人パーティともなれば,調整するにしても幅が広すぎますよね。
4Gamer: For 15 member party, adjustments is too vast
松井氏:
そうですね。15人でも手ごたえがあって,しかも2~3人でも遊べるように調整できるものでしょうか?
Matsui: Yes, is it possible to make something that’s good for 15 members at same time good for 2-3 players?
吉田氏:
できないですよね。アーマリーでクラスの制限がないのに,ソロから15人までの人数で遊べる仕様だと,バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。
YoshiP: That’s not possible, from balancers point of view this is really hard when you have to make something playable for solo at same time up to 15 players at same time with a armory with class with no restrictions.
4Gamer:
ちなみに,15人から4人/8人への変更というのは,どういった理由でその人数にしたんですか?
4Gamer: Why was 4member/8member chosen?
吉田氏:
4と8って数字は,僕ら3人でかなり議論を重ねて決めた数字なんですけど,コミュニティサイズを考えたらこのぐらいの人数だろうと。これは昔からですけど,MMORPGでパーティを組むコストって,すごく大きいじゃないですか。
YoshiP: 4 and 8 is the number 3 of us came up with after discussing. Looking at the community size this should be the right amount. In MMORPG the cost of making a party is really lard.
4Gamer:
時間的な余裕が必要になりますし,そもそも募集のために呼びかけること自体が面倒みたいな感覚はありますよね。
4Gamer: Yes there is a point where time is required, and also has a feeling that its time consuming, headache to get the members.
吉田氏:
ええ,それで今のMMORPGプレイヤーって,あまり他人を無理に誘わなくてもパーティが組めるように,リアルフレンドなんかと遊ぶようになってきてると思うんです。つまり,プレイしてるコミュニティのサイズが小さくなっている。
YoshiP: Yes, and also the current MMORPG players mostly would like to play with people they can easily make party with without relying too much on unknown people. Like real friends, meaning the community size is getting smaller.
4Gamer:
リアルフレンドとまでいかなくても,ネット上で仲のいい人と一緒にゲームを始めて,その小さなコミュニティのまま遊び続ける人は多い気がします。
4Gamer: It doesn’t have to be real friends but people you met online and became friends/close from playing game. And those community keep on playing.
吉田氏:
そうなりますよね。だからもっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高い コンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレ イヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。
じゃあ,それを入れていくにあたって,15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。
YoshiP: That is correct, so being able to make parties easier and being able to provide contents that doesn’t require too much of strategy, specific position (for players) and at same time making contents that is harder and requires strategy to complete. There are other entertainment other than game, and for busy players their play style will be different depending how often they play. Players who play weekday + weekends only. So thinking of this and how to implement/balance this to a 15 member party; we decided this is not possible.
4Gamer:
15人という枠で遊んでいる人から反対意見が出るのは分かっていても,今後のためにもやらざるを得なかったと。
4Gamer: From players who played with 15 member party, we understand they had opposing comments regarding this change, but this was required for the future.
吉田氏:
ええ,ビヘストの人数が減ったっていうのと,リンクシェルが8人以上いるのに1つのパーティになれないっていうのは,副作用として絶対出ることなので,そこは本当にごめんなさい。
ただ,この変更の評価については,まだ保留ということにしてください。これは,今後バトルの改修をしていくうえで,最初に必要なものだったことは間違いないので,良し悪しの答えは今後分かるはずです。
YoshiP: Yes, for this reason it made behest with less people, and for linkshells with over 8 players they couldn’t make 1 party. We are really sorry. But please hold your comments yet on this one, please look at future battle improvements, this was something that needed to be addressed first. You should be able to see in future if this was a good move or not.
4Gamer:
たしかに,これでもっとバトルが面白くなれば,最終的には良かったという評価になると思います。
評価が分かれる変更という意味では,モンスターのサイズやエフェクトのアップデートもありましたよね。「先に手を入れるべき部分があるのではないか」という声もちらほらありましたけど……。
4Gamer: If the battle gets more interesting then at the end result this change would be good. There was also update to monster size and effect , where some commented there are other stuff that should be worked on before this…
Whoa, Reinheart, nice!
