敵だって、「協力してますよー」っていう紫の線がバカみたいに見えてるんですから、敵から見えててもおかしくないですよね
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リジェネもそうだけど、I4Iも殴られて敵にデバフつくと敵視はI4Iかけた人に向きませんか?
自分も性能面とかはもう仕様だと言われたらそうですかまあ確かにこれでヘイトなかったら強いよなあーとは思うんですけど、
戦闘中にかけたならまだしも、戦闘外でかけたのに敵に見つかった瞬間に白がかけたかなんてなんでわかるんだ?とは思いますね。
モンスターになった気持ちで挙動を考えているって事だとしても獣人とか獣人側にも白幻術士とかいるだろうし
獣人「こいつリジェネがかかっているぞ!」となるだろうけど
アンテロープやカラクール、ウルフなどは百歩譲って野生の勘としても
スラッグとかアリとかにそこまでの知能があるとは思えないですよねw
リジェネのヘイトは現状維持で問題ありません。
リジェネは減るのを見越してかける魔法であると同時にかけることによって自分の動きに幅ができる魔法でもあります。
つまりそれほど強力な魔法なのでいつどんなタイミングでも好き勝手に使えると強すぎるんです。
強力な魔法にはそれなりのリスクを伴わせてバランスを取ることは大事。
そしてそのリスクを如何に上手く回避するかで腕の差も出てくるのでやはり現状維持でいいです。
いまいちど蒸し返してしまいますけれども、HoTについてのヘイトの仕様、そろそろ見直しても良いのではないでしょうか。
白魔道士はバリア系のアクションが貧弱で、あまつさえストンスキンは、3.0で弱体化されてしまいました。
それを補うのがリジェネやメディカラ等のHoTなのだとは思いますけれども、現在の仕様では、事前にかけておくということが、事実上できません。
現在の仕様で、タンクがリジェネを受けた状態でダンジョンを走ったら、少しばかり大変なことになりますよね。
敵をまとめるプレイヤーの方が悪いかと言いますと、開発者自ら、以下画像の様な煽りを行ってしまっています。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...c2b994daac.jpg
また、分かり辛いのは相変わらずで、つい先日も、戦闘前にメディカラを放ってしまう、初心者らしき方と遭遇しました。
けれどもこれも、悪いのは初心者だからということではなく、現状の仕組みが理解し難いことにあるのだと思うのです。
これがたとえば、次に唱えるリジェネの敵視を0にするという様なアクションがあれば、ああリジェネでも、ひいてはHoTでも敵視を受けるんだという気付きに、まだ繋がったかもしれません(逆に今から、そんなものを追加してしまったら、混乱を招きそうですけれども)。
それともやはり、リジェネを受けたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行くことが、ゲームとしておもしろいと言えるものなのでしょうか。
あるいはタンクさんとして、そんなのは気にするほどでもないということであれば、やはり見直してしまって良いのではないかなとも思います。
リジェネどころか自己バフ=自分に有利になる支援スキルにすら敵視効果ありますよね、薄いですけど。
邂逅5層で開幕ボスにタンクが近づいてアクティブにしたら、先頭のタンクじゃなくてタンク以外の誰かにボス雑魚含めて全タゲが行くバグありましたよね。
その時の対処法として、この時の敵視が非常に薄い為にタンクがすぐさま自己バフ使えば全タゲ取り戻せる、というものでした。
個人的には修正しても別にいいと思うけど、それがシステムの根幹に響くもので大掛かりなものになる、というなら止めて頂きたいかな。
現状に不満は無いので。
女神の効果時間中にかけたメディカラやリジェネは敵視増えないとかそういう使い分けられる提案なら別にいいんじゃないと思いますが
HOT全般となるとさすがに今更かなって思いますね。
敵視あるならあるで使い道はありますし。
初心者さんがーと言うのであれば、それこそ初心者の館の出番なのかなと。
つい最近、クロちゃんの手帳で行った邂逅5層で戦闘前に全部のバフ使うタンクさんも見ましたし、それと同じような感じですよね ^^;
参考までに
一応PVPなんかは敵視がないので
HOT系は事前にかける使い方もされますね
MPの制約が緩いフロントラインは特に
その代わりあっちは、タンク以外も攻撃は受けるし
dotがたくさんつくので
放置してると知らぬ間にHPがどんどん減っていく
前線のタンクにつくドットとかおぞましいレベル
ただまぁ 関連スキル覚えた段階で事前にクエスト絡めた説明がほしい仕様ではあるわね
わかりにくいのは同意 嵌った覚えはあるから
もう自分がどうやって理解したのか忘れてしまったのでなんとも言えませんが、
まあ気付くか、よく考えるか、調べるかしないとわからないかも?とは思います。
また、そんなに深刻カナー?とも。ID程度ならタンクがカバーしたり説明したり無視してバフ切って対処したりできますし。
初心者の館で教えてもらえればいいんですけどね。今はそういうのないんでしょうか。
ヘイトの仕様を見直しってリジェネのヘイト0にするとか?
