だから(散々書いてますが)高レベルなコンテンツ(ギリギリで設計されている部分)では成り立たないと言っているのです…。
低レベルコンテンツだったり、本当にランダムで攻略ができなくなるような無理ゲーコンテンツでなら、
シナリオや報酬全く関係のないところ(ギスギス要素の無いところ)での遊びのひとつとしては
受け入れられなくもないとは思っているので、私はランダム要素について否定はしていませんよ。
フェイズごとのパターンが何通りかからランダムに選択されるについては、
結局覚えるパターンが増えるだけですので、逆に(覚えるのが増えるだけで)難しくなるのでは? とも思います。
ちゃんと調整してくれればそうなのでしょうが…それが起こってしまうのがランダムの恐ろしさ…(笑)
ただ、もともとランダム要素を~と言っていますが、
と、ランダム要素でないが故の不満ってひとつしか挙がっていないんですよ。
残りの不満についてはほぼ、現状の難易度が高すぎる故のように感じますが、
パターンにすら対応できないのに、反射神経を求められるランダム要素を…というのもやや理解できません。
(もともとパターンを理解していても反射神経が無くて避けれていないのに…)
上記のような不満であれば、キャラクターの移動速度はそのままで、敵・味方双方の
GCD(思考時間、詠唱時間、回避時間)を増やしたほうがいいんじゃないかなぁ? と提案します。
アクション性は緩み、思考時間は増え、考える間もなく全滅ということはなくなると思います。
ややもっさりとした操作感ですが、長いGCDで何もできずにじわじわと全滅へ向かう歯がゆさが演出できるかもしれませんね。