Even if I disagree with you guys sometimes, I do appreciate translations as this is something SE does not provide for other language speakers and it is something I can't do myself. So thanks, just wanted to say that.
thank you so much ++++ for the translation, but that has to be the most useless interview ever, STFU about the 15man PT issue already, we've known for a while why they did 4-8, don't need an interview to tell us.
I'm kinda pissed a bit that (if true) PL is staying until 1.19 because that means battle changes wont be properly done by then, i don't see it happening because it will resolve around PL. They stated when moved that points will be done by rank and you will get Less but they will mean More. So if the new battle overhaul was done, then our high value points from the PL will just be More++ and we will be overpowered, resulting in more unbalanced crap, including the dungeons.
So 1.18 seems like it will just be another small update of 2 dungeons and stamina/auto atk changes.
everything they say is always so simplistic and unvisionary and clueless. Nothing they say is ever tied into a broader philosophy on game design, but instead is just "we want to do so and so... but then this and this make us do such and such." Weak, misguided, directionless minds creating equivalent drivel. FFXIV.
I guess I read it as they first had to address the PC UI, which was the update with keybinds. I had to read it over several times to get past the translation difficulty.
It sounds like its "what have you done up to this point" interview. Not, "where are we going." Unfortunately. Maybe there is more to come.
吉田氏:
あれは僕も「でかくすりゃ良いってもんじゃねえよ!」って反応がくるだろうなあ,と思いながらやったんですよ(笑)。プレイしていただいている方にとっては,ただ大きくなっただけですからね。
ですが,これはUIと同じで,新しく入ってくる人達にとって,普通にこうあるべきものだろうと考えたんです。やっぱりモンスターには迫力があってほしいじゃないですか。
YoshiP: I knew we were going to get comments like that “Making mobs bigger doesn’t meant it’s good!” (laugh) To the players it just changed the size only. But just like the UI for the new players coming into the game, we thought this is how it should have been to begin with. We want the monster to have impact.
4Gamer:
小さいとちょっと弱そうですしね。
4Gamer: Small kind of made them look weak.
吉田氏:
弱いものいじめをしてるような気分になっちゃいますよね。先にほかのところを直してほしいという意見は分かるのですが,単純に今できることを先にやった んです。スケール変更自体はすぐにできますから。もちろん,それでモンスター周りの調整を終わらせるつもりはありません。
YoshiP: Kind of makes you feel like you’re picking on them. I understand there are other parts where should be improved first, but we just did what we can do that the spot. Changing the scale (size) is something we can do right away. But we are not planning to stop adjustments here.
4Gamer:
プレイヤーからすると,もっと面白くなってほしいがゆえに,そういった反応をしてしまうのかもしれませんね。
そういえば,プレイヤーが意見をいう場所としては,ここ半年でフォーラムができ上がりましたね。あそこも盛り上がってますけど,私自身がいろいろな公式 サイトを見ていて,日本人はフォーラムの中で議論するのが苦手なイメージを持っているのですが,皆さんは見ていてどう思いますか?
4Gamer: From the players, the reason they mentioned like that because they want the game to be more interesting. That brings us the point in this half year you have made the forum. It looks like the Japanese people are not used to discussions in a forum. How do you feel about this?
吉田氏:
その話は,せっかくだからフォーラムでの「いいね」件数がダントツな松井さんに(笑)。
YoshiP: For that one, Matsui with the most “LIKE” (laugh)
松井氏:
ははは(笑)。やはりフォーラムは欲しかったんですよね。FFXIのときの立場と違って,FFXIVでは自分が勝手に発信するのは良くないと思っていたもので。
フォーラムを見ていると,開発側に立った意見を言うとみんなに叩かれちゃう人とかもいて,その人達は別に僕達のためにそういったことを書いているわけではないと知りつつも,申し訳なく感じてしまいます。
Matsui: (laugh) I wanted the forum, different from FFXI I thought it’s not good for myself to decide in FFXIV. I feel sorry for some of those that comment standing up to the devs and get hit hard from other forum members, although I know they are not writing those just for us.