あと仮にヘイト0にするバフあっても、現仕様でリジェネのヘイトに気付けない人には意味ないと思うなー
画像のは別に煽ってる訳じゃないと思うよw
DPS次第じゃない?たしか纏めなかった初期でも早い方のセリフ見れた気が……(うろ覚え
リジェネに限らずDPSのバフやらプロテスストスキ詠唱にも敵視ありますから、ただタイミングずらすだけですね~
IDでたまに、リジェネかかったまま次のグループまとめるときは、ハッキリ上手いタンクさんと慣れてない方の差がでますが、それもまた楽しいので特にストレス感じたり問題視していません。
別にリジェネやヘイトの仕様が分かってない初心者の人がいたら一言「リジェネはタンクがフラッシュ(オバーパワー・アンリーシュ)するまで使ったらダメだよ」って言ってあげればいいのでは?
フラッシュしない人やコンボを知らない人もいるのと同じかなと思いますけどね
あとHOTヘイトが後から乗らないような仕様ってことは最初に回復分全部のヘイトが乗るような変更を求めてるんでしょうか?
リジェネならまだしもメディカラなんかは回復700×8人分のヘイトが最初に乗ってしまってタゲが流れやすくなりそうですがそれでもいいんでしょうか?
今の仕様ならタンクの3段目コンボまで決まっていればたとえメディカラを使ったとしてもタゲがヒラに移ることはないですけど、5600回復相当のヘイトが一気に乗ったら大変だと思いますよ
場合によっては難易度アップの調整ですね・・・・
繰り返しになってしまうのですけれども、あらかじめリジェネを受けていたタンクと遭遇しただけの敵がヒーラーに飛んで行く挙動に、説得力があるでしょうか。
この不自然さを解決できれば、もっと遊びやすくなると思うのです。
リジェネを使用した時だけヘイトが上がるようにして、後の継続回復のヘイトは0にすればいいだけだと思います。
初心者さんでもリジェネに敵視があるんだよって事をタンクさんが告げてもいいし。
リジェネのヘイトを理解しているヒーラーさんは最初からタンクさんの真横まで寄ってフラッシュ等を巻き込むように心がけてるし。
ボス戦の途中で出て来る雑魚なんてSTさんが飛び道具なり、範囲攻撃なりで動く前に取り返しますよね。
リジェネとか、補助系の魔法にヘイトがあると言う知識がないので最初は戸惑うかもしれませんが
そう言う仕様である事に無知である事が問題なのであって、知っていれば逆にそれを利用した動きも出来たりしますね。
その画像の場所ですが、別に纏めなくても普通に10分以内に到達すれば予想以上に早いと言う評価は得られますし、タイムアタック的な要素を楽しむものだと思います。
纏める場合でも途中のゴリラに接触した時点でリジェネをかけてタンクと並走していれば途中で事故る事もありませんし、リジェネと上手く付き合う方法を考えた方がいいと思いますね。
戦闘前にメディカラを放ってしまう初心者さんも昔から居ますし、気になるなら指摘してあればいいだけじゃないでしょうか。
一応確認しましたけど、HOT全般の仕様変更という話をするつもりなんですね。白に限らず。特定のスキルに限らず。
回復すると敵視が来る
のほうが
敵に自身が感知されている場合なんて但し書きつくよりよっぽど教えやすいし、ゲーム的にわかりやすいと思うんですけどねー。
そもそも感知をどう定義するのか。敵視リストだけでいいのかな。
でもって、その不自然さのつじつまを合わせた代わりに来るのは
開幕、戦闘終了ごとのストンスキンばりのHOTくばり、突撃するタンク、別行動するDPSじゃないの、と思ったり
果たして遊びやすくなるのはどこのコンテンツなんだろう、と思ったりしますね。
それはそれとして
感知していないときは敵はどうするんだろう。そこで回復役を探しにいくとかするってんならそれはそれで面白いですね。
ヒーラーが他人と別行動するようなコンテンツを新たに作りやすくなるのかな。
ヘイト・敵視って結果として稼いだプレイヤー名がタゲられるだけで、実際はひとつ1つのスキルで目立った結果なワケで。
IDなんかで非戦闘時にHOT回復がかかったタンクが敵グループに飛び込んだとして
飛び込んだタンクよりHOT回復のヘイトが高い→スキルを使ったヒラにタゲがとぶだけのはなし。
