いろいろな人が「もっさり」という単語を使っていますが、人によって意味が違いますよね。
・リアルさを追求した為に出るモーションのもっさり(2Dゲーム経験者の文句?)
・コマンド選択→アクションという、アクションゲームではないためのもっさり(モンハン経験者の文句?)
・ダメージと、描画タイミングのずれによるもっさり
などなど、自分はもっさり感じないために思いつく理由に限界がありますが。
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いろいろな人が「もっさり」という単語を使っていますが、人によって意味が違いますよね。
・リアルさを追求した為に出るモーションのもっさり(2Dゲーム経験者の文句?)
・コマンド選択→アクションという、アクションゲームではないためのもっさり(モンハン経験者の文句?)
・ダメージと、描画タイミングのずれによるもっさり
などなど、自分はもっさり感じないために思いつく理由に限界がありますが。
どうでもいいけどレイジオブハルオーネのドコドコいってるSEがださい
モーションはかっこいいのにもったいない
斬ってるって感じのするSEに差し替えてください
WS攻撃モーション前に敵のHPバーがすでに減っているのももっさりかな・・
そんな無理言って、XIVはアクションゲームじゃなくて、ロールプレイングゲームなんだから、アクション要素は、雑誌の付録と同じだよ。
まぁ、そう言っても、付録目的で雑誌買う人もいるので、バトルシステムなんて、『そっちに魅力を感じるという方は、できなくもないよ。くらいで十分だね。
それより冒険がしたいので、クエスト1000くらいは実装してくらはい。それくらいは余裕でできるでしょ?
う~ん、余計な事じゃ!とか言わないでネ。Puri×2さんは、アクション系がお好きとお見受けしますが、世の中に腐るほどアクションゲームはあるので、
(テロリストにとっ捕まった要人を、敵の目をかいくぐって、時には、中央突破もしつつ、目的を遂げるやつとか)そういうやつの方が性に合うと思うよ。
あっちは、アクション目的で作られているので、XIVより軽快に動けると思います。のんびりは出来ないけれどね。
アップされた動画をみると、やけに敵さんの動きが鈍いように思えるのだけれど、検証に付き合わされて、疲れピークなのか?それとも河Dに付き合って、濁酒でも食らったのか?
敵のアクションがもっと機敏で、敵さんのクラスに附合したアビリティーの発動など(シーフタイプのごぶぅ君は、不意打ちを決めようと、執拗にPCの背後を取ろうとするなど)
があれば、オートアタックの使い方にも、バリエーションが出ると思いますし、それを駆使しないと勝てません。そういうのがいいのでしょう?違うかな。
今回の場合、主に2番目と3番目でないですかね?Quote:
・リアルさを追求した為に出るモーションのもっさり(2Dゲーム経験者の文句?)
・コマンド選択→アクションという、アクションゲームではないためのもっさり(モンハン経験者の文句?)
・ダメージと、描画タイミングのずれによるもっさり
その通りだと思います。なぜボタンおして直ぐにWS発動できないのですかねQuote:
それともボタン押してから各アビ/ws発動までのラグが大きいことが気になります
こっちについては「もっさり」な感じがしますねー
鯖との通信にラグが改善されないままなのか?バフ系のモーション(あとエフェクトも)が無駄に長いのが悪いのか?
それと1番致命的なラグはまったく直っていないですね。ガッカリしました・・・
入力⇒HPゲージ減る⇒戦闘モーション⇒ログ
レターに
とあるんですが、Quote:
まずは、百聞は一見に如かずということで、開発中のオートアタック動画をご覧ください。
現在開発テストマップでの動作ですので、これでFIXではありません。
繰り返しますが「絶賛開発中」の動画です。
『現在開発テストマップでの動作ですので』とは何を意味しているんでしょう・・・
「テストマップは軽いから、本番はもっともっさりしますよ^^」
ってことなんですか?
次はオートアタックダメだから、アクションゲージオンリーのシステムにしようぜスレでも立てるんです?
むしろ、重いから内部的に攻撃していても、画面にはその攻撃グラがすぐには反映されず、
反映された頃には「連続攻撃しているかの様に見える」ので、早く見えますよ。かも?