吉田氏:
僕はけっこう北米フォーラムを読んでるんですけど,やっぱり完全に特性が違いますね。日本の場合,期待の裏返しっていうのはあると思いますが,誰かが肯 定的な発言をすると,それを否定する流れが生まれがちです。どうしても,「そうじゃなくて」と書くのが日本人特性なのかなと感じますね。もちろん,開発の 発言がすべて正しいわけではないし,プレイヤーの皆さんの声を真摯に受け止めたいからこそのフォーラムなので,Community Repも含め,みんな真剣に投稿を読ませていただいています。
YoshiP: I am reading the NA forums a lot, but the style is totally different from Japanese. (skipping rest, just talks about how the JP forum side is, nothing important…) The dev team including the community reps are reading all the comments/suggestions.
4Gamer:
FFXIVに限らず,ゲームに対してまず否定的な評価から入る,みたいなところはあると思います。
吉田氏:
だから,最初になかった機能で,「いいね!」ボタンを付けてくれって僕が頼んだんですよ。日本人のインターネットでの特性として,大手を振って「それってすごくいいよね!」って言葉を,あまり言ってもらえないだろうなあ,と……。
(Just talks about how YoshiP wanted the LIKE button added right away)
4Gamer:
ああ,分かります。賛成してる人は無言だけど,反対している人はそうじゃないんだって書き込むので,結果的に反対意見が大きく見える,みたいな状況ってよくありますよね。
4Gamer: I understand, people who agree tend to be quiet but those who oppose will write something, so it looks as if there are more opposing comments.
吉田氏:
「俺はそうじゃないと思うんだ!」って書きますよね。でも,いいねボタンをがあると,面と向かって「それっていいよね,俺はすごく良いと思うんだ!」っ て発言を書かなくても,ポチって押すことができるんですよ。だからフォーラムの意見を見るときは,いいねの数とネガティブポストの数と,そのネガティブポ ストに張り付いてるいいねの数を気にしてます。そうしないと,意見を取り入れようとしても間違ってしまうだろうと思うんです。
YoshiP: People will write like “I don’t agree with you” but with the LIKE button, you can just press the button and agree to what the poster is commenting. So look carefully at the number of people liking both main suggestion and opposing suggestion to. Without that I may take the suggestion in a wrong way.
松井氏:
最近は,本当にCommunity Repが頑張っていて,スレッドをひとつひとつ見てますね。毎日どんな意見があるかレポートしてくれたり,レスしてくれたり。やっぱりフォーラムを見てい るっていうのを伝えないと,前向きなポストも減ってしまいます。僕自身もなるべくフォーラムは巡回してます。
Matsui: Right now the community reps are really helping out, they are looking at all the threads one by one. They report what kind of comments they are getting daily, responding to the posters. Without showing that we are actually looking at the forum, the positive comments/suggestions will lessen. I myself keep checking the forums.
吉田氏:
松井さんはフォーラムを見始めると仕事の手が止まるし,なんだったらレスし始めるよね。まあ,僕もなんですけど(笑)。
YoshiP: When Matsui starts looking at the forums he stops working, sometimes starts responding to the posts. Well… I do that also (laugh)
4Gamer:
フォーラムにしてもプロデューサーレターにしても,プレイヤーとのやり取りはけっこうオープンですよね。欧米のMMORPGではわりとよく見かけるのですが。
4Gamer: No only the forums but also in the producer letter, you are open to the players. We see this in foreign MMORPGs a lot.
吉田氏:
ええ,そこは意識してやってます。嘘も過度な期待もあまり出さないようにしてるので,わりと見たままなんだなと思っていただければいいかなと思います。
YoshiP: Yes, I am trying to express as much as possible so it’s straight forward and without any false expectations.
4Gamer:
ところでフォーラム……アンケートなんかでもそうなんですが,プレイヤーの皆さんのいろんな意見と,開発が作ろうとしている方向性と必ずしも同じではな いですよね。プレイヤーがこういうの欲しいといっても,それは自分が考える“僕のMMORPG”であって,全体のバランスを見ているわけではない。そうい う意見と,開発の意見のすり合わせみたいなのは,どのようにしていますか?