あくまでも目立ったスキルがヘイトを稼ぐのです。
HOT回復のヘイトをもう少し抑えて欲しいというはなしならそれはそれでもいいけど、ヘイト無しは強すぎですね。
そうですね。お尻から(に限りませんけれども)オートアタックが出る様な大胆な変更もございましたし、4.0ではバトルシステム自体が大きく変更されるとのことですので、状況を限らない方が案が出やすいということであれば、それが好ましいと思います。
それは「最初に全部ヘイトが乗るように」とおっしゃる方にお聞きになって下さい。
わたし個人はここでプレイヤーの意見を合意に編み上げようですとか、そういうことには興味ございませんので、一言おありの方は、どんどん案を出して頂ければと思うばかりです。
たとえば、HoTで回復したぶんがヘイトになるなら、バリアで相殺したぶんもヘイトにするべきですとか、そういったものでも、なんらかのきっかけになるかもしれませんし、ならないかもしれません。
あるいは、何言ってんだこいつ? という方は、ぜひスルーして下さい。
継続回復時間の間の約3秒おきに白が回復してると考えればヘイト飛ぶのも納得できるかと。
HoTヘイトが無くなったらそれはそれで楽にはなるけど、4.0のシステムテコ入れでこなかったら諦めるか5.0に期待しようって時期じゃないもう4.0のバランス調整やってるだろうし
ただHoTヘイトが無くなったら他にしわ寄せが来そう
戦闘時間の予測や概算をしてリジェネ使うのが白のPSの一つだと思うので、
ただ単にイージーにするのは反対。
みなさん落ち着いたご発言で安心いたしました。
個人的には、ここが問題だと思っています。
FFXIVの敵視システムは元々「敵視のコントロールを行いやすく」することを目的に、1.18で「戦闘行動の累積というシンプルな仕組みに変更」となったはずです(公式のトピックスは旧ロードストーン上に掲載されていたため、現在では削除されています)。
ところがこれが、どちらかと言えば目的よりも、新生の際にはそれを急ぐためにシンプルな仕組みとすることが優先されてしまったのか、HoTをまさに、3秒置きのケアルという、単純な処理で済ましてしまいました。
つまり占有状態ではない敵がヒーラーに飛んで行くというということは、開発者自身も意図したものではなく、ロジックを単純にしたらそうなってしまったけれど、もうこのままで良いよね? という判断の下でリリースされてしまったのではないかと感じています。
私個人の印象はともかく、そういった処理が行われている一方で、当のヒーラー自身は、3秒置きにそのための行動を行っている≈ヘイトを蓄積しているという判断に至ることは、そう容易ではありません。
特に白魔道士は、幻術士の直系であり、ベーシックなヒーラーであると言え、MMORPG初心者が最初に触れるヒーラーとなる可能性が高いものです。
であるならば、他人から言われなければ分からない、あるいは知識を持った上で、別の考え方をしなければならないものではなく、自発的に気付きに繋がる、素直なアクションとして設定することが、P/D氏自ら「世界で見てもちょっとヤバイ」と表現するMMORPGの現状のためにも、大切なのではないかなと考えるのです。
大げさに聞こえるかもしれませんけれども、AAAクラスのMMORPG、しかも国産であるFFXIVは、それだけ期待されるものだと思っています。
というか新生して3年以上たっているのに今さら何を言ってるの?ってのが素直な感想です
リジェネというか敵視の仕様を変更しようとすれば少なくとも今の14とは全く別のゲームになるでしょう
Oyoyoさんがどのような仕様であれば「自発的に気付きに繋がる、素直なアクション」になると思っているのか分かりませんが、
断言します!!どのような仕様であっても新規の人が「知らない・気づかない・分からない」仕様というものは出てきますよ
そもそもリジェネのヘイトの仕組みってそんなに難しいですか?一度聞けば分かるような仕組みだと思いますけどね
それから他人に聞いたり、ネット・本などの外部情報が無くても全てが分かるようなオンラインゲームというものがもしあったとしてそれが現在のFF14よりも面白くなるのでしょうか?
