設定資料集出してくれたら全力で買うますよ!買うですよ!
それぐらい知りたい事やわからない部分がいっぱいあるから…
今は妄想するしかない、うん。
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設定資料集出してくれたら全力で買うますよ!買うですよ!
それぐらい知りたい事やわからない部分がいっぱいあるから…
今は妄想するしかない、うん。
そういえばサンク中村さんの事をすっかり忘れていた・・・
初手の失敗は挽回するのがものすご~く難しいですよ。
サブクエストみたいな1から作り上げられるものは別として、メインストーリーに関しては、このゲームは初手を失敗したと思います。
ストーリー作りでは、事件屋と手紙クエが別の路線でそこそこ頑張ってるので、そっちでがんばってください。
何が一番言いたいかというと、メインクエ主要キャラクターの設定や位置づけが適当すぎます。
この話を作っている人達は、彼らにどんな印象を持ってもらいたいんですか?
ミンフィリアは、物を渡すわけでも会議するわけでもない、2人で話すだけ=LSを使えば事足りる内容に
わざわざ顔を見せに来いと「頻繁に呼びつけるウザいおばさん」という印象が、砂の家時代にがっつりつきました。
一部ではネタにされていますし、ネタにもしますけどね。
実際、あれはネタにできないくらいウザかったんですよ。今でもメインミッションで彼女に呼ばれるたび、
「はいはいミンフィリア様からお呼び出しですね。はい行きますよ。お顔を見せに参りますよ」
という非常にやさぐれた気持ちになるように刷り込まれてしまいました。
アルフィノの謎の仕切りには、毎回違和感しかありません。
彼が実はすごく強い、とか、知将である、ということなら仕切っていてもわかりますよ。
でも現状、ただの御曹司のおぼっちゃまですよね?知将の点では別のキャラがいますし、武力に関してはノータッチ。
少し前のメインから彼が仕切るようになってきましたが、正直「このおぼっちゃま、何でこんなにしゃしゃり出てきてるんだ?」
としか思いません。「ああまた仕切ってる。何だこいつ。」そんな感じがすごくします。
主要キャラに悪印象がついたら、もう挽回できませんよ。私はもう諦めました。
ついでに言いますが、パパリモの名前が出る前に代わりについていた「気難しそう」な設定はどこにいったんですか?
普通の高校生くらいの話し方なんですけど。突っ込みもするし驚きもする、ただのララフェルの少年(?)らしい感じなんですけども。
キャラ設定をないがしろにしていて、良い話は作れないと思いますよ。
レベル1~50までの黒アシエンを倒すシナリオをやってましたが、思ったことは、
なんかエオルゼア民は霊災の復興がんばってる
それとパッチ2.0のエンディングの黒アシエンと帝国軍を倒すまでの話なのにPC(プレイヤーキャラ)である冒険者にあんまり関係のない使いぱっしりさせられてる
この二つでした。
たしかにカルテノーから飛ばされてきた冒険者(旧FF14PC)の記憶が消えていたのはわかりますし、
冒険者という存在が困っている人を助ける存在なのはストーリーを追っていく中で分かりました。
ですが、吉田P/Dが歴代FFらしさを求めたとおっしゃってましたが、歴代FFを考えると、
そこで起こったことに何とかして対処しないといけないことが起きて、やむを得ず使いっぱしりすることになる
というものはありましたが、FF14はホントメインストーリーに全く関係のない市民や主人公であるPCには
実害や戦う必要のないもの、関わっても仕方がないものがあり、
PC視点で考えると報酬はもらっていますが半ばボランティア状態なのです。
マザークリスタルに会って、暁の血盟諸々のメインキャラに「あなたは選ばれた存在」のように言われてましたが、
本当にそうなのかプレイしててわからなくなりました。
カットシーンもただ文章を読むだけでこれと言った演出が無く、モーションも汎用のもので、ヒルディのような「こだわったよ!」ってわかる演出がなく寂しかったです。
たぶん霊災の酷さをシナリオで伝えたかったのかと思いますが、旧からやってるプレイヤーには感情移入できると思いますが、
新生からやり始めたプレイヤーにとってはどうでもいいことだったと思います。
というか最初のメインクエを思い出すと、霊災だ復興だ、というキーワードしか残ってないです・・・。
つづく
つづき
しばらくのシナリオをアラミゴ奪還まで帝国軍と戦ってるだけのもので見せて、
2.0でハバムートにめちゃくちゃされたけど、新生したエオルゼア
と
アラミゴ奪還まで尽力して、冒険者たちが新生させたエオルゼア(アルデナード小大陸)
というのが最初から最後まで芯の通った話としては個人的ではありますが好きです。
帝国の話にしても、リウィアが最後「ガイウス様・・・」などと言って悲しそうにしておりましたが、
そこまで何で悲しんでるのかわからず、「は、はぁ・・・」と私だけかわかりませんが、思いました。
リウィアにしても、しっかり設定があるのにすんなり死んでしまって、敵であってももうちょっと深く掘り下げてほしかったです。
・・・などなどいろいろ言いましたが、現行やっててメインクエはあれはあれでアリだと思ってます。
さすがに一気にアラミゴ奪還は性急でしょうし、今後パッチで奪還する日も来ると思いますからね!