4Gamer: By the way in the forum/poll also there are players with different ideas/comments. Which can be sometimes different from what devs are trying to create, like if player wants this way that is only “My MMORPG” and not looking at the total balance. How is the dev working on those type of situations?
吉田氏:
うーん,そこはケースバイケースですよ。僕らは作ったものにプライドと責任を持っているので,言いたいことは分かるけど,全体を見たら賛成できないなって意見はやっぱりあります。でもその一方で,「あ,その発想はなかった!」っていうのもやっぱりたくさんあります。
YoshiP: That’s case by case, we look at the situation in entirely and can’t agree on everything since we have pride in what we make. But at same time we do have times where we look at and go “We never thought of it that way!”
4Gamer:
その場合,開発側の意見を変えてでも取り入れたりするんですか?
4Gamer: When that kind of situation happens, do you devs change your ideas to try to implement those ideas?
吉田氏:
細かい調整は,プレイヤーの皆さんの意見を冷静に見て調整しています。UIはとくにそうです。お陰さまで,1つクリティカルなバグを見つけることもできました。恐縮でしたが(苦笑)。また,極端に大方針を決めなきゃいけないものは,事前にアンケートをとりました。
プレイヤーさんの目線でしか気付けないところはあるし,作ってる世代と遊んでる世代も違う。だったら,目から鱗な意見っていうのを拾うために,これからもフォーラムはどんどん使っていくべきですね。
YoshiP: For specific adjustments we are carefully looking at players ideas/comments and adjusting to it. Specially for the UI. Thanks to that we were able to find 1 critical bug. Really sorry for it. From the players there are things they can’t see, generation of players playing, and making are different. So using a forum like this helps and should be kept on using.
4Gamer:
なるほど。それを聞くと,フォーラムの意見もより熱が入るでしょうね(笑)。意見を書いているプレイヤーとしては,開発チームにちゃんと声が届くのは嬉しいことだと思います。
4Gamer: I see, that should get the forums comments more coming (laugh) For players writing in the forums it’s nice to know their voices are being herd by the dev team.
バトルシステムの大規模な改修を行っていく
Large scale changes/improvements to the battle system.
4Gamer:
さて,それでは今後のFFXIVについてお聞きします。何が変わっていくか,というといろいろあると思うのですが,中でも大きな変更としては,どのあたりを考えているのでしょうか。
4Gamer: Now we would like to start asking about the future for FFXIV. There is a lot when asking what is going to change, but for the major change which part are you thinking?
吉田氏:
まずこれから行うのは,バトルの大規模なてこ入れです。
YoshiP: First thing we are working on is large scale change to the battle.
4Gamer:
第9回FFXIVプロデューサーレターで上げられていたものですね。あの発表を見て,ついにバトルに手が入る段階になったのかと感じました。とくに MMORPGにおけるバトルシステムって,ゲームの根幹をなす部分ですよね。まさにこれからFFXIVが本格的に変わっていくんだなと。
4Gamer: Which has been mentioned in the 9th producer letter right; after seeing that I fealt that finally the battle is going to get touched. Specially in a MMORPG the battle system is one of the key points. This will definitely be the beginning of change FFXIV.
松井氏:
今後もいろいろなものを追加していくことを考えたら,まずはバトルの改修をしないとどうにもならないんです。ゆっくりバトルを直しながらコンテンツを追 加していくのは,もうできないですよ。ただ,かなり踏み込んで直そうと思っていますので,時間はどうしてもかかってしまいます。
Matsui: Thinking about new things to be added later on, the first major parts is the battle. Without improving the battle we can’t do anything. Slowing changing the battle while adding contents will not work, but since we’re going deep into this part it’s taking some time.
4Gamer:
改修って,パッチ1.18でのアップデートで終わるわけではなく,そこから何回かに分けて行うんですよね。
4Gamer: Improvements, so the patch 1.18 wont be the only update to this right?