ひょっとしたら今の14には合わないといった人は取り込める可能性がありますが、
でも今の14が好きだって人は離れていく可能性もありますね
自発的にってのがどの程度か分からないので何とも言いにくいですがやらかす前に気付くくらい分かりやすいというのなら難しいと思います
他人に使えるスキルだから1人じゃ気付くきっかけが無いですし
タンクにリジェネ乗ったまま普通に進んでやらかした直後に親切な人に教えてもらう場合もあります
その上で早く気付く可能性の高い方法として説明を付け加える事だと思いますが読まない人は読まないので改善する事が出来ても解決はしないかと
どうしようが気付かない人は気づきませんからね。
他人から指摘、説明される機会があればいいですが。。。
私がリジェネされても説明はたぶんしないです。
・一発だったらミスかもしれない
・「指示うざい」と怒るかも。。。←これ一番めんどい。最悪切れて抜けられる
・自分で消すか、すぐフラッシュオバパでなんとかなるし
・CFで教えてもね。。。
ってな感じ(´・ω・`)
そもそもリジェネでヘイト奪い返すのキツかったっけ?(´・ω・`)
フラッシュ3発入れないと取り返せないなら分かるけど1回で取り返せるよね?
そこまで問題視する事でもないし気づく人は気づくし気づかない人は教えても分からんからね( 'ω')
なんでリジェネが残ってるとヘイトが?という意見に関してですが、
ある程度の知能がある生物なら、単純に増援で来たら回復してる人を狙うと思いました。
ヘイトが来ることのリアリティや根拠が~といった印象を文面から受けたので個人的な意見ですが上のような解釈はどうでしょう?
例えば先にいる敵複数が1グループだけど比較的散ってて、タンクがその中の一匹だけに攻撃して集めようとする時に、リジェネでタゲが跳ねると、
敵がフラッシュ射程外を通ってヒーラーに向かう場合もありますね。
ロブとかトマホだとターゲットしないといけないので、操作環境によっては瞬時にやるのは難しいし、
まあその程度では普通死なないけど、多少なりともタンクのPSを要求することになりますし、
タンクって敵の配置をコントロールしようとしてる人も多いはずなので、(範囲攻撃が味方に向かないようにするのは基礎だけど、盾ブロックの都合とかも)
あんまり配置を乱したり、タンクを動かそうとするのはよろしくないですね。
私それと似たようなことで、リジェネが原因でキックされたことがあります。
細かい状況を説明してほしかったらしますけど、相手外人だったので仕方ないよねw
この点では幸いにも、FFXIVはオンラインサービスです。
つい最近も、オートアタックの仕様変更が行われました(しかしどんな変更を行っても、DPSを伸ばせないという方もいらっしゃるでしょうし、逆に工夫してDPSを上げていたのにと残念に思った方もいらっしゃるでしょう)。
そして4.0では、バトルシステムそのものの変更(「アディショナルシステムのスキル変更」「効果少、用途限定的なスキルの全面見直し」等)が宣言されている事実があります。異常なほど短期間でリリースしなければならなかった2.0に対し「新生して3年以上」経ったからこそ、見えてきているものもあるのでしょう。
そうなのですよね。
きっと大昔なら(Zballantineさんのことではございません)、コミュニケーションこそがMMORPGと言えて、それができない人を排除さえしてしまえる時代があったのだと思います。
しかし今現在、バトルコンテンツに限れば、たとえば雲海探索ディアディム諸島では、スタッフの熱意により、あえて実験的な、コミュニケーションを前提とした、前世代風のコンテンツとして実装してみたところが、うまく機能しなかったそうです(出典おぼえてなくてごめんなさい)。
そういう時代なのだと思います。
そもそも「オンライン」という時点で敷居を高く感じてしまう人が少なく無かったところに、いまやPCを持ってない、インターネット=スマートフォンという人も増え始め、MMOは「世界で見てもちょっとヤバイ」という状況で、付いてこれる人だけ付いてこいとは、ちょっと言っていられない状況の様です。