――――――――――
アクションの実行が遅いのは、なんとなく何かのアクションを実行しようとするたびに、
オートアタックのアクションをキャンセルして、それから選択したアクションを実行しているからな気がします。
実際、動画では何らかのアクションを挟むと、次のオートアタックまでの間隔が若干延びています(遅くなっています)し。
オートアタックの間隔は、こんなものでいいかと。早すぎても他のアクションを挟みづらいので。
今の非難轟々はバトルチームリーダーである松井さんのコンセプトに対する反発と思いますけど・・・
まず3月30日松井さんの降臨コメントを引用させて頂きます(太字に注目してください):
FFXI経験者として、今回のdemo動画で映したオートーアタックの攻撃間隔はとにか遅いだと思います。ヘイスト効果一切なしでもこの剣術士の攻撃間隔はFF11時代の片手剣より遅い。初見のときいきなり「まさか数値設定のミスなのでは?」と自分の目を疑った。松井さんの話しと全然違うじゃん?これはテンポも爽快感も薄いな…利点といえば、やっと戦闘中でチャント入力出来ました、だけかな…
そしてFFXI時代、オートーアタック中WSやアビの使用はほぼ瞬間で発効する。
例えば「敵は、危険な技を構えている」の時こちら速攻スタン系WSや魔法で敵の行動を封じるなど、タイミングを計ってより有利な状況を作るによってもたらした「戦闘の達成感」が未だに鮮明している。でも今回のdemoからみると、アクションコマンドの実行から撃ち出すの間に大きいなラグ(FF11と比べて)が存在しています。ゴブリン爆弾なら既に阻止不可能だよ?格闘士のパートでわざわざ後ろにとって気絶効果がある「当身」を撃つ意味もなくなった。ということです。
とりあえず、速度を1.5倍くらいにひきあげてほしいな
ちゃんと動画見て自分の意見が通ってて良かった。
11みたいなありえない間隔じゃなくて2秒間隔だった^^
なんか勘違いしてる人がいるっぽいけど、アビリティを使っているから通常攻撃がキャンセルされて長くみえるだけなんじゃないですか?
剣術と槍じゃなくて格闘見ればわかりますよ。
まあ、剣術と槍も通常攻撃を2回続けるシーンを見せてあげればいいのにな^^;
これまで色んなスレッドで改善困難な理由としてきた
「サーバー関連の根本的見直し」が
どれだけ進捗したのか
まず何よりも少しでも伝えて欲しかった。
もっさり言われてますが、そこまで悪くはないと思いました。
少なくとも、今よりは断然マシだし、ちょっと戦闘してみようかなーという気にはなりましたよ。
TPの溜まり方が結構はやいように見えますね。
攻撃してないのに溜まる風に見えるのはモーションと同期できてなくて
モーションだけキャンセルされてるんでしょうかね。
見た目はともかく実際の戦闘時間は思ってたより短く感じる。
敵のレベル60でこれなら充分。
戦闘後の残存HP、MPみても効率悪すぎてイラつくことは無さそうかな。
ただこれ魔法職の調整どうなるんだろうね。
通常攻撃打ちっぱなしになるのかしら。
寝かして自分の通常攻撃で起きましたとか笑えないけど。
MP消費のハンデを背負う魔法職が最終的にケアル士に終わらないような
仕組みをお願いします。
剣術で攻撃間隔がデフォルトでこれ以上早くなったらせわしなく感じませんかね?
この辺は個人個人の感覚なのでなんともいえませんが・・・。
開発の方のセンスにお任せする部分ですね。
1.19のモーション改善でよくなるのかもしれませんし。
独自モーションのWS期待してます。
追記
良いと思ったのは、リキャストを円形のグラフで表しているところ。
グラフィカルで分かりやすい表現になったと思います。
私は安心しました。
元々ぼーっとオートアタック眺めてるだけのFF11の戦闘がきらいで、通常攻撃も自分で選択できるFF14の戦闘が好きでした。
でもオートアタック実装とのことで、ガッカリしていたんですが動画見る限りだとFF11とは違い「コマンドを選んでる最中やチャット時などに最低限の攻撃をしてくれるレベル」だと思えました。
それにレターにも書いてありましたが、トークン等でゲットする通常攻撃(連撃など)はリキャストを設けて自分で選択するっぽいですね
これなら、TPがない状態でもオートアタックを眺めているだけじゃなく、必要に応じて自分で通常攻撃を選んで攻撃できそうです
動画を見ててもオートアタックはそんなに頻繁に使用せず、スキル技を使ってるときのほうが長かったです
あとはフェロシティや猛者の撃がオートアタックには適用されず、自分で選んだ技にのみ適用されれば
パワーアップしてからWSを選ぶまでの間に最低限の攻撃をしてくれる補助機能って感じになってくれそうでありがたいです
やはり、アクションゲージを無くす事で懸念していた、FF11再来のもっさりオートアタックとしか言いようがありません。
アクションゲージの利点は戦闘のメリハリが出ることですが(急ぎたいときに畳み掛け攻撃が出来るけど息切れする)、ゲージを無くしたことでそのまんまゲージが無い事によるマイナスがはっきり出ている動画だと思います。一番気になるのは本職の弓ですが、猛者とか複射準備とかどーやるんだろ‥‥。3本持てなくなるのか、もしくは逆に一気に3本持つ代わりにリキャスト増加?
「これでFIXではない」と相当強調しているようで、恐らく吉田Pも納得の域に達していないのだと思われますが、この動画のもっさりがそのままリリースされないことを祈ります。というか、近接ジョブ3つじゃなくて、近接アタック・遠隔アタック・ソーサラーで動画作ってほしかったなあ、何か含みがあるんじゃないかと深読みしちゃいます。
FIXはゲーム業界では「ゲーム仕様の入れ込み全終了」ですね
この過程から、FIX→QA(バグ取り)→開発修正→QA(最終チェック)→バージョンアップ準備完了
オートアタックのタイミングでしかアビ発動しない?