松井氏:
今まずやらなければと思っている大改修は,何回かに分けて行われると思います。1.18は大改修の第一弾みたいな感じですね。ただそこから間を開けずに,立て続けにやっていく予定です。
Matsui: The major improvements/changes we need to first do will be done separately. 1.18 is like the first big change, but we are planning to keep on changing without giving too much time in between.
4Gamer:
想定としてはどのぐらいの期間を考えているのでしょう。
4Gamer: About how much time do you expect?
権代氏:
うーん,全体を見れば長くかかる,としか今は言えないです。例えば,オートアタックの実装やヘイトのアルゴリズムの見直しあたりを,1.18でやります。そして,1.19では根本的な計算式の改修を全体的にやろうと思っています。
Gondai: Looking at the whole picture it will take a long time. Like for example the AutoAttack implantation and hate algorism changes will happen in 1.18. And planning changes to calculation system in 1.19.
松井氏:
1.19で,成長まわりの修正もしたいと思っています。
Matsui: In 1.19 also would like to change how you grow (talking about exp/growth of char stats I think)
4Gamer:
成長というと,今後の予定として発表されていたフィジカルレベルの廃止のことでしょうか。
4Gamer: As grow you mean getting rid of the physical level?
権代氏:
そうですね。1.19で予定している私の作業的にはそこが一番のキモで,そこさえ終わってくれればいろいろな作業が進めやすくなると考えています。
Gondai: Yes in 1.19 that is the major point we are working on. Once that is done we are hoping it will be easier to work on other things.
4Gamer:
フィジカルレベルって,システムの根幹に位置するような部分だと思うんですが,これを廃止って本当に思い切ったことをするなと,ちょっと驚きました。どういった経緯で廃止を決定したんですか?
4Gamer: Getting rid of the physical level is big, what made you decide that this needs to go?
権代氏:
以前アンケートで,バトルの質問の中に,自分達でも「ここまではやれないだろう」と思うような項目を入れさせていただきました。そうしたところ「フィジ カルレベルをなくして良いから,ちゃんとしてほしい!」という意見をいただき,だったらスッパリいかせていただきましょう,ということになりました。
Gondai: In a poll regarding battle, we added a question that makes us even think “bet you can’t do this”. At the result we received “if it’s going to improve the game it’s OK to get rid of the physical level.!” So we decided OK let’s do it.
吉田氏:
アンケート作るときにも,これを書くべきか相当悩みましたが,直接聞いたほうがいいだろうと。
YoshiP: When making the poll we didn’t really know if we should asked this questions and after decision we thought we should ask directly and added.
4Gamer:
そういった,プレイヤーの後押しがあったんですね。
4Gamer: So the player helped push.
吉田氏:
そして何より,これからのバトルのことを考えると,システムの根幹にある部分だからこそ,一回剥ぎ取らないといけなかったんですよ。
YoshiP: And if you think about the battle, this is like the root of the system so we had to take it out to make the changes.
松井氏:
フィジカルレベルの廃止に向けて,今実際に計算式をいじってるんですけど,とにかく前任者がパラメータの割り振りの扱いに苦しんでいたのが分かるんです。フィジカルのレベルは50だけど,特技ランク1のクラスで遊ぼうと思ったときにどう整合性を取るのかってところで,すごく苦労しているのが分かって。
Matsui: As I’m touching the calculation system towards getting rid of the physical system I understand how hard it is for a player to decide how to put points into the parameters when at physical level 50 when you want to play one class you have to adjust a lot.
4Gamer:
そうした複雑化したものが,今後の足かせになる可能性があるわけですね。なるほど,この調整に時間がかかるというのはちょっと残念ですが,その一方で,“今後”を見据えてひとつひとつの作り直しが必要だということは納得できます。
4Gamer: We feel this sad that this will take a lot of time to fix this major issue. But on the other hand looking at the future we understand these needs to be fixed one by one.
権代氏:
何をどのタイミングで入れていくかという予定はだいたい立っているので,それに沿った形で開発を続けて,皆さんにお出ししていければと思っています。
Gondai: We already have a plan on which timing to implement what, so we are developing with that schedule and hoping to release to the players.
