かつてナイトで冷や飯を食った者として、スレ主さん並びに、今現在、戦士を愛する方々に心から同情します。
コンテンツ挑戦に居場所がないとか、あっちゃいけない事でしょう。
2.1で~では本当に遅きに失すると思います。
2ヶ月も待たせたら、貴重なタンクが減っちゃうよ!
一刻も早い修正を!
…ということで1票。
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かつてナイトで冷や飯を食った者として、スレ主さん並びに、今現在、戦士を愛する方々に心から同情します。
コンテンツ挑戦に居場所がないとか、あっちゃいけない事でしょう。
2.1で~では本当に遅きに失すると思います。
2ヶ月も待たせたら、貴重なタンクが減っちゃうよ!
一刻も早い修正を!
…ということで1票。
なんで運営からなんの書き込みもないんですかね。
五日前ので書き込んであるのありますよ?みてるんでしょう?なんとか言ってくださいよ。
今日もワンダラー行って時間かかかってPTメンに嫌な思いさせてしまって。
ホント、はやくなんとかしてもらわないと困るんですけど。
バ呼ばれたんで抜けますね→ワンダッシュ募集レリ↑盾@1みたいなことシャウトしてる人みるとホント悲しくなるんですけど。
(内心、あーこの戦士おせーうぜーわーとか思ってるんですよ?)
今月中に戦士へ具体的な変更、または同等のアクションをとってもらわないと、引退しますね。やることないですし。マジで。
バハにもいけない、ワンダラ周回もできない。
なんだこれは。
せめて戦士だけ神話のキャップはずすとか・・・なんとかしてくださいよ、ほんとに
こんな対応の14にもう先が見えません。お疲れ様です。こんなんあっていいはずがありません。
”なにがお客様のため”ですか。
それだったら見てみぬ振りをやめて返信してくださいよ。
2.1で実装ってもう公言したし
工程的に不可能だから返答する必要は無いという判断を下して
黙ってるんだと思います
なんでもかんでも2.1ってのはやめてほしいです
もうナイトの強さが想定外でバランス崩壊しているのだから、
戦士の強化をして、もう崩壊しているバランスが崩壊する、なんてことにはならないので早く修正パッチ出して貰いたいです。
ちゃんとした修正を2.1で行えばいいと思います。
あと、戦士関連の書き込みをするとフォーラム停止処分にするのはやめてください。しんでしまいます。
2.1のパッチはいつですか~?2.1までラース維持ですか~?
FCメンバーに胸を張って戦士でバハ行ける日はいつですか~?
開発がバハで想定外の硬さを認めたジョブがあるのに片方のタンクは放置ですか~?
斧を光らせてる意味を見出せません。シャウト募集も他の武器+1が多くなってきてます。
株式会社スクエアエニックスさんに毎月課金してるのですが、ゲーム内で肩身の狭い日々をいつまですごせばよいのでしょうか~?
2.1までバハ1,2、4、5層でタンクするならナイトをやれってことでしょうか~?
えっと、今って有料β期間でしたっけ?
ラース維持で2層タゲ回しにタンク役で行きましたが速攻倒れてしまいました~。吉田さんほんとに戦士でプレイしたことあるのでしょうか~?