攻撃>攻撃>攻撃
攻撃>アビ>攻撃
ラグじゃなくてそういう仕様なのかも?
だとしたらひどい・・・
この件は オートアタック戦闘化に対する疑問点スレ へ移動します
えーと。。
あのムービーの見どころってなに?
みんなが必死に入れろ入れろって行ってたオートアタックってどの部分なの???
っていうかいらなくね?
オートアタックの感覚がちょうどいいって思った俺はきっと11脳。
どうせヘイスト装備実装されればそれなりに早くなるし。
それよりも桜花狂咲KAKKEEEEE、槍カンストさせといてよかった(´∀`)
ああ、反射で書いた自分の意見にちょっとだけ補足。これ、PT戦の動画出してもらわないと判断できませんね。
結局、格下の敵相手の1対1のオートアタック動画なんて、どーやっても退屈にしか見えないんです。上位の敵や、複数の敵との乱戦中でどんなバランスになるのか。もっと先の、多対多の戦闘が、どこまで忙しくなるのかによって、目指すべきバランスは変わってくるでしょう。
こんな動画より、本当に一番見たいのはBW級に負荷がかかってるときにどーなるかです。個人的に好きな今のアクションゲージシステムを涙を呑んで諦めるんだから、「負荷?なにそれ?」って感じにサーバが軽くなってもらわないと‥‥。
バランスとか調整とか小難しいこと持ち出しての言い訳はもうたくさんです。
「シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!! 」させて下さい。
OPとかR46クエのような戦闘をさせて下さい。バランスは破綻するでしょう。が、そこから調整をして下さい。
あんな緊張感もない退屈なチャンバラごっこはバトルとは言えないです。あくびが出ます。寝落ち者続出の方がゲームとして危機的ではないでしょうか?
とりあえず、リアルを追求するのはいいのですが、バックステップみたいなのいらないと思います。
あれでいちいち後ろいってたりしたら、自分はイライラするようです。
通常攻撃のモーション増加に期待しています。AAはいいんですけど、さくさく快適な戦闘を求めます。
槍も突くだけでなく、薙ぎ払うとか。
オートアタックの間隔はあんなもんでないですかね
アビの種類が増えていけば全然問題ないです
ただ・・・ ラグ?モーションとHPのずれが気になってしょーがないです。
オートアタックからのアビ発動に向けてのモーション補完も綺麗にまとまれば自分的にはまあそこそこ納得ではあります。
ソーサラーも一応バトル職ですがオートアタックくるんでしょうか。
ファントムダートとかも普通に連弾できて欲しいのですが。(オートにするかしないかを選べればなお良いです)
ただ、もうちょっと武器の攻撃間隔はデフォルトで早くして欲しい。
FF11はヘイスト装備でかためるとモーションカットされるぐらいに攻撃間隔は早くなったりしますが(短剣・格闘あたり)
FF14ではデフォルトでもっとサクサクしてもらってヘイストなどの要素はアビのリキャ短縮に適用して欲しいです。
ぼーっと突っ立ってる時間が長いのだけは本当に勘弁ですし。
両手斧とかどうなるのか心配です。
※ムービーのゴブが攻撃されながらも突っ立ってるときが多かったんですけど単にテスト動画だからですよね?
敵の攻撃間隔もあそこまで長いと白熱もしません。
Tonchanさん
失礼しました。 回答いただく前に自分もそうじゃないかなと思って修正しました。
バトル系クラスのみって書いてるのでソーサラーもAAあるはず・・・・と信じます。
一つ気になる事思い出した。
モンクはこれから「漫画ジョブ」に戻る? (; ̄▽ ̄)
動画を見た感想としては、根幹の下地としてはいいんじゃないですかね。
磨いていったら、光ってくるでしょう。
エフェクトやモーションもさりげなく変化してるし、問題はないですね。
意見があるとしたら、攻撃間隔をあとほんの少しでいいので早くしてほしいかな。
両手武器並みの間隔なので、片手ならもうちょっと短くていいと思います。
片手剣=攻撃間隔 中+攻撃力 中
短剣、格闘=攻撃間隔 早+攻撃力 小
両手系武器=攻撃間隔 動画くらい+攻撃力 大
ちょっとFF11みたいになっちゃうけど、オートアタックだといるでしょうね。
バランスの取り方次第ですかね。
装備関係の基本は、攻撃力や防御力で調整して、
ヘイスト効果をつける場合はオートアタックに乗らずに、リキャスト短縮で調整したらどうでしょうかね。
別に遅くもないし早くも無い
ヘイスト等考えたらこんなもんじゃない?
他vs他がメインぽいから立ち回りや素早い動きが必要になる戦闘にするんだと思うけど