吉田氏:
いっそ全部やってからリリースするほうが,僕らとしては楽なんですけど,それはいつ? ってことになってしまいますからね。
YoshiP: For us it’s easier doing everything first then releasing but if we do that people will ask “When is that?”
I hope they keep up the mantra of asking the players "Touph questions" in future Polls. Though for the life of me I can't see how getting rid of Physical levels was a "Hard" choice <_< or even a hard question to ask, the overall roll they served just ended up restricting us more as players.
Aweoms, it's all in japanes... why do you post this complete bullsh!t here?
Translate it or stop posting crap... PLEASE!?
Edit: ah i see you finally did translate it, good work... *¨X%¤#¤ (/B (bad words)
The first translation post was nearly two hours before your... >.>
Many thanks for the translations. Kind of disappointing (to me) that they're going over every little thing up to now, but there is a little bit about future updates that I'm happy to read :D
4Gamer:
キャラクター成長の要素でいくと,フィジカルレベルがなくなる以外にも,ジョブシステムの実装が予定されてますよね。ジョブシステムといわれるとFFXIをイメージしてしまうのですが,実際はどのような形になっているのですか?
4Gamer: Looking at character growth aside from the getting rid of the physical level, there is the job system that is being planned to be implemented. When hearing Job System we image FFXI but what is it exactly?
権代氏:
各クラスに何かしらのジョブがひもづいて存在し,それをクエストで習得してもらいます。そのジョブっていうのは上位クラスではなくて,自分が場面場面によって元のクラスのままで戦うか,ジョブになって戦うかを選択できるものです。
Gondai: In each class there are jobs, you will obtain them from quest. Job doesn’t mean it’s a higher version of the class, you decide if you want to be that class, or be that job.
4Gamer:
クラスのまま戦う場合と,どう変わってくるんですか?
4Gamer: What’s different between them; how does it change?
権代氏:
ジョブというのは,要はパーティに特化したスタイルです。ジョブになると他クラスのアクション装備に対する縛りがきつくなる代わりに,役割が明確化したパーティプレイに便利なジョブ専用のアクションが使えるようになります。
Gondai: Think of it as Job being a style better for a party. When using job system it will be harder to use/attach other class actions but on the side it gives benefits with job specific actions that will be good in party play.
吉田氏:
剣術士というクラスであれば,ほかのクラスのアクションを使えますよね。ただ,ある種の器用貧乏ではある。それがナイトというジョブになることで剣と盾,そしてほかの人を守る壁の役目に特化することができるというイメージです。
YoshiP: In Gladiator class, you can use other class actions right? But using the Paladin (Paladin – if same as XI.. JP called it Knight but NA was Paladin) Job you will have better at sword and shield and protecting others.
4Gamer:
ナイトのときだけ使えるアビリティが増える,という感じになるんですか。
4Gamer: So there will be abilities when you are only Paladin, something like that?
吉田氏:
ナイトというガワを着ているイメージですね。モードチェンジだと思ってもらえればいいです。もちろんナイトのときだけ使えるアビリティもあります。ライ トパーティコンテンツは4人しかいないので,お互いほかのクラスのアビリティやアクションを持ってきて遊ぶことになる。でもフルパーティのガッチガチの攻 略コンテンツの場合は,みんなジョブスタイルにして,さらに先鋭化したパーティバランスを取ったほうが攻略しやすいですよ,という感じでしょうか。
YoshiP: Think of it as mode change. Of course there will be abilities you can only use when being a Paladin. In a light party content there are only 4 member so it will require abilities/actions from other classes to play. But for full party style that requires strategy by having job style it will better balance the party and make it better strategy.
4Gamer:
ジョブの選択次第で,ダメージディーラーになるのか,タンクになるのか分けられたりはします?
4Gamer: Depending on the job, you can change like being a damage dealer or tank?
権代氏:
今の時点ではそうは言えないです。まずは1クラスに対して1ジョブを用意する形を予定しているためです。将来的にジョブを追加する際は,ご質問のような選択の幅として提供できるようになるかもしれません。
Gondai: Currently we can’t say that since we have only 1 job per 1 class right now. But in future job implementation it will probably be possible like what you said.