2.1まで現状そのままとか・・・全てはお客様のために・・・ うそやん・・・
βテストのライブでは「ジョブ格差が無いように慎重に調整してる」という発言に胸をときめかせ、戦士はタンクとしてどうなの?っていう声が海外や国内から声が出始め、これも「戦士は開発の中でも強い、もっと研究を重ねて下さい。アディショナルを全て揃えてからが本番(内心はぁ?って思ったけど)」という言葉を信じて神話や軍票のフィジカルフリ戻しアイテムを戦士につぎ込み研究を重ねて、今度のライブでは「いや、ラースを溜めて維持するんです(笑)」という声に失望して・・・なんていうかやりきれない気持ちで一杯になってつい愚痴をこぼしてしまいました。
最近のシャウトでは周回効率を求める為やバハ攻略のために「○○ジョブ、レリック+1DL以上募集」が多くてそれを見るたびに胸が痛む(吉田氏に対して憤りを感じる)のです。
本当にお客様のためを思ってるのであれば、現状のナイト(弱体調整は反対)と同lvの修正を早急に望みます。小出しでもいいので。であれば戦士だけ「調整不足」を理由に神話のポイントを返却させてください。
今なら間違いなくFCに役に立つジョブ、DPSの武器を+1にします。
現在上がっている7項目の調整を慎重にやっていくのはそれはそれで良いと思うのですが
キャラクターの強さに直結し、明らかに現状で残念な性能であったと公言されてしまった以上
週1~月1ペースぐらいの細かい修正で補強していく必要が少なからずあると思うのです。
「アーマリーシステムで一人が色々なクラス出来るから、調整遅くても大丈夫だよね」という考え方を開発側はしてはいないと思うのですが
ゲームバランスに直結する部分は緊急メンテナンスクラスの修正速度が必要だと思います。
暫定で「ラース1スタック回復量5%にしました」のみの調整でも構わないですから、小出しに調整をお願いしたいです。
もし強くなりすぎたのであればその次のパッチでまた調整を行えばよいと思うのですが
ゲームバランスを頻繁に変えるのはコンセプトとしてやはり無しなんでしょうか。
「このパッチではバハクリア出来たけど次のパッチで無理になった」
とか、そういう新しい問題が発生するのを危惧しているのでしょうか。
早期の段階で修正が入ることを願っている人はたくさんいると思います
自分はナイトを使用していますが戦士にプラスになるような修正は早く実装してほしいと願っています
現状では戦士を使ってる人というのは肩身の狭い思いをしてきたと思います
現に自分の身近にいるバハムートやらで固定を組んでいる戦士さんも時々愚痴をこぼしていたりします
バハムートに至っては野良PTなどですと戦士は煙たがられるといったことも様々な人から聞いております
こういった人の意見を聞くとやはり戦士の性能をナイトの水準まで上げてくださいといった純粋に強化を望んでいる人が大多数ですね。これはすごい楽しみです
バハムートを攻略しているメンバーに一人戦士さんがいるのですがいずれもすべて1~4層を共に攻略してきた方です。その上で5層も現状の仕様で戦士さんを含みながらでの攻略もできるかと思います。
ですがそれはナイトがMTを張るということ前提なんですよね。バハムートではいずれの階層もMTとしての仕事、OTでの仕事どちらもやりがいのある役割だと思っています。ですけどもどちらか一方の役割をこなせないというのはやはり戦士を使っている人達にとっては主にナイトに対しての劣等感やらそこから生まれる風評被害など多岐に渡る苦渋を味わってきたことでしょう。
私としても相方の戦士さんが今まで行ってきたOTとしての仕事というのもやはり楽しんでみたいですし、戦士がMT張るという姿も見てみたいです。それに加えて現状5層があんなのですから強化された戦士さんの力がほしいとも思っています(笑)
早期に修正をしていただきたいというスレタイにはあまりそって話しをすることはできませんでしたが一人でも多くの戦士を愛好してくださってるかたに早期の修正及び良い修正項目であることを願っています
必要なモノのは「救済処置」です。
完璧なモノでなくていい、現状の戦士不必要という状況を抜け出せさえすれば何だっていい。
確かにシステム的には他職を育てたりギャザクラ等をやればいいのでしょうけど、
プレイヤーの中にはプレイ時間の関係で戦士しか使えない方や戦士しか使いたくないと
拘りを持った方が沢山いるのではないでしょうか?