でも私が誘った友人が
「メインクエがだるいし、作業すぎて辛いからやめるね」
や
「シナリオやってるのにお使いがきつくて、次の話が見たいのに見れないからやめる」
というのが結構ありました。
そのへん本当に何とかしてほしいです
ルイゾワについては外部で知れる程度に調べましたが、アルフィノ・アリゼーはレガシーでも「お爺ちゃんの七光り」以上の実績をあげていたんだろか?(´・ω・`)と、新生PCがギモンを持ってプレイしてました。
しっくりきました。
クエストの始まり方が、まずNPCの頭上に(!)があって、話して、Quest Accepted 以下効果音。 という始まり方しかないんですよね。
例えば、パッチ後に石の家に立ち入ったら突然何か始まったとか襲われたとか、物を見つけて店に見せたら謎のお宝だったとか、話を持ちかけられて報酬つきでどうだとかいわれたとか、そういう普通にゲームにありがちな動機付けがないなあと思います。
(ガイドとなるジャーナルはその時点で勝手に生成されるイメージ)
MMOでは誰でもクリアできるように調整された戦闘しか用意できないからでしょうね
結果、読むだけで感情移入できるタイプの人以外にとっては臨場感に乏しいストーリーになってしまうのは仕方ないと思います。
実際にフォーラムではストーリーに絡む戦闘は難しくしないで欲しいという意見も見かけます。
個人的には過去作品の様に何度もトライし続ける必要のある戦闘をメインクエストでも用意して欲しいですね。
そういう狙いですからね。
でも出来上がったキャラクターに与えられる物語は開発者が考えたものなんですよ。
規定のシナリオから完全に自由になるゲームではないので、プレイヤーは経験を通じて主人公の物語を体験していく。
主人公はプレイヤーと共に歩みながら人間関係を構築していく。
・・・・いくハズなんですけど、実態はそうなっていない。
実は、田中プロデューサー時代には相棒というNPCが存在していたんですけど、
その相棒はプレイヤーがキャラクターデザインを決めることが出来るにも関わらず「固有の過去」を背負ったキャラクターなんです。
主人公と同じ冒険者である相棒は、共にクエストを乗り越えながら成長していく。
相棒は主人公の存在に依存してはじめて成り立つNPCで、主人公が個人として縁をもつ最初のキャラクターになる。
相棒はある組織のエージェントで主人公は相棒を通して戦いに身を投じていくんですけれど、
そのエピソードは珍しく光の戦士としての任務ではなく「大事な友達を守りたい」という個人の動機で動いていく。
主人公が英雄としてではなく一人の人間として、自分の友人を守りたいという感情で行動する。
友達であれ仇敵であれ、命を張って生きていく物語で主人公は新しい「縁」を築いていき、それがエピソードになる。
それが過去になるし行動や言葉に力と共感を与える。そういう方向性はやろうと思えば出来るんですよね。
ただFF14は田中シナリオの解体から始まってますから。
元々はリムサロミンサ、ウルダハ、グリダニアには個別の国家シナリオが存在していた。
アリシアとミンフィリアは同一人物じゃなかった。そういうことにさせられた。
フ・ラミンはもっと重要なシナリオが用意されていたヒロインだったろうけれど、今はスナックのママになってしまった。