4Gamer:
今のところは,ある一点に特化する方向なんですね。となれば,ガチガチに戦略を考えて戦うレイドコンテンツなんかも,遊びたくなりそうです。
4Gamer: Ok so for now it’s going at one specific direction. It will make us want to play raid contents that needs lots of strategy.
吉田氏:
バトルの改修が済んだら,レイドみたいなバトルコンテンツの追加をどんどん進められるので,そこは楽しみにしてもらえれば。
YoshiP: After the battle improvements, we can add more like raid contents so if you can enjoy those.
4Gamer:
プロデューサーレターでレイドダンジョンの実装が予定にありますけど,1パーティ用なんですよね? レイドといわれると,それこそパーティ人数変更前の15人とかで挑むイメージもあるのですが。
4Gamer: In producer letter it talks about adding raid contents, but this is for 1 party only correct? When hearing Raid we image something that requires like 15 players before it got changed.
吉田氏:
そこは,レイドという単語の捕らえ方だと思いますよ。例えば「WoW」(World of Warcraft)のレイドって5人,10人のやつがある一方で,20人越えのやつは「そんなに人を集められないよ」って寂れていたり,完全にハードゲー マーコンテンツ化しています。「EQ」(EverQuest)から始まったような,レイド=大規模PvEって捕らえ方ではなく,攻略性の高いコンテンツ, と僕は考えています。
YoshiP: That depends on how you take Raid, for example in WoW there are Raids that are for 5 players, 10 players, and also 20+ “Hard to get that much people” type of stuff. Stuff for hardcore gamers. I am thinking as raid is contents that requires strategy, unlike EQ (EverQuest) raid=large-scale PvE.
4Gamer:
それでは,プロデューサーレターに書いてあるレイドダンジョンも,大規模戦というより,攻略をメインとした高難度コンテンツということですか。
4Gamer: So like it says on the producer letter, the Raid Dungeons are more of strategy content rather than a large-scale content correct?
吉田氏:
そうですね。インスタンス化して,誰にも邪魔されない環境で,8人で徹底的に攻略してくださいという内容になります。以前のアンケートでもそうですが,今後レターの中で,レイドとは区別して,大規模PvEは大規模PvEと呼ぶと思います。
YoshiP: Yes, making it instanced and not being distracted by others. Having 8 players build a strategy to clear/complete. In later letters most likely will call a large-scale PvE, a large-scale PvE not Raid.
4Gamer:
その言い方だと,大規模PvEの予定もありそうに聞こえますね(笑)。
4Gamer: From sound of it sounds like you’re planning for a large-scale PvE (laugh)
吉田氏:
そこはまだ何とも言えません(笑)。あとはバトル関連の改修として,それに沿ったUIの変更も行っていきます。
YoshiP: I can’t say anything yet (laugh) Also for battle improvements will make UI changes accordingly.
権代氏:
一番目に付くところでいうと,アクションバーが常時表示されるようにします。我々としても,なんで表示してないんだろうというレベルの話なので。
Gondai: Easiest to point out are things like the action bar, to be constantly showing (not hidden) it’s to a point even we’re asking ourselves why isn’t that on all the time.
4Gamer:
マウスでプレイしてると,表示されていたほうがいいですよね。
4Gamer: When playing with a mouse, its better having that shown all the time.
吉田氏:
ええ,それが普通ですよね。
YoshiP: Yes that’s normal.
権代氏:
仮にコントローラでやったとしても,そこが選べないという分かりやすい表示になっていればいいだけですから。それと現状では3列あるのに1列しか表示されていない部分も,3列表示できるように改修を進めてもらっています。
皆川がいないところでこんなことをいっていいのか分からないですが(笑)。バトルの操作についても,快適になっていく予定です。
Gondai: Even if played with a controller, if its easier that you can view what you can select. Also we are working on to showing 3 rows as it’s currently only showing 1 row. Don’t know if I can say this without Minakawa but the control of the battle is planned to be improved.