戦士を救済するのでなく、プレイヤーを救済して欲しいのです。
単なるバランス調整だけが必要なのではありません、現状のバランスが原因により
満足にプレイ出来ない方々が沢山いらっしゃること、今一度よく考えて欲しい。
その方々はFF14を戦士でプレイするためにパッケージを購入し、月額料金も支払ってるのです。
また、都合のいいフォーラムのスレッドだけでなく、都合が悪いスレッドにも真摯に対応して欲しい。
FF14運営様がフォーラムを確認していることは周知です、それはとても良いことだとは思います。
しかし、周知なだけにこれほどの問題を抱えたスレッドに触れないことは不信感を募らせるばかりでは?
ハッキリ申し上げて、このままでは【FF14も他のネトゲと同じ】という烙印が不動のものとなることでしょう。
所詮、全プレイヤーの10%にも満たない斧術士の声と認識されているのでしたらソレまでですが…。
結局メインジョブを縛るような形の神話制限があるせいでナイト育てづらいんですよね
明らかにナイトより弱い、でも神話は戦士に注ぎ込みたい、ナイト育てても5層じゃフルDLじゃ無理
特定コンテンツが辛いならジョブ変えればいい、が通用しない形を取り続けるならバランス調整は素早くやらなきゃいけないし、それができないなら神話縛りなんてやめたほうがいい。
と、思います。
今回もスルーでしたね…
席の確保すら難しいジョブを尻目に「よい教訓になりました」はないでしょ。
自分も吉田プロデューサーの「バハの調整報告」をみて、ああやっぱり開発は
一部の不満しか言わない、いつ課金しなくなるか分からないプレイヤーより
高レベル帯をガンガンプレイしてくれる廃プレイヤーのほうが大事なんだなと思っちゃいました。
いや、わかりますよ?
自分たちが設計した難しいダンジョンを試行錯誤してクリアしてくれた!
すげえ、うれしい!でも悔しいなー、次はもっと難易度あげようぜ!
とか盛り上がってるんだろうなと。
でも少しだけこっちにもその意欲を向けて頂ければうれしいな、と。
まあ数年規模で新生FF14というコンテンツを育てていくのであれば
開始2ヶ月ほどで出てる不満なんかは数年後にはネタになってるとは思いますが。
なんかウザいこと書いてるなと自分でも自覚してますが、このスレに沿ってなにか書くとすれば
早期改善でなくてもいいんです。「こんな調整を今やってますよ!」的な情報(飴)をくださいw
どこまで我慢するかは皆さんに任せますけど、
やってるゲームおもろなかったら辞めりゃええんですよ。
おもろいゲーム他にいくらでもあるんです。
2.1まで待ちますけどね。内容がしょーもなかったら辞めますよ。
現状出ているコメントが的を全く得ておらず、
さらに長期間待たせた上、
内容もダメだったら全くお話になりません。
開発の優先順位としてハイエンドコンテンツの調整は重要事項でしょう。
いまはとどかない壁だったとしてもいつかは「越える力」とやらでいくこともあるでしょうし。
ただまあ足元の調整のほうをいそいでほしいとおもってしまうのは人情でしょうか。
あせらずまとうとおもいつつ、一部のトッププレイヤーのためではなくて
大半のユーザーが影響をうける問題の解決のほうがモチベーションにつなげやすいです。
バハ5層いったるでえ~! みたいな情熱、もってる人がはたして多いのかどうか・・・。
ラース溜めて2ヶ月待てっていうのなら2ヶ月で稼げる分の神話優遇してください。
レターライブでPS3の件を謝罪されていましたが、戦士プレイヤーも似たような状況に置かれているんです。
明確な謝罪もなく、それを承知で待てと? ほんとがっかりですよね。
と、酔った勢いで書いてしまいましたが、次パッチ期待してます。もし期待はずれだったなら
残念ですが、今後一切あなた方の関わるゲームを購入することはないです。不愉快なので。
そろそろ何か動きがほしいですね、後1ヶ月されど1ヶ月。長いです
ナイトがうらやましい………。
攻撃的なタンク~という触れ込み(ちょっと違うかも)に釣られて戦士をメインにしてきました。
ただ、先日ワンダの最速周回の動画を見て驚きました。色んな防御スキル使って、耐える間にヒーラーも攻撃に参加した範囲で道中の敵を一斉撃破………。ナイトだったらそんな芸当ができるんですね。
それ相応の装備とプレイヤースキルあってのものなんでしょうけど……。
どんなにスキルを駆使してもあんな芸当、戦士にはできないですよね?