こう言ったことは本来、素人のわたしが考えるべきではない(プレイヤーのプチ・プロデューサー化)のですけれども、プレイしてみて思ったことを声にしてみるということも大切だと思っています。
追記:そして私の発言に反応を頂くことは、とてもありがたく感じております。
とは言っても高難易度コンテンツではコミュニケーションは取られています。
後発になるとマクロ流して場所や担当決めてGO!ですけど、失敗時に会話したりはしますね。
リジェネの話では、おそらく舞台はレベリングIDでしょう。そこですと、リジェネ以外のヒールワークが普通ならクリアできてしまうんですよね。
会話、指摘が少ないのは必要がないからと思われます。
難易度で住み分けされていると言ってもいいんじゃないでしょうか。
あとは、4人IDは基本的にノンストップだから、というのもあると思います。
・クリアに支障がないのに立ち止まって指摘するのもなあ……
・DPS2人待たせるのもちょっと……
・時間がもったいない 等々
いちいち止まる 止める 指摘する
なんかあっても面倒だし
波風たてずに、ことなかれ主義で
いい具合にわかってる方が調整した方が無難だもの
リジェネの敵視についてですが、
他のHoTとくらべて、敵視対効果が適正なのかは気になります。
手元に検証データが無いのでなんとも言えませんが、
他とくらべても大差が無いようなら我慢して折り合いを付けつつ使用していきますが
あの敵視の上昇具合は、正直(何年経とうが)鬱陶しいので、若干緩和していただければありがたいです。
もうひとつ
意見の中にしばしば、(Oyoyoさんの言葉を借りれば)「プレイヤーのプチ・プロデューサー化」した意見があるのは私も気になっています。
「何年もたって」とか「それは(システム的に)難しいんじゃ」とか「好きな人も嫌いな人もいる」とか、そんな判断は開発陣に任せて、
自分が「不満だ」とか「楽しい」「直してほしい」「そのままがいい」とか素直に書けばいいのではないかと考えております。
「万人が不満のないサービスは不可能」であるのも真理ですが、だからこそ1つ1つ議論してより遊びやすく改善していこうとしているわけですし
「無理なんだから無駄」と考えるのは典型的な思考停止状態であると私は考えています。
※もちろん何でも考えなしに書けといっているのではありませんよ、念のため。
私はもう教えるのに疲れてしまったので、どうしてもヒールヘイト(あえてHoTとは言わない)ではげる可能性がある場合は
HoT解除のマクロを連打するようになりました
ヒーラーさえ放置してくれれば、いらないバフを炊くことでいったんタンクの元に敵が全部寄ってくるんです
1.ヘイトリストに敵が出る
2.敵は一番最初に敵視を取った人に向かって必ず一度行動を起こす
これを利用してPOPした瞬間にどうでもいいバフを空焚きして手元に引き寄せる方法を多用しています
アイフォーアイのタイミングが悪くて敵視を取られた場合はバフを即「ふたつ」使うことで取り返せます
DPSのバフにも同じことがいえるので、二個以上使うときはタンクが接敵する前に先行して使うことが多いです(私は)
・白を多用するので白の場合
逆にヒーラーでいく場合は事前にスキンをかけて最初は攻撃から入ります
(場合によってはリジェネで敵視を取るのはわかりきっているのでタンクにキャラが密着するくらいでついていく)
現状エキルレをはじめとしたダンジョンがまとめ前提になってきていることがリジェネのヘイト問題を浮き彫りにしているだけでは?
後のメンバーの動きを鑑みずに、またタゲとった敵のヘイト稼ぎもせずただスプリントしているタンクが最近特に目立ちます。
戦闘終了直後にストスキでヘイト抑えようにも詠唱完了時には範囲外に出るくらい急いでるタンクを見るとリジェネの方が楽だしいいや、ってなりませんか?
まとめ中リジェネでも敵視ふらふら飛ばさないタンクはいます。また飛んだとしてもそれで死ぬわけではない(自分回復したらいいだけ)ので文句言われる方がめんどくさいなって思います。
リジェネ程度のヘイトで文句言うくらいならきちんとヘイト管理するかもしくはまとめなければいいのでは、と思います。
(普段はリジェネではなくストスキにしてますよ。あまりにPTのことを考えないタンクを見るとリジェネすることが悪いという風潮は納得できかねるだけです)