ここぞという切り札もないですし、どんなに防御スキル、回避スキル使っても、攻撃が綺麗に通ればとんでもないダメージを食らうし。
敵の攻撃をさばきながら、守ることではなく、攻めることで生き残る。
そういう大立ち回りを期待していたんですけどね、戦士って。
もっと原初の魂を使いやすくしたり、戦士だけブラッドバスの効果を強化したり、回避できたら何かバフがついたりしないものでしょうか………。スチールサイクロン(だったかな? ラースを消費しての範囲攻撃)なんて悪ふざけでしか使いませんよ。
敵の攻撃をどんなに受けても食い下がって敵を倒していく、そういうジョブになってほしいです。
まだバハムートとかそういうハイレベルなダンジョンには行ってない身ですが、このところ違和感の方が強いです。アタッカーをするには出来損ないのクラスだから、無理矢理タンクをやらされている、そんな気がするんです。
ときどき極端に回復が遅いヒーラーの方と組みますけど、ナイトとばかり組んできたのかな、って最近思います。
正直最近戦士スレをみるたびにモチベーションが下がります。
あのレターライブで死刑宣告を受けた訳ですが、それでも自分は強化がくるのを心待ちにしていました。
でも、最近のメンテ内容みるたびに思うんですよ。
これって数少ない希少な戦士は足切り的な扱いなんじゃね??笑って、、、
だって、バハ修正は常に行われてるのに、戦士に関しては詳細すらない。
「辞めたいなら辞めれば?強化きたらサブで戦士育てる人も増えるっしょ」
的な考えなんじゃないかなとか思っちゃってますね。
腹は立ちますが理には叶っているかなと。
極少数のユーザーより大多数のユーザーを大切にした方がお金になりますし。
そう考えると、むしろ相手にされてるだけマシなのかなと。
もちろん、自分は憤りしか感じてませんがね。
今日初めてバハムート行ったら白魔の人に斧がいるから・・・って抜けられました。
かなしいなぁ・・・モチベーションが下がります。
とりあえずブルータス(スタン)の30秒を短くすること
フォーサイトに魔法防御をプラスこととかできないんですかね・・・
ゆっくりでもいいからできる範囲から修正をお願いします。
少なくとも戦士の修正項目については実装前にきちんと公開してユーザー側とのすり合わせをするべきです。
2.1までダンマリでいきなりユーザーの予想斜め上をいくような修正をされても困ります。
運営さんも想定外のことをされてアムダとかでお困りになって修正したでしょう?私たち戦士も想定外のことをされるのは困るのです。
ですからしっかりと戦士については早め早めの対応と情報公開をよろしくお願いします。
戦士がキツいのではない
(ナイトと比較して)戦士と同じPTになってしまったメンバーがキツいのがキツいのです
どうでもいい事ですが、硬さとかもそうなのですが、私は旧14のスチールサイクロンで驚異的な回復力を魅せる戦士が好きでした…
あの時は1vs1はナイト、多数の敵の時は戦士が有利って感じでしたね…戦士の方が回復量半端なかったのでナイトより強い感じでした。
私が最初に選んだジョブが戦士でした。
ジョブ紹介のPVでスチールサイクロンを放ってる戦士が格好良かったからです。
あの技を気兼ねなく使える性能にしてください!復職しますから!
戦士が強くなる事自体は、よい方向での修正だと思うものの
Pレターライブ内で むずかしすぎるから大幅に修正を入れます的な発言
単純に、この場合はナイトと比べてと いう事になるのだろうけど比べて現状弱いのであればパラメーター数値を触る事でも強くする事は出来るわけで、そうではなく 根本的な修正を必要とし その原因が難しいからと言うのは遊ぶ側からすると、とても残念です
難しいからは=プレイヤーが現状ののままでは数値をいくら上方修正しても、戦う敵の性質やコンテンツによって使い分ける程それを理解し使いこなせないと言ってるわけで、もちろん戦士さんだけではなくptメンバーも、同様に戦士さんの性質を理解し生かすような戦い方を、する事は難しいと開発側が感じているという事になります
難しいからは=現状より 単純な操作でコンセプトに沿った性能を出せるようになるという事で、実際に操作する人やptメンバーが熟知する事で上手く動かす余地というものは減り その代わりに わかりやすい単純明快な方向に変わると言うことです
私自身のかってなイメージで戦士自体あまりテクニカルなジョブというより単純明快なジョブなイメージを持っているので方向性は、いいと思うものの これから出るジョブ・クラスも あまりテクニカルにすると本人はともかくptに なった際に生きないジョブになるという前例に なった気がして生かすのが難しいジョブが登場する機会が失われたようで少し残念です
同時に難しいは開発側にも跳ね返る言葉で、現状のナイトと戦士のバランスのままでは今後コンテンツを作る際の攻略できる穴を作る際のバランス調整などが難しいと言ってるわけで、コンテンツを創作したりバランス取りをする力に残念さを覚えます ただ同時に大幅に修正を入れる事で作れるコンテンツの幅は増えるでしょうから今後に期待したいです
強くなる事と動かして面白くなる事は、まったく別の話で戦士に限った事ではないですが修正が入る事で少ない数かもしれませんが前の戦士のほうが面白かったて人もいるかもしれませんね
ジョブとしてエオルゼアで生き残るのが現状難しいって事ならその通りですねw
でもテクニカルで難しいってのは違いますよ、これはユーザーバカにしすぎ。
単に設計失敗しててユーザーが何をどう工夫してやっててもナイトの水準に届かなかったが正解。
調整が難しいっていうならまだ納得も出来たんですが。
いや、ホントにその通りですわ。戦士のシステムが難しくてユーザーのみんなが使いこなせてない的な発言は正直えっ?って思いましたもん。
ラースの維持、スキル回し、その他もろもろ工夫できることはみんなギリギリまで頑張ってると思うんですよ。なのにユーザーのみんなが使いこなせてないので調整しますみたいな発言でしたもんね、このまえのレターライブ。
普通にナイトと戦士のバランス調整に失敗しました。だからバランス調整するので待っててくださいって言うなら素直に待てるのに、何かユーザーのレベルが低いから仕方なく調整するね^^って言われてるようで若干イラッとしましたからね・・・。
まあとりあえず神話を全て戦士につぎ込んで2.1待ちますけど、斜め上の調整だったら本格的に他のジョブに転向するのも考えないとなぁ。戦士好きなのに・・・('A`)
うーん(; ・`д・´)よくわからないけど・・・難しいて言ったのは私じゃなく吉田さんですけどね・・それとも吉田さんが現状認識できてないだけの妄想て言いたいのかな・・・・
私はレガシーで旧で巴以外は50まで上げてしまっているので敢えて別キャラで成長過程も見たくてナイトもだし戦士も上げているけど別にナイトのほうがテクニカルだとは思わないけどね
ナイトは50までは上げて戦士は、まだ上げている最中だから比べようがないとこもあるけど 操作が難しい=テクニカルてわけでもないと思うけど 難しいと感じるのは私はだけど戦士のほうだけどね 1IDで一度も使わなかったアクションがないように生かす感じで使おうと思うと戦士は、どこで使うのが いいか それがptに意図として ちゃんと伝わっているかとか思うと遥かに戦士のほうが難しく感じるナイトは使うべき場所は、はっきりしていてあまり迷う余地がないアクション多い気するな
考え方だとは思うけどナイトも戦士も同じアクション数あるわけで やれる事は同じ数だけあるんだと思うよ ただ やれる事の幅だったり利便性とかそういうのは別にすればね
使うべきタイミングがわかりづらい、というのは一般的に使い道が少ない、あるいはないのと同義でして。
使い道がない、あるいは少ないスキルを生かすとどれだけのメリットがあるのか?を考えた際にそれが他の安定行動を切ってまで使うレベルのものではなく、結果的にそれらは選択肢から外れて今の戦士があります。
同じ数のアクションがありはしますが、やれることの数は果たして本当に同じでしょうか?
戦士がやりたいだけでPT全体としてそれがプラスに働かない「やれること」は自己満足でしかなく、上で述べたように選択肢から外れるべきものです。
まあ…せっかくなんで戦士を50まで上げていただいて、選択肢から外れるものの数をカウントしつつ、PTに対して有効な選択肢がナイトのそれと比べてどの程度の効果を持つかをご確認してみると良いかと思います。
利便性は低いが有効に使った際の効果が大きいならともかく、有効に使いこなしてなお弱い、という現状が認識できることでしょう。
一先ず戦士をカンストさせてから発言された方が反発も少ないかと思います。
他の方も言われている通り、現状認識がされてないようで。
確かに戦士とナイトのアクション数は同数かもしれませんが、戦士のアクションのほとんどは「タンク」性能に疑問を感じるものであり、
その内アンチェインドとホルムギャングに至っては何の為に存在しているのかという有様です。
フォーサイト:戦士の数少ないというか唯一の「被ダメージ減少」に直接貢献するアクション。ただし魔法は防ぎません。
ブラッドバス:敵のHPを吸収することで間接的に「被ダメージ減少」に貢献するアクション。ただし焼け石に水です。
マーシーストローク:敵にトドメを指すことでHPmaxの20%を回復するアクション。ただし安定してトドメを指せる程の威力がありません。(この辺りは中の人の腕次第ですが)
ヴェンジェンス:一定時間物理攻撃に対して反撃ダメージを与えるアクション。ただし魔法は反撃しません。ついでに言えば被ダメージ減少効果もありません。
アンチェインド:ラースV(回復量+15%)を失くしてディフェンダーによる与ダメージ減少を20秒だけ無効にするアクション。貴重なラースVを使う価値もない。
ホルムギャング:敵を6秒だけ自分諸共に足止めするアクション。ただしレジストされると自分だけ動けず範囲攻撃なども避けられない。
とりあえず全て実戦で使ってみてください。
戦士はおそらくタンクとして設計されていません。
単純にナイトと同等の防具を装備出来るようにされたことで「ちょっと硬い」だけの、その実は劣化DPSです。
レべリング過程では見えにくかった差が、エンドコンテンツで浮き彫りになっただけの話だと思います。
他戦士スレでも改善案が多々挙がっているのはそうした下地があってのことと、ご理解頂けたら幸いです。
補足?横やり?になりますが、「実戦で使ってみて」というのなら、挙がっているアクションを単発で使う戦士はあまりいないと思います。
ヴェンジェンスはブラッドバス、フォーサイト、できれば発剄と組み合わせて、比較的多くの敵の攻撃を受ける際の被ダメ軽減策として使うし、
アンチェインド含む、ラースV消費のアクションは、ウォークライのリキャストに合わせて使用し、ラース状態の維持に努めますよねb
マーシーストロークはTP消費が無いので、リキャスト毎に使用した方が、貢献度は高いです。
ホルムギャングは、リキャストの長さも相まって、使いどころは限られますが、ワンダラーパレスのババロア戦、アムダプールのデモンズウォール戦
などで活用できます。
現状、実装されているID、真ガルーダ戦までは問題なくタンクとして立ち回れるものの風評も相まって、それ以降がナイトとの差が激しいから、
見直しをお願いします!ということだと思ってます。真タイタンのMTも問題ないんですが、風評によりそれを許してもらえないのは強く思います。
ラースVが貴重というけどクリティカル発生率10%はスルーなんだね。
確率とかチンプンカンプンだけど、ラース発生中のクリティカル込みでいろいろ考えたんじゃない開発は。
仮にハッケイに関して15秒間30%のクリティカル発生で攻撃にも「回復魔法」にも効けば、それなりに意味があるような気がするが。
あとこのクリティカルが現状で受け流しまで影響すれば場当たり感は否めないが、被ダメージ減少の手段の一つにはなるんじゃないのかな。
それとハッケイ継続中はラースの10%は消えないとか、アンチェ中は10%のクリティカルが消えないとかあるといいね。
まあバハに席がないの前になにいっても仕方ないのかもしれんが。
追記
まさかのこのクリティカル発生率は敵の攻撃にも有効とかないよね?
いやいやいやいやホルムギャングは確かにそうで、わたしも未だに扱いきれてませんが、アンチエイドはまだ扱いやすく使えこなせば百人力ですよ。確かにエンド以降の一部ボスやバハムートなどでは使ったら却ってピンチを招く場合もあります。ですがこれらは既に確立してしまった(開発側の想定していない)攻略方法やコンテンツの特性…つまるところは戦士のおかれてしまった環境が故にです。
TNKでありながらヘイト性能を落とさずに瞬間的にとは言え火力を増強できるというのは実はかなりの恩恵なんです。
まぁラース周りも調整されるようですし、アンチエイドはもっと使い勝手がよくなると思いますよー。
アンチェイド使いにくいのかな?いつもウォークライと一緒によく使ってるんだけど…
とりあえず戦士は回復量増加してほしい!
ブラッドバスの効果は戦士、斧だけ50%にしても問題ないはず!
ブラバスとヴェンジェンスは範囲狩りするようになると、その恩恵が感じられますね
取得した時は、なんだこの使い道の無いスキルはと思ったものですけど。
ただマーシーストロークとホルムギャングは後半に覚えるスキルとしてはあまりに物足りないです。
開発の人たちはどういう局面での使用を想定していたんでしょうねー
あまりアンチェインドを馬鹿にしすぎるのもどうかと思います。
「デメリットがキツイ」というのはわかります。
ですが、ウォークライがあればデメリットは60秒に1回打ち消せるのです。
「ラース5維持が基本」と言いながら「アンチェインドが使えない」というのは聊かおかしな意見です。
ラース5維持が基本なら、アンチェインドを使えないはずがありません。
ラース5維持下では定期的に原初の魂もスチールサイクロンも使わないのですから。
聞きかじりでアクション使わずな戦士が結構多いです。
アンチェインドをまったく使わない戦士は使う戦士と比べて二流といって差し支えないと思います。
そういう人に対しては、「ちょっと難しすぎたかな」、という言葉は妥当ではないでしょうか。
アンチェインドは20秒間33%の火力アップバフです。
ここに戦士はバーサク、発頚、ラースが乗せられます。
これにフィットするシーンは確かに少ない…でも無いわけでは、無いですよ。
何故あるか分からない、はさすがに言い過ぎですね。
アンチェインドはウォークライ、バーサクなどを合わせて。
ヴェンジェンスは道中の雑魚戦の開幕にフォーサイトやブラッドバスと合わせて。
マーシーストロークは点滅したらとりあえず撃ち後はDPSに任せて次の敵へターゲット変更する。
ホルムは雑魚戦にスタンとを絡めて効果時間中は敵の攻撃を無効に。
とか使い所はちゃんとあります!